ASCPA-Les Griffons

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    Message par fangorn Lun 18 Oct 2010, 18:07

    Bonjour à tous !
    J'aimerais animer une campagne d'AD&D, 2nde édition, dans les Royaumes Oubliés.
    Pour commencer la première aventure, il y aura un choix entre 12 persos prés-tirés, niveau 1.

    Pour les Royaumes oubliés, je me base principalement sur la boîte grise, publiée initialement pour AD&D1. Ce monde sert surtout de contexte, géographique et"géo-politique" à mes campagnes. Azoun IV, roi du Cormyr, a trouvé la mort dans un accident de chasse. Au même moment, le mage officiel de la Cour royale, Vangerdahast, trouvait lui aussi la mort dans des conditions mystérieuses. Depuis, le duc Bhéreu, surnommé par le peuple "le duc véreux", ou encore "l'usurpateur", règne sur le Cormyr, dans un climat de corruption et de guerre civile. Pendant ce temps, les cités marchandes de la Sembie tombaient entre les mains d'un nouvel ordre chevaleresque, "les paladins de l'étoile d'argent", mené par un puissant guerrier charismatique, Forguenn Manoch. D'aucuns le soupçonnent déjà de vouloir faire main basse sur le Cormyr, et d'avoir des ambitions d'Empire. Les "dragons pourpres", anciens soldats d'Azoun IV, se sont déjà ralliés pour une grande partie d'entre eux aux paladins de Forguenn Manoch, et se préparent à envahir leur propre pays.

    Voyant leurs intérêts commerciaux menacés par ces paladins d'un genre nouveau, de très nombreuses guildes se sont regroupées dans une grande confédération, autour d'Eauprofonde : "la guilde du Nord". Entre celle-ci et Forguenn Manoch règne désormais une guerre larvée et impitoyable. Le réseau d'espions marche à plein.
    Les elfes, eux, font bloc autour autour des chevaliers de Myth Drannor, soucieux surtout de lutter contre les déforestations et les méfaits des goblinoïdes. Mais chacun sait que ceux-ci ne sont que les créatures d'un mystérieux groupe de rois-magiciens maléfiques, "les Seigneurs de l'Ombre", tentant de fédérer, de leur côté, les forces du Mal et du Chaos, de Château-Zhentil aux sorciers rouges du Thay.

    Et malgré ce climat délétère, annonçant les prémisses d'une grande guerre à venir, des aventuriers arrivent encore à tirer leur épingle du jeu, et à explorer de nombreux endroits souterrains maléfiques. Mais pour le compte de qui, au final ? Telle est la question.
    Cool
    Bon, voilà un petit exposé, en guise de "trailer", qui je l'espère donnera l'eau à la bouche de certains. J'essaierai de poser une table dans les semaines qui arrivent.
    A bientôt Very Happy


    Dernière édition par fangorn le Mar 24 Mai 2011, 13:39, édité 3 fois
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    Message par demi-boulet Lun 18 Oct 2010, 22:34

    UP ! pour un prêtre/guerrisseur


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    Message par Terghenn Mar 19 Oct 2010, 12:14

    Comme je te l'ai dis je serait intéresse, mais étant déjà sur pas mal de parties je ne garantie pas de pouvoir forcément jouer, ça dépendra des tables les jours où tu proposera ton jeu.
    Sinon un druide me tenterais bien.


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    Message par HORUS Mar 19 Oct 2010, 17:00

    faire des choix c impératifs!
    Very Happy


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    Message par fangorn Mar 19 Oct 2010, 19:39

    De toute façon, j'essaierai de poser ma table une semaine où il y aura une demande de table, je vais pas m'imposer en gros bourrin.
    Bon, un druide et un prêtre, je note.
    Vous verrez, les jets de carac' vers le bas : un pur délice !

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    Message par Truebarn Jeu 21 Oct 2010, 18:53

    Comme Terghenn, ça m'intéresserait mais... faut trouver le samedi qui convienne... Very Happy


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    Message par fangorn Sam 23 Oct 2010, 10:52

    OK Truebarn. Déjà 3 joueurs potentiels, c'est déjà ça. Il faudra trouver le bon samedi, oui Very Happy
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    Message par fangorn Dim 28 Nov 2010, 11:38

    J'utilise aussi le livre des Royaumes oubliés de D&D3, comme supplément, précieuse source d'informations complémentaires.

    Par ailleurs, je pense unir les Royaumes oubliés et Greyhawk dans un seul même monde, comme deux continents d'une même planète.
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    Message par fangorn Lun 13 Déc 2010, 20:18

    Bon, tout cela a bien commencé pour une première partie. Pour ce qui me concerne, je suis content, même si c'était parfois un peu cacophonique autour de la table .

    Pour l'aventure, vous vous êtes bien débrouillés pour l'instant. Mais le plus dur reste à faire, vous l'avez compris. J'espère qu'on pourra la terminer avec les mêmes joueurs.
    J'essaierai d'écrire dans la semaine un CR de cette première partie. Vous pourrez comme ça revivre vos émotions fortes. Very Happy :


    Dernière édition par fangorn le Mar 24 Mai 2011, 13:41, édité 2 fois
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    Message par fangorn Mer 15 Déc 2010, 20:16

    Et voilou :


    –Aventure n°1 –

    Joueurs : Ballori, nain guerrier ( Erriklerouge), Dunngal, ranger (Truebarn), Ron Liyugrim, elfe gris guerrier/magicien (Verdi), Thibauld Saint-Val, barde (Nicolas) et Sigmundr, prêtre de Tymora (Demi-boulet).

    Les aventuriers arrivent à Châteauneuf, en Tarménie, duché vassal de l’Impiltur, à l’Est du pays, après une longue traversée de marche. Ils viennent de l’ouest, sans le sou, à la recherche d‘aventures. Châteauneuf est la capitale du duché, une belle ville de province, aux maisons à colombage, et dominée au nord par le château ducal en surplomb, sur une colline. Elle est divisée en quartiers très différents. Riches, pauvres, saltimbanques, religieux, halflings et gnomes, commerçants, « marchands » louches du coupe-gorge, se partagent la ville géographiquement.

    Couverts de poussières et fatigués, ils sont à la recherche d’une auberge. Après avoir longuement hésité entre « l’auberge des rêves » et « Au poulet doré », ils optent finalement pour « A la chopine », pour la plus grande joie de Ballori.
    Une fois lavés et reposés, nos aventuriers tournent en rond un moment dans la ville, à la recherche d’exploits et d’or à gagner. Thibauld le barde tente une représentation scénique dans le quartier des saltimbanques, mais passe inaperçu. La nuit, tous les chats sont gris.

    L’occasion semble enfin se présenter quand un marchand, au nom de Maskyr Braundir, leur propose d’escorter un convoi marchand jusqu’au Cormyr. Ils acceptent tout de suite, et signent un contrat. Rendez-vous demain matin dès l’aube, sur la grand’place de la Ville. Mais une fois au rendez-vous, personne. Un badaud leur indique avoir vu un convoi partir, deux heures plus tôt. Déception, tromperie ! Mais au même moment, un héraut du duc arrive, au roulement du tambour, pour annoncer que celui-ci recherche des aventuriers.

    Le chemin est rapide jusqu’au château (1km environ). Là, ils sont reçus par la duchesse, Ilisia de Selgonte. Le duc est alité, et gravement malade. Le médecin du palais, le sage et d’âge canonique Mordoiras, a besoin, afin de soigner le duc, d’une plante rare, et poussant en montagne, à haute latitude, le coqlivert. Aller chercher cette plante est l’objet de la mission.

    Ilisia ne demande pas aux soldats du duc d’effectuer cette mission, car elle ne veut pas alarmer la population, pour l’instant ignorante de l’état du duc. Ceci doit rester pour l’instant secret (et elle demande aux aventuriers bien –sûr la plus grande discrétion, après leur avoir fait faire un serment solennel devant un prêtre de Heaum), des ennemis du duché pourraient aussi vouloir en profiter pour envahir le pays.
    Aussi a-t-elle choisi de faire appel à des aventuriers. Pour justifier l’annonce publique du héraut, elle a fait volontairement courir le bruit dans la ville qu’il s’agit d’une mission de reconnaissance dans le Nord, en vue d’une attaque éventuelle de gobelins et de hobgobelins.
    En récompense, elle offre 1000 PO au total à se partager, en plus de 100 PO chacun en prime individuelle.

    Bien entendu, nos amis n’ont pas été les seuls à répondre à l’annonce d’Ilisia. Parmi eux, au palais ducal, se trouve aussi deux aventuriers : Vorlock , un petit malingre au regard sournois, et Borguinn, un grand costaud au visage couvert de cicatrices. Ils devront faire équipe ensemble.
    C’est dans les monts Damariens où les PJs pourront trouver le plus rapidement le coqlivert. Les monts Damariens se trouvent à l’Ouest de la Tarménie, à environ 350 km de Châteauneuf.

    Il faut environ 3 jours et demi pour s’y rendre à cheval. Le voyage aller-retour prendra donc une semaine à cheval. Ilisia leur prête à chacun une monture, et leur demande de faire le plus vite possible, la vie du duc en dépend. Ils devront pour ce faire ne pas contourner la grande faille, mais passer par le grand pont, à proximité de là où une rivière se jette dans le précipice en cascade.
    Sigmundr, prêtre de Tymora, après avoir pensé soigner le duc (mais se rendant vite compte que cela dépassait ses compétences de novice), dans une pratique d’astrologie, jette son jeu de runes, afin de demander à sa déesse quels dangers les attendent en chemin. Jet d’astrologie réussi : dans une vision il voit Vorlock et Borguinn préméditer leur mort, afin d’empocher à eux seuls la récompense.
    Les voilà fonçant vers les monts damariens. Ils montent des tours de garde deux par deux la nuit, en séparant Vorlock et Borguinn. La méfiance règne entre les deux groupes d’aventuriers. Mais la première attaque ne vient pas d’eux : des points luisants semblent s’approcher d’eux une nuit, qui s’avérent être des yeux…de gobelins !!!
    Une dizaine de gobelins attaquent le campement de nos aventuriers, armés de pieux et d’épées courtes, en criant leur haine de tout ce qui est humain, elfe ou nain. Ron liyugrim, heureusement, faisait partie du tour de garde, et grâce à son infravision elfique, a pu donner l’alarme rapidement, juste avant de décocher une première flèche et d’en abattre un aussi sec.
    Le combat a lieu, nuitamment, autour du feu du camp, entre de jeunes aventuriers en quête de gloire, et les sombres et petites créatures vertes hargneuses et belliqueuses. Tous se battent vaillamment. Ballori, fils de Balin fils de Balinor, avec son 18 en Force, est notamment impressionnant, et manie le marteau de guerre comme une brute. Mais c’est lui aussi qui s’expose le plus aux coups. Au passage, il fait quand-même un fumble, et touche Vorlock. Celui-ci est touché au round d’après par une flèche de Dunngal, le ranger (autre fumble). Voilà qui va améliorer leurs relations ! Finalement les gobelins sont défaits, et les trois derniers cherchent à fuir. Deux sont abattus par les flèches de Ron Lyugrim, le troisième se fait éclater le crâne par le marteau de Ballori.

    Victoire ! Sigmundr panse les plaies du Nain, après les avoir en grande partie résorbées magiquement (soins mineurs), et donne les premiers secours à Vorlock.
    Les voilà repartis le matin, et arrivent enfin devant la grande faille. Celle-ci porte bien son nom : mille mètres de hauteur, sur cent mètres de large. Près de la Cascade, ils trouvent le grand pont, qui s’avère être en fait un pont de cordes, avec pour seul parapet deux cordes tendues d’un côté à l’autre. Dunngal le ranger examine le pont, et l’estime solide. Toutefois, la traversée semble délicate, notamment avec les chevaux. Thibaud Saint-Val, le barde, demande à Vorlock et Borguinn de rester là avec les chevaux, pendant qu’eux iront chercher le coqlivert. Sentant l’entourloupe, ceux-ci refusent. Vorlock, qui semble avoir une connaissance des chevaux, bande les yeux du sien, le fait tourner sur lui-même sur un ou deux tours, puis le guide par le licol le long du pont, et crâne fièrement une fois arrivé de l’autre côté.
    Les autres font de même, non sans mal, certains devant lutter contre le vertige (jet de pétrification). Finalement, après quelques jets de dextérité et de force pour rattraper les copains qui allaient tomber dans le vide, tout le monde arrive de l’autre côté, et avec les chevaux. Ils arrivent ensuite très vite sur les terres désolées, au paysage morne et sinistre, sans âme qui vive. Seuls quelques charognards tournoient dans le ciel. Et les monts damariens sont devant eux. Il ne leur reste plus qu’à monter en hauteur, et à chercher la plante. Après de nombreuses recherches champêtres et botaniques, et aidés par un dessin que leur avait donné le médecin Mordoiras, ils trouvent enfin la plante (jet d’herboristerie), et repartent sans attendre.

    Le chemin du retour, en repassant bien-sûr par le pont suspendu pour aller au plus vite, se fait sans encombres ni incident. Et les tours du château ducal de Tarménie apparaissent enfin à l’horizon.

    Les aventuriers sont récompensés, comme il se doit, et sont invités à dîner le soir au château, ainsi qu’à y passer la nuit, dans le bâtiment des gardes, ce qu’ils acceptent volontiers.

    Au petit matin, ils sont réveillés par les gardes du duc avec des coups dans les côtes, l’épée sous la gorge, et sont conduits dans le bâtiment à côté, en cellule. Motif : « Complicité d’empoisonnement sur la personne du duc ». Le duc est mort dans la nuit. Vorlock et Borguinn ont disparu. Ilisia vient les voir, pour leur dire sa déception et sa colère, face à leur trahison. Ils avaient juré fidélité au duc et au duché avant de partir ! Les aventuriers crient leur innocence, mais celle-ci ne veut rien savoir, et leur dit : « Il suffit ! Vos complices on tout avoué, ainsi que Mordoiras, qui vous a désigné également comme ses complices. Vous avez la journée pour réfléchir et passer aux aveux, ce qui vous évitera la torture, puis vous serez écartelés sur la grand’place de Châteauneuf ».

    Thibauld Saint-Val, le barde, se met à hurler, réclamant justice. Des gardes lui envoient un saut d’eau bouillante à travers les barreaux pour le calmer, mais celui-ci évite une douche brûlante. Thibauld crie pendant des heures, et finalement, Ilisia revient vers eux, pour…leur lancer un sort de sommeil. Tous s’endorment dans la cellule, et se réveillent, sans savoir pendant combien de temps ils ont dormi. Il semblerait toutefois que le soir soit tombé. Thibauld se remet à hurler, quand soudain un jeune homme, richement habillé, vient vers eux pour leur dire : « chuuuuut, je viens vous délivrer ! ». Thibauld répond : « Je m’en fous, nous sommes innoooooocents ! » et continue à hurler. Ballori, fils de Balin fils de Balinor l’assomme alors d’un coup de poing pour le faire taire.
    Le jeune homme leur tient alors ce discours : « j’ai endormi les gardes en versant un somnifère dans leur bière. Je suis Dorian, fils du duc, et j’ai toutes les raisons de croire que c’est ma belle-mère, Ilisia, qui a empoisonné le duc. Elle s’est servie de vous comme couverture. Je la soupçonne aussi depuis longtemps d’avoir des pratiques magiques maléfiques - ce que lui confirment nos aventuriers au vu d’un sommeil quelque peu non-naturel - . Je ne souhaite pas la mort d’ilisia, mais qu’elle soit arrêtée et jugée pour ses crimes. Pour cela, il faut que vous m’aidiez à trouver dans le château les preuves de sa culpabilité. Je viens vous délivrer, alors je vous demande cette aide en échange. Aidez-moi, je vous en supplie, vous êtes mon dernier espoir ».

    Ce à quoi Sigmundr, prêtre de Tymora, lui répond finement : « Oui, mais vous aussi, vous êtes notre dernier espoir ».

    Dorian les délivre, et ceux-ci récupèrent leur affaire (armes et armures), dans une sorte de consigne à côté de leur cellule.

    Nos aventuriers accepteront-ils de faire confiance à Dorian ? Accepteront-ils ce marché ? Ou bien tenteront-ils de fuir ? La suite au prochain épisode.

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    Dernière édition par fangorn le Dim 06 Fév 2011, 10:39, édité 1 fois
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    Message par fangorn Dim 30 Jan 2011, 12:37

    Partie n°2
    - Aventure n°1, suite et fin -
    Joueurs : Ballori, nain guerrier ( Erriklerouge), Sigmundr, prêtre de Tymora (Demi-boulet), Baëtan Lancepierre, guerrier (Zelldincht) et Barnavil Sautebarrière, voleur halfling (Simon).

    Seuls Ballori et Sigmundr acceptent d’aider Dorian. Les autres, en se déguisant en gardes, ont fuit le château. Dorian a avec lui deux gardes fidèles : Baëtan, et Barnavil, un halfling. Mordoiras est avec eux, délivré de sa cellule.

    Comment trouver les preuves de la culpabilité d’Ilisia ? Nos amis décident d’abord d’examiner le corps du duc, afin de trouver des preuves ou des traces d’empoisonnement. Mais il faut traverser la cour, depuis le bâtiment des gardes jusqu’à la maison ducale. Nos aventuriers peuvent se déguiser en garde (ce que fait d’ailleurs Sigmundr), mais Ballori (en tant que nain, et il n’y a pas de nain dans la garde ducale) risque de se faire repérer. Il trouve un système ingénieux : Barnavil le halfling monte sur ses épaules, et revêtus d’un long manteau à capuche, se feront passer pour un prêtre humain, un culte de Heaum étant présent à l’intérieur même du château.

    Notons au passage d’ailleurs que ce qui s’appelle « le château » est un ensemble de fortifications, comportant en son sein plusieurs bâtiments, dont entre autre la maison ducale, le bâtiment des gardes, la prison, la maison de Mordoiras, les écuries, et d’autres bâtiments encore.

    Les aventuriers, dirigés par Dorian, montent directement au dernier étage, là où repose la dépouille mortelle de son père, dans sa chambre. Après avoir congédié des servantes qui veillaient le corps, Ils demandent à Mordoiras de l’examiner, et celui-ci subodore fortement un empoisonnement. Mais où trouver des preuves plus tangibles?

    Au moment où ils sont dans la chambre du duc, et alors que Baëtan monte la garde devant la porte, une porte en face s’ouvre : c’est Ilisia qui apparaît, venant voir qui vient d’entrer dans la chambre du duc. Dorian se présente à elle, comme venant se recueillir devant la dépouille mortelle de son père. Celle-ci le salue et repart dans sa chambre, bien qu’elle ne parvienne pas à trouver le sommeil, selon ses propres dires, qu’on peut supposer d’ailleurs hypocrites.

    Notre groupe d’aventuriers décident alors d’aller à l’étage d’en dessous, là se trouvait l’ancien laboratoire de Mordoiras, avant d’être déménagé dans sa propre maison, au fond de la cour du château. Peut-être Ilisia y a-t-elle installé ses propres instruments de maléfices ? Pour ce faire ils doivent d’abord passer par la bibliothèque, et là, surprise, ils trouvent un jeune noble en train de lire, un grand blond frisé : Campéius de Gardanir, un soupirant de la duchesse, et qui trempe peut-être dans la magouille. Après un bref échange d’ « amabilités » entre Dorian et lui, permettant aux aventuriers de comprendre de qui il s’agit, Barnavil saute des épaules pour laisser passer Ballori de dessous leur capuche, et d’un coup de bouclier, assommer Campéius. Pendant qu’ils attachent celui-ci, le cou relié aux pieds par une corde, Sigmundr regarde le livre que lisait Campéius : un simple livre de chroniques historiques, apparemment. Puis ils entrent dans l’ancien laboratoire de Mordoiras, mais c’est une déception, aucun indice : le local est complètement abandonné, sous la poussière. Ils y enferment Campéius, puis décident d’aller chercher des indices dans la maison même de Mordoiras, au cas où Ilisia se serait servie de ses instruments à son insu. Le vieux médecin s’énerve, et commence à fatiguer. On le laisse chez lui se reposer, après, là aussi, une recherche infructueuse.

    Finalement, le groupe d’aventuriers décide de revenir dans la maison ducale, et d’examiner la chambre d’Ilisia, seule solution restante. Dorian va trouver un stratagème pour entraîner Ilisia en dehors de sa chambre, lui demandant par exemple de venir se recueillir avec lui auprès du corps du duc, et pendant ce temps, les aventuriers fouilleront sa chambre. Mais ce que ceux-ci ne savent pas, c’est qu’Ilisia, soupçonnant quelque chose, a fait appel à un sort de clairvoyance, via une boule de cristal, et a détecté leur présence. Elle les attend donc de pied ferme. Quand ceux-ci arrivent, elle sort dans le couloir devant eux, et se dédouble en 4 images d’elle-même. Elle vient de lancer un sort d’image-miroir. Le combat est lancé ! Les aventuriers foncent sur elle, mais Ilisia jette un nouveau sort : une toile d’araignée immense apparaît entre les murs, pour les engluer. D’un bond, ils arrivent à l’éviter, sauf Baëtan qui reste englué. Ilisia crie « à moi la garde ! ». Celle-ci arrive, mais reste stupéfaite devant la scène, ne comprenant rien à ce qui se passe.

    Ballori fonce sur Ilisia, mais laquelle ? Il frappe une des quatre, et l’image s’évanouit. Il se reçoit en retour un projectile magique, et voit sa barbe de nain à moitié roussie. Pendant ce temps, Sigmundr et Barnavil se sont introduits dans la chambre d’ilisia. Sigmundr trouve la boule de cristal et décide de la casser en la jetant au sol, mais rien ne se passe, apparemment. Barnavil, passant par une pièce adjacente à la chambre et permettant de passer de l’autre côté du couloir (celui-ci étant désormais barré par la toile d’araignée d’Ilisia), tente de backstaber une des Ilisia, pendant que Ballori a repris le combat contre ilisia. Celui-ci frappe « une autre » Ilisia : là aussi, l’image s’évanouit. Il ne reste plus que « deux Ilisia » : Barnavil réussit son backstab, sur une des deux, au hasard, et blesse la véritable Ilisia. Apparemment, ce Barnavil était un roublard avant de s’engager dans l’armée du duc. Ballori fait, lui, disparaitre la dernière image d’Ilisia en la frappant.

    Pendant ce temps, Dorian va tout expliquer au capitaine des gardes, qui vient d’accourir avec ses hommes. Le vieux capitaine se frotte les yeux : il n’a jamais vu autant de magie de toute sa vie, et ne croirait rien de ce que lui explique Dorian s’il n’en avait la preuve sous les yeux, au même moment.

    Nos amis aventuriers s’apprêtent à porter encore des coups à Ilisia, qui semble avoir épuisé tous ses maléfices, quand soudain une immense lumière envahit le fond du couloir : une porte astrale semble se dessiner au niveau de la fenêtre, et Ilisia s’y jette, avant que le portail astral ne se referme aussi vite qu’il est apparu. Stupeur et consternation ! Ilisia s’échappe, par une magie qu’elle semble elle-même ne pas avoir provoqué, et encore moins contrôlé, mais qui veillait sur elle.

    Nos amis se remettent peu à peu de leur émotion. La toile d’araignée magique se résorbe, et Baëtan peut enfin se libérer. Ils fouillent la chambre d’ilisia, puis découvrent une pièce secrète dans une pièce voisine : tout un attirail de magie et de sorcellerie. Voilà qui est intéressant ! Dorian va faire fouiller et examiner en détail la pièce. Le jour va bientôt se lever. Il donne congé aux aventuriers, leur suggère de prendre du repos pour ce matin, et de prendre quartiers libres pour l’après-midi. Puis ils reviendront le soir au château.

    Ce que font volontiers nos aventuriers : repos le matin, puis détente l’après-midi, dans la ville de Châteauneuf.

    Le soir arrive, et ils retournent au château. Dorian les informe alors de la découverte qui a été faîte dans la salle de magie d’Ilisia : de nombreux documents (lettres, correspondance) attestant un lien entre Ilisia et les sorciers rouges du Thay, planifiant la mort du duc, ainsi que la soumission de la Tarménie au Thay. Double trahison d’Ilisia, preuves irréfutables !

    Néanmoins, Ilisia s’est enfuit, et par des moyens magiques très puissants. Dorian, qui prend désormais la succession de son père, est très inquiet pour son pays, craignant une attaque de son pays par Ilisia et le Thay. Il pourrait se tourner vers le roi d’Impiltur, dont il est le vassal, mais il préfère faire appel aux chevaliers de Myth Drannor, dont il partage les idéaux. Il va alors confier une mission à nos amis : se rendre à Valombre et contacter Elminster, afin de demander son aide.

    Mais avant, ils devront passer par Procampur. En effet, un légendaire joyau, l’œil de Mystra, appartenant autrefois à la famille ducale de Tarménie, et ayant été volé, a été localisé très récemment par des informateurs du duc. Il se trouve dans une crypte, au nord du village de Bulbar, au Nord de Procampur. Les aventuriers, accompagnés de Baëtan et de Barnavil, devront aller le chercher, et le porter comme cadeau à Elminster, en signe d’allégeance aux chevaliers de Myth Drannor. Dorian leur confie aussi une bague, comme signe de reconnaissance, que prend Barnavil.


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    Message par fangorn Dim 30 Jan 2011, 12:40

    Aventure n°2 : L’œil de Mystra.

    Nos amis décident de passer par la mer, pour se rendre à Procampur. Dorian réquisitionne pour eux un navire. Le voyage se passe sans encombre. Le navire descend d’abord le long du golfe d’Estant, puis pratique le cabotage, au plus loin des îles des pirates. Après trois semaines de navigations, de port en port, ils arrivent enfin à Procampur.

    Après de rapides recherches, ils trouvent le village de Bulbar. Ils sont relativement bien accueillis, et moyennant une somme d’argent pour le maire du village, ils sont menés par un enfant du village à la « crypte maudite », soigneusement évitée par tous les villageois.

    L’entrée de la crypte est une double porte en bois sculpté, représentant une gueule de monstre, au flanc d’une colline. Elle est fermée, mais Ballori, avec son 18 en force, et sa compétence martiale au marteau, la fracasse. Sigmundr, lui, s’attend à tout moment à devoir repousser des morts-vivants.

    Un long escalier descend sous terre. Ils allument des torches. Ils arrivent dans une pièce dont les murs sont recouverts de runes étranges et de fresques démoniaques. Au centre du mur d’en face, il y a une porte. De part et d’autre de la porte, et à droite et à gauche, il y a une alcôve. Au fond de l’alcôve de droite, contre le mur du fond, il y a le symbole d’une flamme dessinée. Au fond de l’alcôve de gauche, il y a un symbole évoquant de l’eau. Ils passent par la porte du milieu, que Ballori défonce joyeusement de son marteau terrible. Après avoir passé par plusieurs pièces, vides, un nouvel long escalier descendant, et après avoir massacré quelques rats géants, sans grande difficulté, les aventuriers arrivent dans une pièce étrange. Le sol s’arrête en impasse, et tout autour, un très fort dénivelé constitue le reste du sol de la pièce, de forme arrondie, transformant ainsi le sol du couloir sur lequel ils marchaient en sorte de plateforme au-dessus d’une grotte circulaire, dont les parois sont ornées de symboles aquatiques. Mais il n’y a pas d’eau au fond du sol. Les aventuriers descendent le nivelé, pour inspecter de plus près la pièce. Barnavil examine minutieusement les murs, et grâce à ses talents de voleur, découvre une porte secrète, bien dissimulée par une imitation « paroi de grotte ». Il entre, avec les autres, dans une toute petite pièce, où se trouve un piédestal, et sur celui-ci, un énorme diamant est posé. L’œil de Mystra !? Mais la porte secrète tend à se refermer automatiquement derrière eux. Heureusement, ils ont l’idée de bloquer la porte avec un vieux meuble trouvé dans une pièce précédente. Ils ne prennent pas le diamant, car ils soupçonnent fortement un piège, mais lequel ? Sigmundr lance un sort de détection de magie dans la pièce : rien. Il n’y a donc pas de piège magique (mais mécanique ?) et le diamant n’est donc pas magique non plus, malgré la réputation qu’il avait. Ils se décident pour le stratagème suivant : ils laissent seul Barnavil dans la pièce, qu’ils attachent par une corde, et remontent sur le couloir central de la pièce. Le halfling prendra le diamant et au même moment, les autres le tireront par la corde le plus rapidement possible pour qu’il sorte de la pièce, la porte secrète d’entrée étant toujours bloquée, bien sûr. Attention, 1, 2, 3…go !!! Le halfling est violemment tiré en arrière par ses camarades, et juste en sortant de la petite pièce secrète, il a juste eu le temps de voir des trous apparaître dans un mur, au moment où il prenait le diamant, laissant passer une fumée noire. Opération réussie ! Barnavil Sautebarrière s’est quand-même pris 3 points de dégâts au passage, mais temporaires. Bleus, écorchures et ecchymoses pour notre halfling héroïque, le diamant entre les mains ! Youpi !

    Forts de leur découverte, nos amis rebroussent chemin. Au passage, ils sont quand-même intrigués par une porte, qu’ils n’avaient pas ouverte à l’aller. Ils soupçonnent aussi qu’il existe une autre salle, frappée cette fois-ci de symboles du feu (comme la pièce d’entré de la crypte semblait l’indiquer), et dans laquelle se trouve peut-être d’autres trésors, qui sait ? D’autant que l’œil de Mystra n’est pas pour eux, mais pour Elminster. Pendant qu’ils réfléchissent à tout cela, et qu’ils examinent cette porte, ils sursautent en entendant une voix derrière eux : « Alors les amis, on se promène ? Vous avez trouvé l‘œil de Mystra ? ». Ils se retournent, et voient trois elfes noirs, menaçants et maléfiques à souhait, en train de les observer ironiquement. Les aventuriers répondent, sur un ton faussement calme et tranquille : « Non non, on a rien trouvé ». « Vous voulez qu’on vous fouille ? », répond l’elfe noir. Au même moment, Sigmundr ouvre la porte, qui était ouverte, et horreur, il y a derrière trois autres drows qui semblaient les avoir détecté depuis un bon moment. L’un d’eux semble faire une incantation magique. La main encore sur la poignée, Sigmundr referme la porte.

    Et le combat s’engage. Ceux qui étaient derrière la porte apparaissent derrière les premiers drows au bout du round suivant. Ils ont fait le tour, apparemment, par l’arrière. Ils se retrouvent donc à quatre aventuriers contre six drows. Le combat est d’une rare violence, et se déroule à mort. Finalement, tous les drows se font tuer, mais Sigmundr a été lui aussi mortellement touché, et gît inconscient sur le sol, dans une mare de sang.

    Les aventuriers repartent le plus vite possible de la crypte, en emmenant Sigmundr, et se replient vers le village de Bulbar, où ils sont bien accueillis, et reçoivent des premiers soins. Mais Sigmundr est toujours mortellement blessé, alité et à semi-inconscient, dans une fièvre délirante, et à vrai dire, Ballori ne se sent pas très bien non plus. Il se souvient alors des anciennes légendes de ses ancêtres nains, racontant que les armes des elfes noirs sont toujours empoisonnées, d’un venin arachnéen. Et rater son jet de protection contre le poison, c’est toujours emmerdant.

    A suivre…
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    Message par fangorn Ven 25 Fév 2011, 12:01

    Aventure n°3 L’œil de Mystra (« sauvez le village de Bulbar »), suite et fin.
    Joueurs : Sigmundr, prêtre de Tymora (Demi-boulet), Barnavil Sautebarrière, voleur halfling (Simon), Cargwad de Pont-Archen, paladin de Tyr (4LX).

    Résumé rapide :
    Les aventuriers sont soignés par les villageois de Bulbar. Malheureusement, Ballori ne survit pas à ses blessures, et trépasse. Sigmundr se remet complètement. Au même moment, un chevalier vient d’arriver dans le village : Sire Cargwad de Pont-Archen, paladin de Tyr, venant du Valarchen et à la recherche d’exploits. Sigmundr et Barnavil font sa connaissance.

    Les aventuriers apprennent vite que le village est en réalité racketté depuis des mois par une bande de brigands. Leur protecteur, le Seigneur de Procampur, ne semble guère s’en préoccuper.

    Nos héros décident d’élaborer un plan. Idea
    Les brigands sont une douzaine, au total. Chaque mois, environ la moitié d’entre eux vient les racketter, et le jour mensuel est dans deux jours ! Les aventuriers vont se cacher, pendant que les villageois amèneront aux brigands les parts de récoltes demandés sur la place du village, puis les attaqueront, avec l’aide des villageois qui en auront le courage, piques et fourches en mains. Le maire, Bolonor, convoque une grande assemblée de tout le village. Après de longues heures de discussion, les villageois acceptent le plan des aventuriers, mais non sans crainte ni appréhension. Seul le fils du maire, Gilbard, semble vouloir en découdre résolument. Cargwad le prend à son service, comme écuyer, en plus de son écuyer Erbert, afin de le former au métier des armes.

    Le plan se déroule comme prévu. Les brigands sont tués par les aventuriers, y compris leur Chef, Hexgorkôn, un demi-orque cruel et sanguinaire. Puis les aventuriers trouvent le repaire des brigands, une galerie de grottes taillées sur le flanc d’une colline, et éliminent le reste. Cargwad fait un prisonnier. Une licorne, aperçue la veille dans une vision de Sigmundr alors qu’il interrogeait les runes sacrées de Tymora, s’échappe d’un enclos, du fond du repaire des brigands. Vision magnifique, mais fugitive, et insaisissable ! Shocked
    Les aventuriers reviennent au village, fêtés en héros. Une fête est donnée en leur honneur, mais ceux-ci, fatigués de leurs combats, préfèrent prendre du repos. De plus, n’oublions pas qu’aussi bien Sigmundr que Cargwad sont des hommes de foi, au service de leur dieu, dans l’ascèse la plus stricte. Barnavil Sautebarrière, lui, en profite, et n’oublie pas ses cinq repas par jour. drunken

    Au passage, celui-ci et Sigmundr informent Sire Cargwad de leur mission, confiée par le duc Dorian de Tarménie, ainsi que de leur périple passé. Ils lui informent aussi de leur volonté de revenir dans la crypte, afin de l’explorer plus avant. Sigmundr parle même de morts-vivants. Aussitôt, Cargwad réagit : « Hein ? Quoi ? Des morts-vivants ? Où ça ? On y va tout de suite ! »
    Mais la sagesse est d’attendre au moins que la nuit se passe. Sigmundr a d’ailleurs une réplique amusante : « Les morts-vivants sont là-bas depuis des siècles, ils peuvent bien attendre quelques jours de plus ». tongue Sleep

    Le jour se lève. sunny Les aventuriers ont bien récupéré leurs forces, mais pas tout à fait. Néanmoins, Cargwad insiste pour qu’ils retournent à la crypte dès aujourd’hui. Ce qu’ils font, mais à contrecœur, pressés par le paladin. Ils redescendent alors dans l’endroit maléfique, faisant passer en tête le brigand capturé, et ayant laissé à l’entrée de l’endroit maudit les deux écuyers. Ils avaient exploré la dernière fois la partie droite de la crypte. Ils se dirigent maintenant vers la partie gauche. Ils trouvent un couloir, avec une porte en face, et une autre sur leur gauche. Le bandit capturé a l’honneur d’ouvrir la porte en premier. Mais à peine a-t-il manipulé la poignée qu’un piège se déclenche, une volée de trois flèches sort du mur d’en face, depuis l’autre bout du couloir. Complètement surpris, les aventuriers ne peuvent éviter les traits. Et le bandit en profite pour s’échapper.

    Barnavil est blessé à la jambe, et Cargwad au bras. Sigmundr, lui, s’est pris une flèche en plein dans le dos, beaucoup plus douloureusement. On lui arrache la flèche, et se jette un sort de soins sur lui-même. Mais à peine ont-ils eu le temps de reprendre leurs esprits, que la porte de gauche s’ouvre, et laisse apparaître, vision d’horreur, quatre goules immondes. Celles-ci poussent un cri d’outre-tombe.pale

    Sigmundr, vaillamment, se remet debout aussitôt, sort son signe religieux et fait une incantation religieuse, afin de repousser ces êtres répugnants. Tymora est avec eux, et les quatre goules, effrayées, se réfugient dans la salle d’où elles viennent. Mais quelle mouche vient de piquer Cargwad ? Le jeune paladin sort son épée, et crie : « Mort à ces créatures maléfiques ! Par Tyr ! », avant de s’élancer vers elles. Le vade-retro de Sigmundr est dès lors rompu, et les goules, attaquées, s’engageant dans un combat contre le paladin. Barnavil et Sigmundr viennent l’aider, pour combattre auprès de lui.

    Le reste est une hécatombe, un désastre pour nos aventuriers. Sigmundr et Cargwad se font très méchamment blesser, et quant à Barnavil, il tombe à terre, sans vie. Sigmundr, commençant à paniquer, décide de fuir en traînant le corps du halfling avec lui, hors de la crypte. Sire Cargwad, lui, continue le combat, quoi qu’il arrive. Et trouve la défaite rapidement. Il tombe à son tour, au champ d’honneur du paladinat de Tyr, dans une crypte moisie. Sigmundr parvient enfin à l’air libre, avec le corps de Barnavil. Les écuyers de Cargwad sont stupéfaits. Mais que s’est-il passé ? Et où est Sire Cargwad ? Sigmundr a à peine le temps de s’expliquer que les deux écuyers foncent courageusement dans la crypte, une épée à la main, afin de sauver la vie de leur Seigneur. Quand ils trouvent celui-ci, il est déjà à terre, son armure de plaques recouverte de sang. Finalement, Sigmundr prodigue les premiers soins à Barnavil, et retournent se battre. Les goules cette fois-ci sont défaites, mais les deux écuyers, entretemps, l’ont payé de leur vie.
    affraid
    Barnavil et Sigmundr ramènent le corps de Cargwad et de ses deux écuyers au village de Bulbar. Après une longue nuit de soins et de veille pieuse, Cargwad ainsi qu’Erbert recouvrent leurs esprits. Sauvés ! Malheureusement, Gilbard (le fils du maire du village, rappelons-le) n’a pas cette chance, et meurt.

    Les aventuriers se reposent et pansent leurs plaies là-bas (« Le problème, ce n’est pas les goules, c’est les paladins Rolling Eyes », dira drôlement Sigmundr). Heureusement, tous ont eu la chance que leur plaies ne s’infectent pas, et qu’ils ne soient pas sujets à des phénomènes de paralysie, souvent constatés chez les victimes des goules.
    Mais le village est en deuil. Bolonor, le maire, brisé par le chagrin, demande aux aventuriers de quitter le village, et dit à Cargwad qu’il le tient pour personnellement responsable de la mort de son fils. Mad Crying or Very sad

    Le paladin, après s’être replié avec les autres sur Procampur, fait alors construire par un artisan un symbole de Tyr, qu’il se marque au fer rouge sur la poitrine, afin de ne jamais oublier Gilbard, le jeune écuyer mort pour lui. De plus, il envoie une missive à l’ordre de Tyr afin que les parents de Gilbard reçoivent la pension d’une pièce d’or par mois, à vie.

    Les aventuriers ont donc décidé de ne pas revenir dans la crypte, décidément fatale pour eux. Un donjon, ça pique ! Et nos jeunes aventuriers l’apprennent à leurs dépends. Twisted Evil
    Finalement, il est bien plus important de continuer la mission, et d’arriver au Valombre le plus vite possible.
    Au passage, ils ont quand-même récupéré dans la crypte un tonnelet parmi les affaires des elfes noirs, tués la fois d’avant, et recouvert d’étranges runes. Après examen de l’objet chez un savant de Procampur, il s’avère qu’il s’agit d’un tonnelet de poison arachnéen.

    Toutes ces affaires étant faîtes, ainsi que d’autres plus courantes, les aventuriers se dirigent vers le port, et s’embarquent sur un navire, en direction de Yhaunn, ville de Sembie. Enfin, ex-Sembie, rebaptisée de son ancien nom « Valune », depuis que le pays a été conquis récemment par le Conclave, ordre mystérieux des paladins de l’étoile d’argent. La Sembie a-t-elle donc changée à ce point ?


    Merci aux joueurs pour cette partie fort agréable, en espérant la suite bientôt…
    Very Happy Wink
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    Message par fangorn Ven 25 Fév 2011, 12:09

    plop


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    Message par fangorn Jeu 24 Mar 2011, 22:11

    En route pour le Valombre !
    Si vous voulez demander un autographe à Elminster, c'est le moment ! Very Happy Shocked cheers


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    Message par demi-boulet Jeu 24 Mar 2011, 22:19

    Ouais, le route vers Valombre est droite... mais avec une pente à 120% What a Face


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    Message par fangorn Jeu 24 Mar 2011, 22:35

    Meuh non, une balade de santé ! Twisted Evil


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    Message par fangorn Ven 20 Mai 2011, 11:36

    Oyez oyez !

    La prochaine partie d'AD&D2/RO se fera la 04 juin, si tout va bien.

    Réservez votre samedi après-midi, et vivez la suite de vos aventures dans un monde fabuleux et crapuleux. Percerez-vous le mystère du village étrange, et de ses non moins étranges habitants ? Que savent les hommes-lézards ? Et qui a enlevé Shania, et pourquoi ?
    Frissons, mystères et sueurs froides à l'horizon. Twisted Evil bounce bounce


    Dernière édition par fangorn le Ven 20 Mai 2011, 16:09, édité 1 fois
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    Message par demi-boulet Ven 20 Mai 2011, 12:10

    J'y serai... et y z'ont intérêt à donner des réponses sinon ça va chier ! Kakita


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    Message par fangorn Ven 20 Mai 2011, 16:08

    Simon et DB : est-ce que vous pouvez me scanner et m'envoyer vos fiches de perso svp ? Ou si vous pouvez pas, est-ce que vous pouvez au moins me communiquer vos scores de carac' et de compétences ? Merci Very Happy
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    Message par fangorn Dim 29 Mai 2011, 11:18

    fangorn a écrit:Oyez oyez !

    La prochaine partie d'AD&D2/RO se fera la 04 juin, si tout va bien.

    Réservez votre samedi après-midi, et vivez la suite de vos aventures dans un monde fabuleux et crapuleux. Percerez-vous le mystère du village étrange, et de ses non moins étranges habitants ? Que savent les hommes-lézards ? Et qui a enlevé Shania, et pourquoi ?
    Frissons, mystères et sueurs froides à l'horizon. Twisted Evil bounce bounce

    J'ai posé ma table, bien que Simon ne soit pas là samedi prochain (04 juin), hélas ! Sad
    ça serait cool si Alex revenait avec le paladin. Et idéalement, un autre joueur minimum (en plus de Demi-Boulet et Alex) serait le bienvenu, y compris ceux de la première aventure. Viendez, les gars, vous avez monté de niveau.
    Voilà voilà...l'appel est lancé !
    Sinon, au vu des disponibilités de chacun, je reposerai ma table le 18 juin, date la plus favorable.
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    Message par 4LX Lun 30 Mai 2011, 10:53

    Je pourrais pas être là si JP pose 2012


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    Message par fangorn Dim 05 Juin 2011, 13:53

    Mouahaha, je me suis bien marré, merci pour cette partie Very Happy

    J'ai particulièrement aimé le vade retro du Prêtre evil sur le paladin, et les deux gobelins tenus en laisse (dommage qu'ils soient crevés si vite).

    Un temple nettoyé de fond en comble, une auberge brûlée, ça c'est du nettoyage Shocked

    En rentrant chez moi hier soir, un truc me tracassait quand-même : je trouve le detect evil du palouf quand même trop facile. J'ai vérifié, et en fait, il n'est pas automatique : cf Guide du maître (couv. noire), p.41.

    Bon, sinon, maintenant, vous vous jetez dans la gueule du loup affraid .
    Si vous aimez les reptiles, vous allez être servis. Et qui sait, Marcel le python va peut-être trouver sa vraie famille ? Twisted Evil
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    Message par demi-boulet Dim 05 Juin 2011, 14:35

    Je confirme que c'était super fandard.
    Je pense faire une reserve de plantes grasses avant de descendre dans le souterrain, qu'on puisse enfumer certeins conduits.
    Pour le Python, faudra faire gaffe : j'ai peur que Sarmen-Gor (ou un de ses disciples) n'est un sort de controle sur les animaux.
    On se ferait tuer par notre prpre arme dans ce cas.


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    Message par fangorn Dim 05 Juin 2011, 15:33

    demi-boulet a écrit:
    On se ferait tuer par notre prpre arme dans ce cas.

    C'est ça qui serait marrant Twisted Evil
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    Message par 4LX Dim 05 Juin 2011, 18:31

    Ouep c'était super sympa!
    comment se passe le détection du mal alors?
    je sais que le paladin ne fait que se concentrer et c'est ce que je faisais...quelque-chose d'autre à faire?


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    Message par demi-boulet Dim 05 Juin 2011, 18:46

    Manuel du maitre, p41 a écrit:La capacité de détection du mal permet uniquement de repérer des personnages ou des créatures qui ont de mauvaises intentions sur le moment, ou qui sont tellement corromppus qu'ils suintent le mal en permanence.Elle ne permet pas de détecter la composante mauvaise d'un alignement.
    Ce n'est pas par ce qu'un guerrier est chaotique mauvais qu'on peut le reconnaitre pour tel pendant qu'il est en train de boire un verre à l'auberge: il n'est probablement animé d'aucune mauvaise intention sur le moment. D'un autre côté un clerc mauvais très puissant peut avoir commis des méfaits si épouvantables que son aura est irrémédiablement teintée par le mal, et détectable en permanence.

    Je pense donc que nos personnages auraient pu remarquer la corruption des prêtres et du temple.
    Par contre pour ce qui est des villageois, ils aurait fallu en prendre sur le fait comettre des actes mauvais.


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    Message par fangorn Dim 05 Juin 2011, 19:42

    demi-boulet a écrit:
    Manuel du maitre, p41 a écrit:La capacité de détection du mal permet uniquement de repérer des personnages ou des créatures qui ont de mauvaises intentions sur le moment, ou qui sont tellement corromppus qu'ils suintent le mal en permanence.Elle ne permet pas de détecter la composante mauvaise d'un alignement.
    Ce n'est pas par ce qu'un guerrier est chaotique mauvais qu'on peut le reconnaitre pour tel pendant qu'il est en train de boire un verre à l'auberge: il n'est probablement animé d'aucune mauvaise intention sur le moment. D'un autre côté un clerc mauvais très puissant peut avoir commis des méfaits si épouvantables que son aura est irrémédiablement teintée par le mal, et détectable en permanence.

    Je pense donc que nos personnages auraient pu remarquer la corruption des prêtres et du temple.
    Par contre pour ce qui est des villageois, ils aurait fallu en prendre sur le fait comettre des actes mauvais.


    Oui, en gros, c'est ça. Je pense la même chose. Ou disons, pour les villageois, la détection était aussi possible, mais dans des conditions moins faciles.

    Par exemple, pour l'assassin balafré de l'auberge, ce qu'il aurait fallu faire normalement, c'était que le paladin prenne une table juste à côté, et l'air de rien, se concentre sur lui. Et si le mec rumine un mauvais coup au même moment, là, tu peux le griller.
    Mais juste en discutant avec lui, en fait, c'était pas possible.

    Mais c'est pas grave, c'est juste des petits réglages de roleplay à faire. Je me suis rendu compte récemment en fait que le Guide du maître nuance souvent des trucs affirmés dans le Manuel des joueurs. je m'y reporterai plus systématiquement encore.

    Et c'est plus intéressant pour le suspens, y compris pour le paladin, plutôt que d'être un radar anti-mal ambulant permanent. C'est rigolo au début, mais à terme, je sens que ça pourrait pourrir pas mal de scénars, sinon. Si tu détectais chaque PNJ automatiquement, il n'y a plus d'intrigues possibles, quasiment.
    Trop facile Razz Mais - en tant que MJ -je plaide coupable, tu n'y es pour rien Cool
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    Message par demi-boulet Dim 05 Juin 2011, 19:50

    fangorn a écrit:je plaide coupable
    Tu es reconnu coupable et condanné à nous donner un niveau ! lol!


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    Message par fangorn Dim 05 Juin 2011, 20:59

    demi-boulet a écrit:
    fangorn a écrit:je plaide coupable
    Tu es reconnu coupable et condanné à nous donner un niveau ! lol!


    De toute façon, vu que vous êtes dans un environnement isolé et hostile, il n'y aura pas de juste mesure, vous êtes obligé d'aller jusqu'au bout : ce sera la victoire et le niveau 4, ou...la mort Faucheuse

    ça va être gore, je sens What a Face

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