Et voilou :
–Aventure n°1 –
Joueurs : Ballori, nain guerrier ( Erriklerouge), Dunngal, ranger (Truebarn), Ron Liyugrim, elfe gris guerrier/magicien (Verdi), Thibauld Saint-Val, barde (Nicolas) et Sigmundr, prêtre de Tymora (Demi-boulet).
Les aventuriers arrivent à Châteauneuf, en Tarménie, duché vassal de l’Impiltur, à l’Est du pays, après une longue traversée de marche. Ils viennent de l’ouest, sans le sou, à la recherche d‘aventures. Châteauneuf est la capitale du duché, une belle ville de province, aux maisons à colombage, et dominée au nord par le château ducal en surplomb, sur une colline. Elle est divisée en quartiers très différents. Riches, pauvres, saltimbanques, religieux, halflings et gnomes, commerçants, « marchands » louches du coupe-gorge, se partagent la ville géographiquement.
Couverts de poussières et fatigués, ils sont à la recherche d’une auberge. Après avoir longuement hésité entre « l’auberge des rêves » et « Au poulet doré », ils optent finalement pour « A la chopine », pour la plus grande joie de Ballori.
Une fois lavés et reposés, nos aventuriers tournent en rond un moment dans la ville, à la recherche d’exploits et d’or à gagner. Thibauld le barde tente une représentation scénique dans le quartier des saltimbanques, mais passe inaperçu. La nuit, tous les chats sont gris.
L’occasion semble enfin se présenter quand un marchand, au nom de Maskyr Braundir, leur propose d’escorter un convoi marchand jusqu’au Cormyr. Ils acceptent tout de suite, et signent un contrat. Rendez-vous demain matin dès l’aube, sur la grand’place de la Ville. Mais une fois au rendez-vous, personne. Un badaud leur indique avoir vu un convoi partir, deux heures plus tôt. Déception, tromperie ! Mais au même moment, un héraut du duc arrive, au roulement du tambour, pour annoncer que celui-ci recherche des aventuriers.
Le chemin est rapide jusqu’au château (1km environ). Là, ils sont reçus par la duchesse, Ilisia de Selgonte. Le duc est alité, et gravement malade. Le médecin du palais, le sage et d’âge canonique Mordoiras, a besoin, afin de soigner le duc, d’une plante rare, et poussant en montagne, à haute latitude, le coqlivert. Aller chercher cette plante est l’objet de la mission.
Ilisia ne demande pas aux soldats du duc d’effectuer cette mission, car elle ne veut pas alarmer la population, pour l’instant ignorante de l’état du duc. Ceci doit rester pour l’instant secret (et elle demande aux aventuriers bien –sûr la plus grande discrétion, après leur avoir fait faire un serment solennel devant un prêtre de Heaum), des ennemis du duché pourraient aussi vouloir en profiter pour envahir le pays.
Aussi a-t-elle choisi de faire appel à des aventuriers. Pour justifier l’annonce publique du héraut, elle a fait volontairement courir le bruit dans la ville qu’il s’agit d’une mission de reconnaissance dans le Nord, en vue d’une attaque éventuelle de gobelins et de hobgobelins.
En récompense, elle offre 1000 PO au total à se partager, en plus de 100 PO chacun en prime individuelle.
Bien entendu, nos amis n’ont pas été les seuls à répondre à l’annonce d’Ilisia. Parmi eux, au palais ducal, se trouve aussi deux aventuriers : Vorlock , un petit malingre au regard sournois, et Borguinn, un grand costaud au visage couvert de cicatrices. Ils devront faire équipe ensemble.
C’est dans les monts Damariens où les PJs pourront trouver le plus rapidement le coqlivert. Les monts Damariens se trouvent à l’Ouest de la Tarménie, à environ 350 km de Châteauneuf.
Il faut environ 3 jours et demi pour s’y rendre à cheval. Le voyage aller-retour prendra donc une semaine à cheval. Ilisia leur prête à chacun une monture, et leur demande de faire le plus vite possible, la vie du duc en dépend. Ils devront pour ce faire ne pas contourner la grande faille, mais passer par le grand pont, à proximité de là où une rivière se jette dans le précipice en cascade.
Sigmundr, prêtre de Tymora, après avoir pensé soigner le duc (mais se rendant vite compte que cela dépassait ses compétences de novice), dans une pratique d’astrologie, jette son jeu de runes, afin de demander à sa déesse quels dangers les attendent en chemin. Jet d’astrologie réussi : dans une vision il voit Vorlock et Borguinn préméditer leur mort, afin d’empocher à eux seuls la récompense.
Les voilà fonçant vers les monts damariens. Ils montent des tours de garde deux par deux la nuit, en séparant Vorlock et Borguinn. La méfiance règne entre les deux groupes d’aventuriers. Mais la première attaque ne vient pas d’eux : des points luisants semblent s’approcher d’eux une nuit, qui s’avérent être des yeux…de gobelins !!!
Une dizaine de gobelins attaquent le campement de nos aventuriers, armés de pieux et d’épées courtes, en criant leur haine de tout ce qui est humain, elfe ou nain. Ron liyugrim, heureusement, faisait partie du tour de garde, et grâce à son infravision elfique, a pu donner l’alarme rapidement, juste avant de décocher une première flèche et d’en abattre un aussi sec.
Le combat a lieu, nuitamment, autour du feu du camp, entre de jeunes aventuriers en quête de gloire, et les sombres et petites créatures vertes hargneuses et belliqueuses. Tous se battent vaillamment. Ballori, fils de Balin fils de Balinor, avec son 18 en Force, est notamment impressionnant, et manie le marteau de guerre comme une brute. Mais c’est lui aussi qui s’expose le plus aux coups. Au passage, il fait quand-même un fumble, et touche Vorlock. Celui-ci est touché au round d’après par une flèche de Dunngal, le ranger (autre fumble). Voilà qui va améliorer leurs relations ! Finalement les gobelins sont défaits, et les trois derniers cherchent à fuir. Deux sont abattus par les flèches de Ron Lyugrim, le troisième se fait éclater le crâne par le marteau de Ballori.
Victoire ! Sigmundr panse les plaies du Nain, après les avoir en grande partie résorbées magiquement (soins mineurs), et donne les premiers secours à Vorlock.
Les voilà repartis le matin, et arrivent enfin devant la grande faille. Celle-ci porte bien son nom : mille mètres de hauteur, sur cent mètres de large. Près de la Cascade, ils trouvent le grand pont, qui s’avère être en fait un pont de cordes, avec pour seul parapet deux cordes tendues d’un côté à l’autre. Dunngal le ranger examine le pont, et l’estime solide. Toutefois, la traversée semble délicate, notamment avec les chevaux. Thibaud Saint-Val, le barde, demande à Vorlock et Borguinn de rester là avec les chevaux, pendant qu’eux iront chercher le coqlivert. Sentant l’entourloupe, ceux-ci refusent. Vorlock, qui semble avoir une connaissance des chevaux, bande les yeux du sien, le fait tourner sur lui-même sur un ou deux tours, puis le guide par le licol le long du pont, et crâne fièrement une fois arrivé de l’autre côté.
Les autres font de même, non sans mal, certains devant lutter contre le vertige (jet de pétrification). Finalement, après quelques jets de dextérité et de force pour rattraper les copains qui allaient tomber dans le vide, tout le monde arrive de l’autre côté, et avec les chevaux. Ils arrivent ensuite très vite sur les terres désolées, au paysage morne et sinistre, sans âme qui vive. Seuls quelques charognards tournoient dans le ciel. Et les monts damariens sont devant eux. Il ne leur reste plus qu’à monter en hauteur, et à chercher la plante. Après de nombreuses recherches champêtres et botaniques, et aidés par un dessin que leur avait donné le médecin Mordoiras, ils trouvent enfin la plante (jet d’herboristerie), et repartent sans attendre.
Le chemin du retour, en repassant bien-sûr par le pont suspendu pour aller au plus vite, se fait sans encombres ni incident. Et les tours du château ducal de Tarménie apparaissent enfin à l’horizon.
Les aventuriers sont récompensés, comme il se doit, et sont invités à dîner le soir au château, ainsi qu’à y passer la nuit, dans le bâtiment des gardes, ce qu’ils acceptent volontiers.
Au petit matin, ils sont réveillés par les gardes du duc avec des coups dans les côtes, l’épée sous la gorge, et sont conduits dans le bâtiment à côté, en cellule. Motif : « Complicité d’empoisonnement sur la personne du duc ». Le duc est mort dans la nuit. Vorlock et Borguinn ont disparu. Ilisia vient les voir, pour leur dire sa déception et sa colère, face à leur trahison. Ils avaient juré fidélité au duc et au duché avant de partir ! Les aventuriers crient leur innocence, mais celle-ci ne veut rien savoir, et leur dit : « Il suffit ! Vos complices on tout avoué, ainsi que Mordoiras, qui vous a désigné également comme ses complices. Vous avez la journée pour réfléchir et passer aux aveux, ce qui vous évitera la torture, puis vous serez écartelés sur la grand’place de Châteauneuf ».
Thibauld Saint-Val, le barde, se met à hurler, réclamant justice. Des gardes lui envoient un saut d’eau bouillante à travers les barreaux pour le calmer, mais celui-ci évite une douche brûlante. Thibauld crie pendant des heures, et finalement, Ilisia revient vers eux, pour…leur lancer un sort de sommeil. Tous s’endorment dans la cellule, et se réveillent, sans savoir pendant combien de temps ils ont dormi. Il semblerait toutefois que le soir soit tombé. Thibauld se remet à hurler, quand soudain un jeune homme, richement habillé, vient vers eux pour leur dire : « chuuuuut, je viens vous délivrer ! ». Thibauld répond : « Je m’en fous, nous sommes innoooooocents ! » et continue à hurler. Ballori, fils de Balin fils de Balinor l’assomme alors d’un coup de poing pour le faire taire.
Le jeune homme leur tient alors ce discours : « j’ai endormi les gardes en versant un somnifère dans leur bière. Je suis Dorian, fils du duc, et j’ai toutes les raisons de croire que c’est ma belle-mère, Ilisia, qui a empoisonné le duc. Elle s’est servie de vous comme couverture. Je la soupçonne aussi depuis longtemps d’avoir des pratiques magiques maléfiques - ce que lui confirment nos aventuriers au vu d’un sommeil quelque peu non-naturel - . Je ne souhaite pas la mort d’ilisia, mais qu’elle soit arrêtée et jugée pour ses crimes. Pour cela, il faut que vous m’aidiez à trouver dans le château les preuves de sa culpabilité. Je viens vous délivrer, alors je vous demande cette aide en échange. Aidez-moi, je vous en supplie, vous êtes mon dernier espoir ».
Ce à quoi Sigmundr, prêtre de Tymora, lui répond finement : « Oui, mais vous aussi, vous êtes notre dernier espoir ».
Dorian les délivre, et ceux-ci récupèrent leur affaire (armes et armures), dans une sorte de consigne à côté de leur cellule.
Nos aventuriers accepteront-ils de faire confiance à Dorian ? Accepteront-ils ce marché ? Ou bien tenteront-ils de fuir ? La suite au prochain épisode.