Aventure n°32 (13/04/13) : Olaf de Lockfar, guerrier nain (K1rua), Althéa, voleuse humaine (Baghla), Thingol, guerrier elfe (Belarripeck), Beldin, druide humain (Ticrash)
+ un invité-surprise, en guest star : Zelldincht, aka Ulric de Lichtenchtan, guerrier humain.
Une fois passés par le portail magique, nos amis se réveillent dans une chambre, sur des couchettes. Ils ont été sonnés par le passage magique. Une servante entre dans la pièce, et les rassure : ils sont bien dans la tour de Khelben. Celui-ci est très occupé, et ne peut les recevoir. Il va s’occuper d’ailleurs pendant quelques jours des affaires de Doërn Obsidienne. Cargwad, lui, s’est absenté quelques jours, pour aller rentre visite à Sir Piergeiron, Seigneur de la Ville et paladin de Tyr. Des fêtes religieuses en l’honneur de Tyr sont prévues aussi. Quant à Laszlo Beghovik, il est déjà rentré au Cormyr, par le deuxième portail. La servante leur propose d’en profiter pour visiter la ville, pendant ces quelques jours. Elle leur indique la porte de sortie de la tour, et leur dit de surtout bien faire attention à prendre la porte d’en face, et de ne pas prendre la porte de droite. Thingol se dit alors « tiens, si elle insiste pour qu’on ne prenne pas cette porte, c’est qu’il doit y avoir quelque chose d’intéressant ». il prend la porte de droite, et se prendre des runes explosives en pleine tête : 35 pts de dégâts. Cheveux et sourcils et cramés, pour le reste de l’aventure. Et ce n’est que le début des exploits de nos héros.
Ils trouvent refuge dans une auberge : « la baleine qui fume ». Là, au moment de payer, ils découvrent qu’on leur a volé leur bourse, voire leur sacs d’or (ils trouvent des sacs de sable à la place) et qu’ils n’ont plus d’argent pour payer. Le patron leur demande d’aller faire la plonge. Qui plus est, un poivrot vient s’asseoir à leur table, sans demander la permission. Le ton monte très vite, et Olaf va se battre dehors avec lui. Il se prend d’abord un premier coup de dague, mais un coup suivant, il coupe le poivrot en deux, de sa hache. La milice l’arrête aussitôt, lui et Althéa. Et ils se retrouvent tous deux derrière les barreaux, dans un poste de gardes. Entretemps, Thingol avait quitté « la baleine qui fume », ne supportant pas la fumée du lieu, pour chercher un autre lieu où dormir. Au moment où il revient retrouver ses amis, il voit la milice les emmener manu militari au poste. Il demande alors à parler en tant que témoin. Le sergent l’accueille, mais se moque gentiment de lui en l’appelant « oreilles pointues ». L’elfe le prend de haut, arme une flèche, et vise le sergent, en plein poste de police ! « Je ne tolèrerai pas que l’on insulte mon peuple ! ». Les miliciens essaient alors de saisir le forcené, mais celui-ci décoche aussitôt sa flèche sur le sergent, qui le transperce, à bout portant. L’elfe est maîtrisé, et jeté en prison, dans une cellule isolée.
Finalement, Olaf et Althéa sont libérés, grâce à Khelben, qui se porte caution pour eux. Par contre, il ne peut se porter garant pour Thingol, qui a tiré sur un représentant des forces de l’ordre, fait extrêmement grave, qui risque de lui coûter 20 ans de prison (mais qu’est-ce que 20 ans, pour un elfe qui a l’éternité devant lui ? ). Il leur demande s’ils acceptent de se porter, eux, garant pour lui, exactement comme lui, Khelben, l’a fait pour eux. Mais ni Olaf ni Althéa ne veulent apparemment prendre le risque de prendre sous leur responsabilité un elfe aussi impulsif. Ils envoient un message écrit au temple de Tyr, pour demander à Cargwad s’il accepte de se porter garant de l’elfe.
Khelben leur demande ensuite, en échange de ce service, et puis, pour les occuper un peu, avant qu’ils ne fassent d’autres conneries, de s’occuper d’une affaire d’enlèvement. Un homme est venu le voir ce matin, car sa fille a été enlevée. Il lui a demandé s’il peut la localiser, mais une barrière magique l’en empêche. Khelben leur donne l’adresse de la personne en question. Il intègre aussi dans le cerveau d’Olaf une carte virtuelle magique de la ville. Dès qu’il besoin de repérer une adresse, il se concentre sur le plan de la ville, et celle-ci surgit devant ses yeux, sous forme d’hologramme en deux dimensions, en lui indiquant le lieu. Ce petit pouvoir magique amusant est valable pour 48h seulement. Chez Khelben, ils rencontrent aussi un druide, nommé Beldin, accompagné d’un loup. Venu à Eauprofonde pour traquer des braconniers qui ont saccagé sa forêt d’Arprofond, il se joint aux aventuriers dans cette enquête.
Puis ils visitent la personne en question : il s’agit d’un riche marchand, nommé Tharusk Langolynn. Lui est sa femme sont dans le désespoir : leur fille de 17 ans, Stella, a été kidnappée. Le matin, ils ont trouvé dans sa chambre, à la place de la fille, un mot, leur indiquant qu’elle a été enlevée. Toute tentative de prévenir la police signerait son arrêt de mort. Les parents doivent remettre la somme de 5000 PO dans un puits, au Nord de la Cité des morts, la nécropole d’Eauprofonde, d’ici une semaine au pus tard. Cela fait, ils laisseront un message à un individu nommé « le borgne », à l’auberge du « gobelin qui tousse ». Nos aventuriers demandent aux parents s’ils soupçonnent quelqu’un en particulier. Deux suspects : un concurrent, Boris Aiglefin, et un boyfriend à Stella, un jeune barde nommé Doromir.
En revenant, ils tombent nez-à-nez dans la rue avec Thingol et une personne qu’ils ne connaissent pas, Ulric de Lichtenchtan, un mercenaire. Celui-ci s’est porté garant pour la libération de Thingol. En fait, Ulric a été mandaté par un service secret interne à la garde municipale, qui n’a pas trop apprécié de voir les zozos libérés, sous prétexte qu’ils sont les protégés de Khelben. Ils lui demandent de s’intégrer au groupe, et de venir leur faire un rapport quotidien, sur leurs agissements. Ulric réussit à s’intégrer au groupe sans problème, à tel point même qu’on ne sait s’il ne va pas jouer un double jeu entre la police et le groupe d’aventuriers ; Le fait est en tout cas qu’il ne fera aucun rapport à la police dans la suite de l’aventure.
Ulric, qui a pas mal roulé sa bosse à Eauprofonde, connaît de nom « le borgne ». Il sait que c’est un type qui a appartenu à pas mal de gangs différents, et aux dernières nouvelles, il aurait rejoint « la main noire », un groupe de trafiquants et contrebandiers, qui pratiquent aussi l’enlèvement des personnes contre échange de rançons auprès des riches familles. Il voit trois endroits qu’il pourrait fréquenter : le premier, un tripot mal famé, où nos aventuriers ne s’attardent pas. Le deuxième, une adresse de maison individuelle, mais difficile pour l’instant d’en savoir plus. Le troisième, enfin, est plus intéressant : il s’agit d’un bordel, où ils trouvent directement le borgne en personne. Nos héros, avant de choisir une fille pour rejoindre le borgne dans le baisodrome à partouze, sont priés de laissent leurs armes au vestiaire. Le nain réussit à négocier pour garder sa hache, afin de faire « un truc spécial » avec la fille (la hache-fucking ?). Ils réussissent à aborder le borgne, se faisant passer pour des mercenaires prêts à tout pour trouver du boulot, même sale. Puis consomment leur partie fine, afin de ne pas faire suspect, bien entendu. Après que le borgne leur a donné rendez-vous le lendemain au « gobelin qui tousse ».
Le druide va aussi enquêter dans les entrepôts de Boris Aiglefin, le concurrent de Langolynn, en se métamorphosant en mouette, mais il ne trouve rien d’intéressant. Le groupe chope aussi Doromir le jeune barde, à la « baleine qui fume », en le tapant un peu, mais ils acquièrent vite la conviction qu’il n’est pour rien dans l’enlèvement.
Le lendemain, au « gobelin qui tousse », nos aventuriers retrouvent le borgne et quatre malfrats avec lui. Celui-ci leur propose de participer à l’enlèvement d’une personne, contre échange de rançon. Dans 48h, ils auront rendez-vous avec un magicien, qui participera à l’opération avec eux. Les aventuriers acceptent, afin d’infiltrer « la main noire ».
Puis ils se réunissent dans leur chambre d’auberge (« les trois compagnons »), afin d’élaborer un plan. Vont-ils vraiment faire l’enlèvement, ou bien plutôt choper le magicien pour le faire parler ? En plein « brainstrorming », on frappe à la porte de leur chambre. Là, ils ouvrent, en se tenant prêt à une attaque : il s‘agit en fait d’un enfant qui porte un message pour « monsieur Ulric ». Le message contient un rendez-vous dans une heure, dans un lieu précis. Message signé « une amie ».
Ulric y va, avec Althéa qui le suit derrière, un peu plus loin, et les autres encore un peu plus loin. La personne est là, une femme, plutôt athlétique, portant cape et capuche, et un masque de carnaval (type « vénitien ») sur le visage. Ulric comprend vite que celle-ci appartient à un gang concurrent de la « main noire », mais apparemment beaucoup plus puissant. Elle semble tout savoir sur les agissements du groupe, et fait à Ulric, pour lui et ses collègues, une proposition : elle peut leur dire où se trouve la fille. En échange, ils devront rendre un service à elle et ses « amis » : récupérer un objet de valeur dans une propriété privée, dans la ville. C’est tout ce qu’elle leur demande. Elle lui donne 24h pour réfléchir, en lui donnant rendez-vous au même lieu, au même endroit.
Le brainstorming de nos amis reprend, en se compliquant : faut-il continuer l’infiltration de la main noire, ou bien accepter la proposition de l’inconnue masquée ? Ils réfléchissent beaucoup, et hésitent beaucoup aussi. Finalement, Althéa et Beldin sont plutôt pour rester sur le plan A (infiltrer la main noire), alors que Thingol et Olaf sont plutôt pour le plan B (accepter la proposition de l’inconnue masquée). Il revient donc à Ulric la lourde responsabilité de trancher. Il décide de le faire seulement au deuxième-rendez-vous avec l’inconnue, en fonction de ce qu’elle lui dira.
Finalement, suite au deuxième rendez-vous, Ulric tranche : ce sera la plan B, et les aventuriers suivront la proposition de l’inconnue masquée. Celle-ci lui a donné un papier, indiquant l’adresse où se trouve la fille prisonnière.