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AD&D2/Royaumes oubliés
Minidrazgon- Griffonade
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- Message n°121
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
il faut sans doute voir qu'avec les joueurs en présence il est difficile de faire autrement...
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4LX- Griffon Céleste
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Loisirs : compter les grains de sable des plages,Creuser un trou et essayer de vider l'ocean (parfois j'y arrive mais il revient généralement),parler dans ma tête,sucer des galets...des choses communes quoi!
Citation : Les tueurs d'enfant faut les tuer quand ils sont enfant!
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- Message n°122
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Aventure n°20 (11-12/08/12) : Voir Suzail et mourir, avec Demi-Boulet (Frère Sigmundr, prêtre de Tymora), Minidrazgon (Luwen, magicienne elfe), 4LX (Cargwad de Pont-Archen, paladin), Comicspyder (Cojak Verteronce, voleur halfling), Yoann (Erbert de Pont-Archen, paladin).
Dans la tête de Sir Cargwad de Pont-Archen Paladin de Tyr.
I : Intrigues et fêtes au château
Je retrouve mes compagnons d’aventure, qui m'expliquent la raison de leur changement d'humeur (pour ne pas dire une trouille monumentale) dans la grotte des drows. je leur fait savoir que je ne veux plus faire partie d’une compagnie d’aventuriers avec eux, leurs incompétences sont un trop grand danger pour leur vie et la mienne. Pourtant, ils continuent à me suivre. Pour l’instant, Cojak a disparu, de toute façon vu sa discrétion légendaire, le premier paysan que je devrais croiser me donnera sa position et son activité du moment. Je vais donc à la rencontre de Luwen au temple de Tymora, j'entre dans sa chambre et constate une chose étrange, une créature ressemblant à un dragonnet rouge est présent ... Je demande à Luwen ce que c'est et elle me dit c'est Zargoun ... puis la créature se mets à parler, je lance une détection du mal par précaution, étant donné leurs capacités à se foutre dans la merde et y mettre tout le monde avec, on n'est jamais trop prudent. Le dragonnet prend les devant pendant ma concentration et m'attaque ouvertement, je sors donc ma lame de son foureau et essaye de lui asséner un coup pour l'assomer avec le plat de mon épée. Luwen s'interpose et m'explique qu'il l'écoute.
Invité le soir au banquet du château royal, je me vois confier plusieurs missions possibles par Bhéreu. j'hésite, et demande un délai de réflexion, mes préceptes risquent de voler en éclat si je fais une erreur. Une jeune femme me transmet aussi maladroitement un message, m’implorant de l’aider à s’enfuir : il s’agit de Sylvia Cormaeril, qui n’est autre que la sœur de Myrton « John Capuche » Cormaeril. Celle-ci est retenue en otage par le duc Bhéreu, pour dissuader toute attaque de la part de Myrton. Je suis sûr d'avoir été vu en train de parler avec. Bhéreu me confirme ce fait, et m'explique que la présence de Sylvia en ce château, même contre sa volonté, est la garantie d’éviter une guerre civile. Je comprend cet argument, et me retrouve tirailler entre deux de mes préceptes: Défendre la veuve et l'orphelin et protéger les vies humaines quel qu'elles soient, je préfère ne rien faire, mathématiquement parlant 1 vie en tant que semi-prisonnière contre la vie de centaines d'innoncents. De plus, je dois aller délivrer Ellira et Ghastar, toujours prisonniers des mercenaires du culte du dragon. Bhéreu me demande aussi de prendre en mains son neveu, Gwendal Bhéreu de Saint-Gilbert, dit "le chevalier à la tourterelle", adoubé récemment, et devenu chevalier malgré lui, préférant le luth et la poésie aux armes. j'accepte, mais à contre-cœur en me disant que c'était une des innombrables épreuves envoyées par Tyr pour tester ma valeur et mon courage.
Pendant la soirée, notons que Luwen arrive en toute discrétion au château, avec son dragonnet sur l’épaule alors que je lui avait dit qu'elle n'était pas invitée, provoquant un attroupement autour d’elle. Les musiciens en sont jaloux, et s’arrêtent même de jouer un moment. J'ai encore dût rectifier son incompétence et sa bétise car l’émeute et l’incident diplomatique, là encore, étaient pas loin. Puis je vois Frère Sigmundr se dirigiger droit vers Isilia qui est l'amante de notre hôte, il lui fait plusieurs remarques désobligeantes, notamment sur sa sœur, ce con vient de signer son arrêt de mort, les prêtres de Tymora n'ont décidément aucun don tactique et n'ont l'air bon qu'à commercer, ne jamais abattre ses cartes devant l'adversaire quand on ne connait pas sa main!
Le lendemain matin, un tournoi est organisé par le duc. Je joute contre Thomdor, frère du Duc et Connétable du Royaume, et Erbert contre Gwendal Bhéreu de Saint-Gilbert, neveu du Duc. Erbert subit une humiliation en tombant tout seul de son cheval. Il en sera de même pour moi, une épreuve de Tyr pour tester notre sagesse et notre contrôle de nos émotions. Le public ricane : « ils tombent tous de leur cheval, à Pont-Archen ? C’est de famille ? Ahahahaha !!! ». Erbert est mortifié, je lui remonte le moral, ne se laissant pas impressionner par les réactions d’un public de nobles corrompus.
Quelques heures après, les espions du Duc reviennent au château, ayant enfin localisé le lieu des mercenaires du Culte du Dragon : le village de Sarzac, et son château. Bhéreu m'envoie Cargwad avec Erbert, ainsi que Thomdor et six dragons pourpres, dont Gwendal, à l’assaut. Le neveu de Bhéreu est bel et bien une nouvelle épreuve de Tyr. J'infiltre le château dans la nuit avec Erbert, et un dragon pourpre, en traversant les douves à la nage et en escaladant les murs, puis en tuant les gardes sur les remparts et dans les tours. Le pont-levis est alors baissé, et Thomdor et ses hommes rentrent dans le château. Les mercenaires du Culte du Dragon sont exécutés. Mais aucunes traces des otages, même en cherchant partout. Tous perdent la foi et veulent abandonner les recherches ... mais je sais, je sens qu'ils sont là quelque-part et en vie. Finalement, je fais la demande d'aller quérir à Suzail un spécialiste, qui trouve rapidement une trappe cachée au sol, dans le débarras adjacent à la cuisine : là se trouve Ghastar, mort, et Elira, heureusement, vivante. Revenus au château, Bhéreu nous apprend qu’il a retiré le dracosaurus du temple de Tymora pour le mettre en lieu sûr : il l’a donné à Ilisia ! Je me demande à peine qui est l'incompétent qui a donné le livre à la place de me le confier pour qu'il soit réellement en lieu sûr et comme si cela ne suffisait pas, le duc Bhéreux me convoque, il a l'air courroucé et m'apprend que Sigmundr est allé voir un noble et lui a raconté tout ce qu'il savait sur Illizia, je suis outré de son incompétence, il vient de signer son arrêt de mort, il faut absolument que je trouve un moyen de le protéger!
La situation devenant de plus en plus compliquée, je décide de revenir à Arabel, de prendre un peu de recul, et conseil auprès de mes supérieurs et j'ai 2 3 choses à régler.
II : Un roi pour le Cormyr
A Arabel, je retrouve Cojak Verteronc, qui me rend visite au temple de Tyr pour y faire à son habitude les blagues les plus bêtes qu'il soit et me manquer de respect sous mon propre toit! Il insulte même Erbert qui est passé récemment Chevalier et Paladin pour ses actes héroïques, sa volonté et sa loyauté sans failles. Nous le virons du temple, sa simple présence est un manque de respect au temple de tyr désormais. il est aussi dangereux pour lui que pour les autres ... Du moins ses alliés parce que ses ennemis, et Tyr sait qu'il y en a des centaines, sont ravis de son incompétences et son indiscrétion la plus totale ... on nous suit littéralement à la trace et au moment où l'on arrive à se faire discret il crie en plein milieu du marché "Sir Cargwad ...", ça ne suffit pas qu'ils utilisent mon nom de paladin pour leur compagnie d'incompétent et qu'ils me collent tout leur ennemis sur le dos, il faut en plus qu'il annonce clairement ma position au milieu des foules!
Une occasion se présente à moi pour protéger Frère Sigmundr,Myrmeen Lhal me fait savoir qu'il va y avoir des élections collégiales au temple de Tymora, je vais donc encourager Sigmundr à se présenter pour être le premier adjoint du nouveau prêtre. Il est élu ! Dans les deux jours qui suivent, il est victime de deux attentats à l’empoisonnement, échouant, mais mettant en mal son transit intestinal. La suite est une autre épreuve de Tyr ... J'ai dût me coltiner la plus grande troupe de gardes d'incompétents qui nous ont fait arrêter Sigmundr et moi alors que nous cherchions quelqu'un de compétent pour le soigner du poison qui allait peut être le tuer
Finalement, j'apprends que Sylvia Cormaeril s’est échappée du Palais Royal de Suzail. La conséquence en est que la guerre va bientôt éclater, plus rien ne retenant Myrton de lever une armée contre son cousin le duc Bhéreu. Le temps est à l'action, je décide de dissoudre la compagnie, mets aux mains de la garde l'incompétent halfelin, ai bloqué Sigmundr dans son temple ... Et espère que Luwen m'ai oublié.Erbert et moi rejoignons les armées de Tyr, au Nord-Ouest d’Arabel, qui elles-mêmes rejoignent les armées de Myrton et de Vallune, ses alliés. C’est une forêt entière de chevaliers en armures et d’étendards qui couvrent les plaines de cette région du Cormyr, Magnifique spectacle, dommage que beaucoup d'entre nous risque de périr ... mais Tyr reconnaitra les siens.
Je retrouve une ancienne connaissance, Wallace Gwannon, parmi le Conclave, troupe rapprochée de paladins autour du Roi de Vallune, Forghenn Manoch , je commence à avoir un réputation et les plus grands commencent à entendre mon nom, Tyr sera à mes côtés pour cette guerre!
Une cérémonie religieuse a lieu avant la montée au front : les prêtres de Vallune vénérent une étoile d’argent dans une boule transparente. Au cours de la cérémonie, de la fumée sort de la sphère, et deux anges se forment à partir de cette fumée, tenant chacun dans une main une épée de feu. Un phénomène étrange alors a lieu dans le ciel, la lune vient cacher le soleil, en éclipse, et grossit dans le ciel, en prenant une couleur rougeâtre. Très mauvais présage ... Il est temps de se préparer au pire!
Puis les troupes partent pour le front, où les attendent les troupes du Duc Bhéreu, et ses alliés sembiens. La Bataille pour le Cormyr commence, et ce sera dragons pourpres contre dragons pourpres, les uns loyaux à Bhéreu, les autres ralliés à Myrton. Les uns soutenus par les mercenaires sembiens, les autres par le Conclave et le paladinat de Tyr.
C’est sous ce ciel nocturne apocalyptique que la bataille a lieu. Je suis en ligne de front, PAR TYR, je charge l'arme à la main et la foi en Tyr guide mes coups d'épée, personne n'a l'air de pouvoir m'arrêter, Tyr me récompense enfin de ces épreuves, j'arrive rapidement au côté des plus grands et valeureux héros de ce monde, J'égale la compétence d'arme de ceux ci! Au loin, dans le ciel, un dragon rouge arrive, mes compagnons ont l'air apeuré mais je ne ressens aucune crainte, le dragon se mets à charger et ouvrir grand sa gueule prêt à nous cracher ses flammes infernales dessus, je ne peux rester là sans rien faire, Tyr est avec moi, je ne crains pas cette créature, je décide donc de charger plein fer face à la bête, elle crache, j'esquive la moitié de son jet de flammes qui me brule que très partiellement, je prends ma lance de cavalerie, vise la bête tout en étant au galop et au moment opportun je prie Tyr de tout mon être et jette ma lance de toute ma force et ma foi ... je fais mouche et blesse la bête, mais bien que la blessure soit superficielle, l'acte en lui même restera gravé dans les mémoires! Peu après un autre dragon arrive : un dragon d’argent, monté par…Elminster lui-même, semblant s’amuser, comme s’il faisait du rodéo sur une vache dans une ferme de Valombre . Immense soulagement du côté des armées de Myrton, même s’ils comprennent à ce moment là qu’en fait Elminster est un gros barjot. le combat s'engage entre les deux dragons dans le ciel nous laissant le champ libre.
La bataille est longue, et sanglante. Les mages de guerre, de part et d’autre, essaient d’influencer le cours de la bataille. Erbert et moi nous battons remarquablement bien. Nos armures sont rouges, couvertes de sang, du heaume aux chausses et ce n'est pas le nôtre, Tyr nous récompense pour toutes ces épreuves que l'on a affronté.
Finalement, la bataille se dessine clairement en faveur de nos armées. D’autant que le dragon rouge a été vaincu par Elminster et le dragon d’argent. Les troupes de Bhéreu sont en déroute et se replient sur Suzail. Malheureusement, une percée a été faite par eux aussi vers Arabel et une partie de nos troupes va devoir se plier sur Arabel pour défendre la ville, pendant qu’une autre avancera sur Suzail.
Les soldats de Myrton se jettent aussi sur la dépouille du dragon rouge, et récupèrent un maximum de choses possibles pendant que j'essaye d'extraire ma lance de la bête ... mais impossible le la brise en 2 en essayant de la retirer, comment ai je pu la planter de la sorte ... Tyr m'a prêté sa force c'est sûr. Les mages de guerre sont là, aussi, et donnent des conseils aux soldats pour la découpe et la récupération des futurs ingrédients.
Le soleil reste absent, c’est encore la nuit, et la lune est toujours grosse dans le ciel, grosse et rouge sang. Prochaines étapes, la prise de Suzail et la défense d'arabel ... il est temps d'abattre le jugement de Tyr sur les armées du Duc Bhéreux
Dans la tête de Sir Cargwad de Pont-Archen Paladin de Tyr.
I : Intrigues et fêtes au château
Je retrouve mes compagnons d’aventure, qui m'expliquent la raison de leur changement d'humeur (pour ne pas dire une trouille monumentale) dans la grotte des drows. je leur fait savoir que je ne veux plus faire partie d’une compagnie d’aventuriers avec eux, leurs incompétences sont un trop grand danger pour leur vie et la mienne. Pourtant, ils continuent à me suivre. Pour l’instant, Cojak a disparu, de toute façon vu sa discrétion légendaire, le premier paysan que je devrais croiser me donnera sa position et son activité du moment. Je vais donc à la rencontre de Luwen au temple de Tymora, j'entre dans sa chambre et constate une chose étrange, une créature ressemblant à un dragonnet rouge est présent ... Je demande à Luwen ce que c'est et elle me dit c'est Zargoun ... puis la créature se mets à parler, je lance une détection du mal par précaution, étant donné leurs capacités à se foutre dans la merde et y mettre tout le monde avec, on n'est jamais trop prudent. Le dragonnet prend les devant pendant ma concentration et m'attaque ouvertement, je sors donc ma lame de son foureau et essaye de lui asséner un coup pour l'assomer avec le plat de mon épée. Luwen s'interpose et m'explique qu'il l'écoute.
Invité le soir au banquet du château royal, je me vois confier plusieurs missions possibles par Bhéreu. j'hésite, et demande un délai de réflexion, mes préceptes risquent de voler en éclat si je fais une erreur. Une jeune femme me transmet aussi maladroitement un message, m’implorant de l’aider à s’enfuir : il s’agit de Sylvia Cormaeril, qui n’est autre que la sœur de Myrton « John Capuche » Cormaeril. Celle-ci est retenue en otage par le duc Bhéreu, pour dissuader toute attaque de la part de Myrton. Je suis sûr d'avoir été vu en train de parler avec. Bhéreu me confirme ce fait, et m'explique que la présence de Sylvia en ce château, même contre sa volonté, est la garantie d’éviter une guerre civile. Je comprend cet argument, et me retrouve tirailler entre deux de mes préceptes: Défendre la veuve et l'orphelin et protéger les vies humaines quel qu'elles soient, je préfère ne rien faire, mathématiquement parlant 1 vie en tant que semi-prisonnière contre la vie de centaines d'innoncents. De plus, je dois aller délivrer Ellira et Ghastar, toujours prisonniers des mercenaires du culte du dragon. Bhéreu me demande aussi de prendre en mains son neveu, Gwendal Bhéreu de Saint-Gilbert, dit "le chevalier à la tourterelle", adoubé récemment, et devenu chevalier malgré lui, préférant le luth et la poésie aux armes. j'accepte, mais à contre-cœur en me disant que c'était une des innombrables épreuves envoyées par Tyr pour tester ma valeur et mon courage.
Pendant la soirée, notons que Luwen arrive en toute discrétion au château, avec son dragonnet sur l’épaule alors que je lui avait dit qu'elle n'était pas invitée, provoquant un attroupement autour d’elle. Les musiciens en sont jaloux, et s’arrêtent même de jouer un moment. J'ai encore dût rectifier son incompétence et sa bétise car l’émeute et l’incident diplomatique, là encore, étaient pas loin. Puis je vois Frère Sigmundr se dirigiger droit vers Isilia qui est l'amante de notre hôte, il lui fait plusieurs remarques désobligeantes, notamment sur sa sœur, ce con vient de signer son arrêt de mort, les prêtres de Tymora n'ont décidément aucun don tactique et n'ont l'air bon qu'à commercer, ne jamais abattre ses cartes devant l'adversaire quand on ne connait pas sa main!
Le lendemain matin, un tournoi est organisé par le duc. Je joute contre Thomdor, frère du Duc et Connétable du Royaume, et Erbert contre Gwendal Bhéreu de Saint-Gilbert, neveu du Duc. Erbert subit une humiliation en tombant tout seul de son cheval. Il en sera de même pour moi, une épreuve de Tyr pour tester notre sagesse et notre contrôle de nos émotions. Le public ricane : « ils tombent tous de leur cheval, à Pont-Archen ? C’est de famille ? Ahahahaha !!! ». Erbert est mortifié, je lui remonte le moral, ne se laissant pas impressionner par les réactions d’un public de nobles corrompus.
Quelques heures après, les espions du Duc reviennent au château, ayant enfin localisé le lieu des mercenaires du Culte du Dragon : le village de Sarzac, et son château. Bhéreu m'envoie Cargwad avec Erbert, ainsi que Thomdor et six dragons pourpres, dont Gwendal, à l’assaut. Le neveu de Bhéreu est bel et bien une nouvelle épreuve de Tyr. J'infiltre le château dans la nuit avec Erbert, et un dragon pourpre, en traversant les douves à la nage et en escaladant les murs, puis en tuant les gardes sur les remparts et dans les tours. Le pont-levis est alors baissé, et Thomdor et ses hommes rentrent dans le château. Les mercenaires du Culte du Dragon sont exécutés. Mais aucunes traces des otages, même en cherchant partout. Tous perdent la foi et veulent abandonner les recherches ... mais je sais, je sens qu'ils sont là quelque-part et en vie. Finalement, je fais la demande d'aller quérir à Suzail un spécialiste, qui trouve rapidement une trappe cachée au sol, dans le débarras adjacent à la cuisine : là se trouve Ghastar, mort, et Elira, heureusement, vivante. Revenus au château, Bhéreu nous apprend qu’il a retiré le dracosaurus du temple de Tymora pour le mettre en lieu sûr : il l’a donné à Ilisia ! Je me demande à peine qui est l'incompétent qui a donné le livre à la place de me le confier pour qu'il soit réellement en lieu sûr et comme si cela ne suffisait pas, le duc Bhéreux me convoque, il a l'air courroucé et m'apprend que Sigmundr est allé voir un noble et lui a raconté tout ce qu'il savait sur Illizia, je suis outré de son incompétence, il vient de signer son arrêt de mort, il faut absolument que je trouve un moyen de le protéger!
La situation devenant de plus en plus compliquée, je décide de revenir à Arabel, de prendre un peu de recul, et conseil auprès de mes supérieurs et j'ai 2 3 choses à régler.
II : Un roi pour le Cormyr
A Arabel, je retrouve Cojak Verteronc, qui me rend visite au temple de Tyr pour y faire à son habitude les blagues les plus bêtes qu'il soit et me manquer de respect sous mon propre toit! Il insulte même Erbert qui est passé récemment Chevalier et Paladin pour ses actes héroïques, sa volonté et sa loyauté sans failles. Nous le virons du temple, sa simple présence est un manque de respect au temple de tyr désormais. il est aussi dangereux pour lui que pour les autres ... Du moins ses alliés parce que ses ennemis, et Tyr sait qu'il y en a des centaines, sont ravis de son incompétences et son indiscrétion la plus totale ... on nous suit littéralement à la trace et au moment où l'on arrive à se faire discret il crie en plein milieu du marché "Sir Cargwad ...", ça ne suffit pas qu'ils utilisent mon nom de paladin pour leur compagnie d'incompétent et qu'ils me collent tout leur ennemis sur le dos, il faut en plus qu'il annonce clairement ma position au milieu des foules!
Une occasion se présente à moi pour protéger Frère Sigmundr,Myrmeen Lhal me fait savoir qu'il va y avoir des élections collégiales au temple de Tymora, je vais donc encourager Sigmundr à se présenter pour être le premier adjoint du nouveau prêtre. Il est élu ! Dans les deux jours qui suivent, il est victime de deux attentats à l’empoisonnement, échouant, mais mettant en mal son transit intestinal. La suite est une autre épreuve de Tyr ... J'ai dût me coltiner la plus grande troupe de gardes d'incompétents qui nous ont fait arrêter Sigmundr et moi alors que nous cherchions quelqu'un de compétent pour le soigner du poison qui allait peut être le tuer
Finalement, j'apprends que Sylvia Cormaeril s’est échappée du Palais Royal de Suzail. La conséquence en est que la guerre va bientôt éclater, plus rien ne retenant Myrton de lever une armée contre son cousin le duc Bhéreu. Le temps est à l'action, je décide de dissoudre la compagnie, mets aux mains de la garde l'incompétent halfelin, ai bloqué Sigmundr dans son temple ... Et espère que Luwen m'ai oublié.Erbert et moi rejoignons les armées de Tyr, au Nord-Ouest d’Arabel, qui elles-mêmes rejoignent les armées de Myrton et de Vallune, ses alliés. C’est une forêt entière de chevaliers en armures et d’étendards qui couvrent les plaines de cette région du Cormyr, Magnifique spectacle, dommage que beaucoup d'entre nous risque de périr ... mais Tyr reconnaitra les siens.
Je retrouve une ancienne connaissance, Wallace Gwannon, parmi le Conclave, troupe rapprochée de paladins autour du Roi de Vallune, Forghenn Manoch , je commence à avoir un réputation et les plus grands commencent à entendre mon nom, Tyr sera à mes côtés pour cette guerre!
Une cérémonie religieuse a lieu avant la montée au front : les prêtres de Vallune vénérent une étoile d’argent dans une boule transparente. Au cours de la cérémonie, de la fumée sort de la sphère, et deux anges se forment à partir de cette fumée, tenant chacun dans une main une épée de feu. Un phénomène étrange alors a lieu dans le ciel, la lune vient cacher le soleil, en éclipse, et grossit dans le ciel, en prenant une couleur rougeâtre. Très mauvais présage ... Il est temps de se préparer au pire!
Puis les troupes partent pour le front, où les attendent les troupes du Duc Bhéreu, et ses alliés sembiens. La Bataille pour le Cormyr commence, et ce sera dragons pourpres contre dragons pourpres, les uns loyaux à Bhéreu, les autres ralliés à Myrton. Les uns soutenus par les mercenaires sembiens, les autres par le Conclave et le paladinat de Tyr.
C’est sous ce ciel nocturne apocalyptique que la bataille a lieu. Je suis en ligne de front, PAR TYR, je charge l'arme à la main et la foi en Tyr guide mes coups d'épée, personne n'a l'air de pouvoir m'arrêter, Tyr me récompense enfin de ces épreuves, j'arrive rapidement au côté des plus grands et valeureux héros de ce monde, J'égale la compétence d'arme de ceux ci! Au loin, dans le ciel, un dragon rouge arrive, mes compagnons ont l'air apeuré mais je ne ressens aucune crainte, le dragon se mets à charger et ouvrir grand sa gueule prêt à nous cracher ses flammes infernales dessus, je ne peux rester là sans rien faire, Tyr est avec moi, je ne crains pas cette créature, je décide donc de charger plein fer face à la bête, elle crache, j'esquive la moitié de son jet de flammes qui me brule que très partiellement, je prends ma lance de cavalerie, vise la bête tout en étant au galop et au moment opportun je prie Tyr de tout mon être et jette ma lance de toute ma force et ma foi ... je fais mouche et blesse la bête, mais bien que la blessure soit superficielle, l'acte en lui même restera gravé dans les mémoires! Peu après un autre dragon arrive : un dragon d’argent, monté par…Elminster lui-même, semblant s’amuser, comme s’il faisait du rodéo sur une vache dans une ferme de Valombre . Immense soulagement du côté des armées de Myrton, même s’ils comprennent à ce moment là qu’en fait Elminster est un gros barjot. le combat s'engage entre les deux dragons dans le ciel nous laissant le champ libre.
La bataille est longue, et sanglante. Les mages de guerre, de part et d’autre, essaient d’influencer le cours de la bataille. Erbert et moi nous battons remarquablement bien. Nos armures sont rouges, couvertes de sang, du heaume aux chausses et ce n'est pas le nôtre, Tyr nous récompense pour toutes ces épreuves que l'on a affronté.
Finalement, la bataille se dessine clairement en faveur de nos armées. D’autant que le dragon rouge a été vaincu par Elminster et le dragon d’argent. Les troupes de Bhéreu sont en déroute et se replient sur Suzail. Malheureusement, une percée a été faite par eux aussi vers Arabel et une partie de nos troupes va devoir se plier sur Arabel pour défendre la ville, pendant qu’une autre avancera sur Suzail.
Les soldats de Myrton se jettent aussi sur la dépouille du dragon rouge, et récupèrent un maximum de choses possibles pendant que j'essaye d'extraire ma lance de la bête ... mais impossible le la brise en 2 en essayant de la retirer, comment ai je pu la planter de la sorte ... Tyr m'a prêté sa force c'est sûr. Les mages de guerre sont là, aussi, et donnent des conseils aux soldats pour la découpe et la récupération des futurs ingrédients.
Le soleil reste absent, c’est encore la nuit, et la lune est toujours grosse dans le ciel, grosse et rouge sang. Prochaines étapes, la prise de Suzail et la défense d'arabel ... il est temps d'abattre le jugement de Tyr sur les armées du Duc Bhéreux
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- Message n°123
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Bienvenue à Bridget, prêtresse de Lathandre le rose (Dwarfon), et à Olaf, nain guerrier des Pics-du-Tonnerre (K1rua) Bienvenue aussi à Edwin le guerrier, même si c'est juste une apparition pour une seule partie
Résumé très rapide, en quelques points :
Les troupes de Bhéreu vers Arabel ont été rapidement défaites. Bridget a notamment lancé un appel de la foudre sur eux. Coup de foudre avec la prêtresse !!! Un nain guerrier, Olaf, s'est particulièrement illustré dans le combat, maniant comme un fou furieux une double hache terrifiante (qui, vous le saurez plus tard, se nomme "Orcus Mortis"), et coupant ses adversaires en deux
Luwen la cuisinière niveau 5 est convoquée devant un tribunal militaire pour non-usage de ses talents magiques au service du Cormyr en temps de guerre. Simple avertissement, avant la corde !
Coco l'astiquot, malgré la protection très rapprochée de Cargwad, est poignardé dans le dos par un assassin de la guilde des vers pourpres. Il réchappe de peu à la mort grâce à Bridget, qui le trouve inanimé et ensanglanté dans un fourré.
Cargwad perd ses pouvoirs de paladin. En ignorant la cause, il se livre à un entretien-confession avec le grand prêtre de Tyr, Sa Sainteté Sérénissime Ardwys Quintilius. Celui-ci l'invite à chercher dans sa mémoire, et à prier intensément. Le cas "Sylvia Cormaeril" faisant partie des hypothèses probables, il va la voir dans sa tente pour s'excuser de ne pas l'avoir aider à se sauver. Il est reçu glacialement, et se prend une réponse cinglante ( "vous aviez le choix entre le déshonneur et la guerre, vous avez choisi le déshonneur, et vous avez quand-même eu la guerre" !). Elle lui dit qu'elle ne veut plus jamais le voir, mais Cargwad ne lâchera pas l'affaire avant d'obtenir son pardon.
Tout cela a lieu dans le campement des troupes de Myrton et ses alliés, devant Suzail. Nos héros ( à part Cojak, et Luwen, qui n'ont pas encore fait la preuve de leur héroïsme), sont convié par l'Etat-major à assister à la préparation stratégique du siège de Suzail (ainsi que de Marsembre encore acquise au duc Bhéreu). Le blocus terrestre est fait, après le compte des forces en présence. Pour le blocus naval, hélas, les alliés n'ont pas de navires ! Myrton est obligé de demander l'aide d'un pirate, le capitaine Flint . Celui-ci demande 3 millions de pièce d'or !
Tout l'état-major sursaute à cette demande, c'est la stupéfaction ! Mais Myrton accepte ! Forghenn Manoch, roi de Vallune et chef des paladins de l'étoile d'argent, lui, choqué, veut se retirer de l'alliance. Mais Cargwad fait entendre ses arguments, ainsi que Rogaz de Montéloy, Connétable des paladins de tyr, et finalement, Manoch accepte de rester dans l'alliance, tout en voyant d'un mauvais oeil malgré tout cette aliance.
Pour compliquer les choses, il y a deux portails magiques à Suzail qui fait que Bhéreu et ses sbires peuvent à tout moment s'enfuir. L'un mène vers Eauprofonde, et l'autre...on ne sait où...Les mages de guerre planchent sur le moyen de désactiver à distance ces portails. C'est pas gagné !
Pour rééquilibrer les forces en leur faveur, il est aussi question d'infiltrer la ville de Suzail, pour libérer Sthavar, l'ancien Connétable des dragons pourpres, aujourd'hui emprisonné. Celui-ci pourrait retourner une bonne partie des dragons pourpres et de la population en la faveur de Myrton. Pour cela, une seule solution : infiltrer la ville assiégée par les égouts. Et devinez qui va y aller ?
Résumé très rapide, en quelques points :
Les troupes de Bhéreu vers Arabel ont été rapidement défaites. Bridget a notamment lancé un appel de la foudre sur eux. Coup de foudre avec la prêtresse !!! Un nain guerrier, Olaf, s'est particulièrement illustré dans le combat, maniant comme un fou furieux une double hache terrifiante (qui, vous le saurez plus tard, se nomme "Orcus Mortis"), et coupant ses adversaires en deux
Luwen la cuisinière niveau 5 est convoquée devant un tribunal militaire pour non-usage de ses talents magiques au service du Cormyr en temps de guerre. Simple avertissement, avant la corde !
Coco l'astiquot, malgré la protection très rapprochée de Cargwad, est poignardé dans le dos par un assassin de la guilde des vers pourpres. Il réchappe de peu à la mort grâce à Bridget, qui le trouve inanimé et ensanglanté dans un fourré.
Cargwad perd ses pouvoirs de paladin. En ignorant la cause, il se livre à un entretien-confession avec le grand prêtre de Tyr, Sa Sainteté Sérénissime Ardwys Quintilius. Celui-ci l'invite à chercher dans sa mémoire, et à prier intensément. Le cas "Sylvia Cormaeril" faisant partie des hypothèses probables, il va la voir dans sa tente pour s'excuser de ne pas l'avoir aider à se sauver. Il est reçu glacialement, et se prend une réponse cinglante ( "vous aviez le choix entre le déshonneur et la guerre, vous avez choisi le déshonneur, et vous avez quand-même eu la guerre" !). Elle lui dit qu'elle ne veut plus jamais le voir, mais Cargwad ne lâchera pas l'affaire avant d'obtenir son pardon.
Tout cela a lieu dans le campement des troupes de Myrton et ses alliés, devant Suzail. Nos héros ( à part Cojak, et Luwen, qui n'ont pas encore fait la preuve de leur héroïsme), sont convié par l'Etat-major à assister à la préparation stratégique du siège de Suzail (ainsi que de Marsembre encore acquise au duc Bhéreu). Le blocus terrestre est fait, après le compte des forces en présence. Pour le blocus naval, hélas, les alliés n'ont pas de navires ! Myrton est obligé de demander l'aide d'un pirate, le capitaine Flint . Celui-ci demande 3 millions de pièce d'or !
Tout l'état-major sursaute à cette demande, c'est la stupéfaction ! Mais Myrton accepte ! Forghenn Manoch, roi de Vallune et chef des paladins de l'étoile d'argent, lui, choqué, veut se retirer de l'alliance. Mais Cargwad fait entendre ses arguments, ainsi que Rogaz de Montéloy, Connétable des paladins de tyr, et finalement, Manoch accepte de rester dans l'alliance, tout en voyant d'un mauvais oeil malgré tout cette aliance.
Pour compliquer les choses, il y a deux portails magiques à Suzail qui fait que Bhéreu et ses sbires peuvent à tout moment s'enfuir. L'un mène vers Eauprofonde, et l'autre...on ne sait où...Les mages de guerre planchent sur le moyen de désactiver à distance ces portails. C'est pas gagné !
Pour rééquilibrer les forces en leur faveur, il est aussi question d'infiltrer la ville de Suzail, pour libérer Sthavar, l'ancien Connétable des dragons pourpres, aujourd'hui emprisonné. Celui-ci pourrait retourner une bonne partie des dragons pourpres et de la population en la faveur de Myrton. Pour cela, une seule solution : infiltrer la ville assiégée par les égouts. Et devinez qui va y aller ?
_________________
Plan A : on rentre discrètement dans le temple, on s'immisce incognito dans la foule des cultistes, et on s'empare du bien recherché à leur insu.
Plan B : on rentre dans le tas et on les éclate tous !
Par une mystérieuse loi de l'univers, ou une sombre fatalité, le plan A ne marche jamais.
fangorn- Label Griffon
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- Message n°124
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Aventure n°22 (15/09/2012) : Cargwad de Pont-Archen, paladin de Tyr (4LX), Bridgett, prêtresse de Lathandre(Dwarfon), Olaf Lockfar, nain guerrier (K1rua), Björn, ranger des Dragons Pourpres (Groseilledeségouts).
Résumé très rapide :
Cargwad a finalement obtenu le pardon de Sylvia, mais celle-ci lui accorde surtout dans l’intérêt de son frère et du Cormyr. Pour autant, notre paladin ne recouvre pas ses pouvoirs. La mission d’infiltration dans Suzail se voit doublée d’un autre objectif : désactiver les portails magiques. Après avoir planché pendant des jours et des nuits, le Conseil de mages a enfin retrouvé un vieux sort oublié dans un grimoire, permettant cela : « scellement de portail magique ». C’est Bridgett, seule lanceur du groupe, qui s’en occupera. L’objectif second est de délivrer Sthavar, ancien Connétable des Dragons Pourpres, du « Cadenas », prison en tour carrée de Suzail. Au groupe se joint Björn, un ranger des Dragons Pourpres, qui voue une véritable vénération à Myrton, ainsi qu’Arton, un roublard, qui connait les égouts de Suzail, et qui leur servira donc de « guide ». Le commando aura aussi pour mission d’éviter au maximum de tuer des soldats de la ville, sachant que certains d’entre eux seraient prêts à suivre Sthavar à la première occasion.
La traversée des égouts est relativement rapide, après avoir tout de même combattu une horde de rats géants et un gros pseudo-rocher vivant muni d’un Œil, d’une bouche aux dents acérées et de six tentacules (en fait, un enrocheur, de la famille des enlaceurs).
Puis ils sortent des égouts pour arriver dans les jardins royaux, là où se trouvent les deux portails magiques. Après s’être lavés par une « création d’eau » de Bridgett, puis après avoir soit combattu et assommé des gardes royaux, soit en avoir retourné certains, ils arrivent à désactiver les deux portails magiques. Avant cela, les corps des tués ou assommés sont balancés à travers les portails magiques, histoire de faire place nette. Quant à Arton, il avait le backstab un peu trop facile au goût de Cargwad, allant à l’encontre des consignes données. Il est neutralisé lui aussi. Olaf lui-même a beaucoup de mal à frapper du plat de la hache. Par Moradin et Clanggedin, ce ne sont pas des habitudes de nain, ça !!!
Bridgett réussit donc son incantation : jeter une poudre magique sur la surface lumineuse d’un portail : celle-ci se met alors à crépiter, puis lit à haute-voix une formule dans un parchemin, et enfin enfonce à travers la surface lumineuse la moitié d’un lingot d’argent gravé de glyphes magiques, sorte de clé désactivant définitivement le portail.
Entre les deux opérations, toutefois, nos héros aperçoivent Ilisia et Thomdor qui les observent, du haut de la tour de Vangerdahast. Ils se marrent, comme regardant un spectacle divertissant, puis descendent les accueillir comme il se doit, avec quatre gardes. Ilisia commence à incanter tout de suite, Bridgett devine la préparation d’une boule de feu, elle crie pour les avertir, mais Cargwad ne bouge pas et tend son poing vers Ilisia, laissant faire son anneau de « retour des sorts ». Dés que la boule de feu part, et est renvoyée, Ilisia tend elle aussi le poing (son surnom est, rappelons-le, « la maîtresse des anneaux »), et le sort se dissipe, en fait, la boule de feu disparait, ne laissant que quelques minuscules mèches de flammes éparses roussir l’herbe. Aussitôt après, Ilisia devient invisible, et laisse les guerriers se battre. Les gardes sont défaits par nos amis, mais hélas, Cargwad connaît un sort funeste, face à Thomdor, Connétable des Dragons Pourpres (et frère du duc Bhéreu) : il se fait littéralement fracasser le crâne d’un seul coup d’épée, son heaume vole en éclats, et la lame s’enfonce dans le crâne. Cargwad s’effondre à terre. (critique sur 20, jet de sauvegarde contre la mort raté, localisation à la tête, blessure très grave).
Tout le groupe finalement s’acharne sur Thomdor, pendant que Bridgett désactive le deuxième portail. Thomdor est tué, mais Olaf s’en veut d’avoir laissé s’enfuir Ilisia, d’autant plus qu’il pouvait la repérer par son infravision. Trop tard ! Björn le ranger, lui, a vaillamment combattu à l’arc et à l’épée courte. Bridgett court au chevet de Cargwad, et lui prodigue les premiers soins possibles, mais la blessure est très grave. Devant la situation, Erbert, frère d’armes de Cargwad, décide qu’il faut se replier et retourner au camp. Tant pis pour Sthavar ! Ils repassent par les égouts, en portant Cargwad, et reviennent au camp. Myrton les félicite, même s’ils n’ont pas libéré Sthavar : « vous avez déjà désactivé les deux portails, c’est énorme ! Grâce à vous, la guerre de siège de Suzail va enfin pouvoir commencer ! ».
La partie s’arrête là, avec Messire Cargwad qui a repris connaissance, mais réduit à l’état de légume (INT, SAG et CHA réduits de moitié).
Résumé très rapide :
Cargwad a finalement obtenu le pardon de Sylvia, mais celle-ci lui accorde surtout dans l’intérêt de son frère et du Cormyr. Pour autant, notre paladin ne recouvre pas ses pouvoirs. La mission d’infiltration dans Suzail se voit doublée d’un autre objectif : désactiver les portails magiques. Après avoir planché pendant des jours et des nuits, le Conseil de mages a enfin retrouvé un vieux sort oublié dans un grimoire, permettant cela : « scellement de portail magique ». C’est Bridgett, seule lanceur du groupe, qui s’en occupera. L’objectif second est de délivrer Sthavar, ancien Connétable des Dragons Pourpres, du « Cadenas », prison en tour carrée de Suzail. Au groupe se joint Björn, un ranger des Dragons Pourpres, qui voue une véritable vénération à Myrton, ainsi qu’Arton, un roublard, qui connait les égouts de Suzail, et qui leur servira donc de « guide ». Le commando aura aussi pour mission d’éviter au maximum de tuer des soldats de la ville, sachant que certains d’entre eux seraient prêts à suivre Sthavar à la première occasion.
La traversée des égouts est relativement rapide, après avoir tout de même combattu une horde de rats géants et un gros pseudo-rocher vivant muni d’un Œil, d’une bouche aux dents acérées et de six tentacules (en fait, un enrocheur, de la famille des enlaceurs).
Puis ils sortent des égouts pour arriver dans les jardins royaux, là où se trouvent les deux portails magiques. Après s’être lavés par une « création d’eau » de Bridgett, puis après avoir soit combattu et assommé des gardes royaux, soit en avoir retourné certains, ils arrivent à désactiver les deux portails magiques. Avant cela, les corps des tués ou assommés sont balancés à travers les portails magiques, histoire de faire place nette. Quant à Arton, il avait le backstab un peu trop facile au goût de Cargwad, allant à l’encontre des consignes données. Il est neutralisé lui aussi. Olaf lui-même a beaucoup de mal à frapper du plat de la hache. Par Moradin et Clanggedin, ce ne sont pas des habitudes de nain, ça !!!
Bridgett réussit donc son incantation : jeter une poudre magique sur la surface lumineuse d’un portail : celle-ci se met alors à crépiter, puis lit à haute-voix une formule dans un parchemin, et enfin enfonce à travers la surface lumineuse la moitié d’un lingot d’argent gravé de glyphes magiques, sorte de clé désactivant définitivement le portail.
Entre les deux opérations, toutefois, nos héros aperçoivent Ilisia et Thomdor qui les observent, du haut de la tour de Vangerdahast. Ils se marrent, comme regardant un spectacle divertissant, puis descendent les accueillir comme il se doit, avec quatre gardes. Ilisia commence à incanter tout de suite, Bridgett devine la préparation d’une boule de feu, elle crie pour les avertir, mais Cargwad ne bouge pas et tend son poing vers Ilisia, laissant faire son anneau de « retour des sorts ». Dés que la boule de feu part, et est renvoyée, Ilisia tend elle aussi le poing (son surnom est, rappelons-le, « la maîtresse des anneaux »), et le sort se dissipe, en fait, la boule de feu disparait, ne laissant que quelques minuscules mèches de flammes éparses roussir l’herbe. Aussitôt après, Ilisia devient invisible, et laisse les guerriers se battre. Les gardes sont défaits par nos amis, mais hélas, Cargwad connaît un sort funeste, face à Thomdor, Connétable des Dragons Pourpres (et frère du duc Bhéreu) : il se fait littéralement fracasser le crâne d’un seul coup d’épée, son heaume vole en éclats, et la lame s’enfonce dans le crâne. Cargwad s’effondre à terre. (critique sur 20, jet de sauvegarde contre la mort raté, localisation à la tête, blessure très grave).
Tout le groupe finalement s’acharne sur Thomdor, pendant que Bridgett désactive le deuxième portail. Thomdor est tué, mais Olaf s’en veut d’avoir laissé s’enfuir Ilisia, d’autant plus qu’il pouvait la repérer par son infravision. Trop tard ! Björn le ranger, lui, a vaillamment combattu à l’arc et à l’épée courte. Bridgett court au chevet de Cargwad, et lui prodigue les premiers soins possibles, mais la blessure est très grave. Devant la situation, Erbert, frère d’armes de Cargwad, décide qu’il faut se replier et retourner au camp. Tant pis pour Sthavar ! Ils repassent par les égouts, en portant Cargwad, et reviennent au camp. Myrton les félicite, même s’ils n’ont pas libéré Sthavar : « vous avez déjà désactivé les deux portails, c’est énorme ! Grâce à vous, la guerre de siège de Suzail va enfin pouvoir commencer ! ».
La partie s’arrête là, avec Messire Cargwad qui a repris connaissance, mais réduit à l’état de légume (INT, SAG et CHA réduits de moitié).
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demi-boulet- Griffounet
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- Message n°125
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Yo !
C'est cool de voir que vous avez pas eu de problèmes pour trouver un autre prêtre.
Il est compétant au moins ?
C'est là que je regrette mon départ (enfin pas trop quand même ).
"vous aviez le choix entre le déshonneur et la guerre, vous avez choisi le déshonneur, et vous avez quand-même eu la guerre"
Churchill est un PNJ de D&D ?
"Luwen la cuisinière niveau 5 est convoquée devant un tribunal militaire pour non-usage de ses talents magiques".
T'as re-perdu ton grimoire ?
"Cargwad perd ses pouvoirs de paladin".
C'est du mauvais karma ou de l'imcompétence ?
"Cojak, et Luwen, qui n'ont pas encore fait la preuve de leur héroïsme".
Pourtant, c'est les occasions qui ont manquait... enfin bon
"Cargwad s’effondre à terre. (critique sur 20, jet de sauvegarde contre la mort raté, localisation à la tête, blessure très grave)"
"Messire Cargwad qui a repris connaissance, mais réduit à l’état de légume (INT, SAG et CHA réduits de moitié)."
Là, j'ai vraiment mal pour toi.
Et pour finir : faites lui bouffer ses dents à cette salope d'Ilisia !
"Coco l'astiquot [...] est poignardé dans le dos par un assassin de la guilde des vers pourpres."
C'est toujours mieux que seul dans un chambre d'auberge avec son propre serpent.
C'est cool de voir que vous avez pas eu de problèmes pour trouver un autre prêtre.
Il est compétant au moins ?
C'est là que je regrette mon départ (enfin pas trop quand même ).
"vous aviez le choix entre le déshonneur et la guerre, vous avez choisi le déshonneur, et vous avez quand-même eu la guerre"
Churchill est un PNJ de D&D ?
"Luwen la cuisinière niveau 5 est convoquée devant un tribunal militaire pour non-usage de ses talents magiques".
T'as re-perdu ton grimoire ?
"Cargwad perd ses pouvoirs de paladin".
C'est du mauvais karma ou de l'imcompétence ?
"Cojak, et Luwen, qui n'ont pas encore fait la preuve de leur héroïsme".
Pourtant, c'est les occasions qui ont manquait... enfin bon
"Cargwad s’effondre à terre. (critique sur 20, jet de sauvegarde contre la mort raté, localisation à la tête, blessure très grave)"
"Messire Cargwad qui a repris connaissance, mais réduit à l’état de légume (INT, SAG et CHA réduits de moitié)."
Là, j'ai vraiment mal pour toi.
Et pour finir : faites lui bouffer ses dents à cette salope d'Ilisia !
"Coco l'astiquot [...] est poignardé dans le dos par un assassin de la guilde des vers pourpres."
C'est toujours mieux que seul dans un chambre d'auberge avec son propre serpent.
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- Oui, on aimerait sbien être considérés comme tel !
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- Message n°126
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
on dira que c'est un peu plus classe mais la raison reste ridicule.
pour luwen c'est juste ma faute, je le sentais pas vraiment le coups d'une personne en robe au milieux de la bataille...
pour luwen c'est juste ma faute, je le sentais pas vraiment le coups d'une personne en robe au milieux de la bataille...
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- Message n°127
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
demi-boulet a écrit:"vous aviez le choix entre le déshonneur et la guerre, vous avez choisi le déshonneur, et vous avez quand-même eu la guerre"
Churchill est un PNJ de D&D ?
Bien vu
Les grandes citations sont intemporelles et multi-mondes
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- Message n°128
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Aventure n°23 (06/10/2012) : Cargwad de Pont-Archen, paladin de Tyr (4LX), Bridgett, prêtresse de Lathandre(Dwarfon), Olaf Lockfar, nain guerrier (K1rua), Doënr Obsidienne, dit « Bizarro », magicien (Groseilledeségouts), Luwen, magicienne elfe (Minidrazgon).
Les nouvelles du front :
L’assaut des Goblinoïdes dans les Rocterres, au Nord du Cormyr, est terrible. Ils sont en très grand nombre, et de toutes espèces : gobelins, hobgobelins, goblours, orques, gnolls…(plus tard, Cormarc Mac Garnish, un paladin de Vallune, dira : « j’ai senti l’haleine fétide des Gnolls sur moi , leur gueule immonde de hyène puante à deux pouces de mon heaume »). Mais les preux chevaliers de Forghenn Manoch tiennent bon. Qui plus est, ils reçoivent l’aide d’une armée naine, conduite par Thorgrimm Marteau-Tonnerre, une légende vivante dans le peuple nain.
Résumé très rapide en quelques points :
A Suzail, Bhéreu n’a pas apprécié du tout que l’on tue son frère, Thomdor. Œil pour œil, dent pour dent : il renvoie la tête de Sthavar dans le camp de Myrton ! Inutile donc d’escompter plus avant sur un soulèvement des Dragons pourpres contre Bhéreu à Suzail. Heureusement, Myrton peut compter sur de nouveaux alliés : les Vaux viennent de se réunir en Confédération, et viennent de voter la levée d’une armée en renfort à Myrton, menée par Tristemyne Amcathra lui-même, le Seigneur de Valombre.
Cargwad est soigné par le grand prêtre de Tyr en personne, Sa Sainteté Sérénissime Arddwys Quintilius. Il retrouve intégralement toutes ses facultés, physiques et mentales (mais pas ses pouvoirs de paladin). Il trouve aussi, parmi les troupes de la Confédération, son frère, Rollon Norsembyr de Pont-Archen, qui lui apporte une triste nouvelle : leur père vient de mourir. Il a nommé comme seul héritier Rollon. Par contre, il a laissé à Cargwad une lettre, dans laquelle il lui apprend que son arrière-grand père maternel, Koughann, était un paladin de Tyr, et ressemblait beaucoup, physiquement et par son caractère, à Cargwad. Il est mort on ne sait où, mais on sait qu’il a été enterré quelque part, avec son épée sainte. Les parents de Cargwad lui avaient toujours caché l’existence de cet ancêtre, car ils avaient peur qu’il prenne la même voie que lui. Mais comme ils ont fini par apprendre que Cargwad est rentré malgré tout dans le paladinat, ils n’avaient plus de raison de lui cacher ce fait.
Cargwad salue son frère, lui assure de son soutien, et lui souhaite bonne chance pour la bataille contre Suzail.
Puis il rejoint les autres : « Cargwad est de retour ! Et jusqu’à présent, j’ai été trop indulgent ! ».
Le camp des assiégeurs se voit investi par une nuée de striges, venant comme par hasard de Suzail. Finalement, les striges sont repoussées, à coup de projectiles magiques, d’éclairs et de boules de feu. Encore un coup d’Ilisia, une invocation maléfique !!!
Luwen décide de revenir à ses études d’arcanes magiques. Dans le campement des mages de guerre, elle fait la connaissance d’un jeune et étrange, voire inquiétant, magicien humain, nommé Doënr Obsidienne, qu’elle surnomme « Bizarro ». Celui-ci lui fait directement du gringue, mais Luwen le trouve flippant, et repousse ses avances. Doënr est un cormyrien d’Arabel, de famille noble, mais parle avec un étrange accent du Sud, et serait aussi un ancien disciple d’Azimandre, le grand mage d’Arabel.
Olaf le nain et Bridgett, prêtresse de Lathandre, se laissent aller à une soirée de beuverie avec des soldats du camp . Tout cela devant le regard de Cargwad, médusé et courroucé, surtout par l’attitude de la prêtresse.
Olaf se réveille le lendemain matin avec une belle gueule de bois , et sans sa hache magique ! Au voleur ! Bridgett se réveille dans le lit d’un soldat, avec une belle gueule de bois aussi, après une nuit de débauche. Pour couronner le tout, ils ratent tous deux la réunion d’Etat-Major. La petite beuverie du soir est d’ailleurs arrivée jusqu’aux oreilles de Myrton, qui en prend ombrage. Finalement, Olaf retrouve sa hache, indirectement. Il apprend en fait qu’un traffic d’objets préceux et de marché noir est pratiqué dans le camp par les Vers Pourpres. La police secrète de Myrton fait son travail, démantèle le réseau (autant que faire se peut), et pend haut et court les responsables, pour exemple. La hache est restituée à Olaf. Quand à Bridgett, elle se fait vertement sermonner par Cargwad, qui veut la laver dans une écurie. Le mystérieux Doënr Obsidienne apparaît, et prend la défense de Bridgett. Le paladin l’envoie balader.
Finalement, Myrton décide de prendre d’assaut Suzail dès ce soir. La ville est attaquée, et une brèche est faite dans la ville. Après avoir essuyé des nuées de flèches et quelques chaudrons d’huile bouillante, les assaillants rentrent dans la Cité, et repoussent les Dragons de Bhéreu. En fait, beaucoup se rendent, ou d’autres changent même de camp en plein assaut ! Le ciel nocturne est illuminé d’éclairs magiques et de boules de feu, dont la plupart disparaissent dans le ciel, comme des feux d’artifices, par dissipation de la magie en contre-sorts. Arrrivés presque au niveau du palais royal, nos héros se frottent les yeux : le duc Bhéreu apparaît devant eux, en armure de plates, en heaume, et tenant une morgenstern à la main, mais faisant 8m de haut ! Avec son étoile du matin, il balaye les troupes de Myrton comme des dominos. Nos aventuriers l’attaquent directement, avec Myrton. Doënr lui lance tous ses projectiles magiques. Olaf, malgré quelque maladresses, toujours rattrapées au dernier moment (nain qui roule n’amasse pas mousse !), fait très mal à Bhéreu, grâce à hache magique, Orcus Mortis, la bien nommée. Cargwad le frappe aussi, mais se prend un terrible coup de morgenstern dans l’abdomen, qui lui coupe le souffle et l’envoie valser des dizaines de mètres plus loin.
Heureusement, Bridgett, spécialisée en soins et en médecine, lui prodigue les soins nécessaires pour le remettre sur pieds aussitôt. Myrton saute sur Bhéreu pour lui porter un coup, puis saute à nouveau au sol pour éviter de se faire attraper. Finalement, Bhéreu, en plus d’être criblé de flèches par les archers de Myrton, se voit littéralement éventré, en deux coups de hache successifs, par Olaf. Ses tripes tombent à terre, et le géant s’effondre !
Puis ils courent vers la tour de Vangerdahast, pour s’occuper d’Ilisia. Mais ils ne trouvent, au premier étage, que le cadavre de celle-ci, la boîte crânienne vidée de son cerveau, et dépouillée de ses objets magiques. Les étages plus haut sont inspectés par les mages de haut-niveau : aucune trace du Dracosaurus ! On dirait qu’un Poulpe est passé par là…
Finalement, le palais est attaqué, les dernières poches de résistance défaites, la ville libérée. Une fois le combat terminé, les habitants sortent peu à peu de chez eux, et acclament Myrton, comme le nouveau roi du Cormyr !
Dans le port, une autre bataille a eu lieu, une bataille navale entre les navires de Bhéreu et les corsaires du Capitaine Flint ! Les navires de Bhéreu sont brûlés, ou leur équipages vaincus par les redoutables Corsaires.
Certains hommes de Bhéreu sont directement jugés et pendus, d’autres emprisonnés. Mais ils y en a très peu, en fait, et beaucoup ont su retourner leur veste au dernier moment. En tout cas, le Cormyr désormais a un roi, Myrton Ier.
Les nouvelles du front :
L’assaut des Goblinoïdes dans les Rocterres, au Nord du Cormyr, est terrible. Ils sont en très grand nombre, et de toutes espèces : gobelins, hobgobelins, goblours, orques, gnolls…(plus tard, Cormarc Mac Garnish, un paladin de Vallune, dira : « j’ai senti l’haleine fétide des Gnolls sur moi , leur gueule immonde de hyène puante à deux pouces de mon heaume »). Mais les preux chevaliers de Forghenn Manoch tiennent bon. Qui plus est, ils reçoivent l’aide d’une armée naine, conduite par Thorgrimm Marteau-Tonnerre, une légende vivante dans le peuple nain.
Résumé très rapide en quelques points :
A Suzail, Bhéreu n’a pas apprécié du tout que l’on tue son frère, Thomdor. Œil pour œil, dent pour dent : il renvoie la tête de Sthavar dans le camp de Myrton ! Inutile donc d’escompter plus avant sur un soulèvement des Dragons pourpres contre Bhéreu à Suzail. Heureusement, Myrton peut compter sur de nouveaux alliés : les Vaux viennent de se réunir en Confédération, et viennent de voter la levée d’une armée en renfort à Myrton, menée par Tristemyne Amcathra lui-même, le Seigneur de Valombre.
Cargwad est soigné par le grand prêtre de Tyr en personne, Sa Sainteté Sérénissime Arddwys Quintilius. Il retrouve intégralement toutes ses facultés, physiques et mentales (mais pas ses pouvoirs de paladin). Il trouve aussi, parmi les troupes de la Confédération, son frère, Rollon Norsembyr de Pont-Archen, qui lui apporte une triste nouvelle : leur père vient de mourir. Il a nommé comme seul héritier Rollon. Par contre, il a laissé à Cargwad une lettre, dans laquelle il lui apprend que son arrière-grand père maternel, Koughann, était un paladin de Tyr, et ressemblait beaucoup, physiquement et par son caractère, à Cargwad. Il est mort on ne sait où, mais on sait qu’il a été enterré quelque part, avec son épée sainte. Les parents de Cargwad lui avaient toujours caché l’existence de cet ancêtre, car ils avaient peur qu’il prenne la même voie que lui. Mais comme ils ont fini par apprendre que Cargwad est rentré malgré tout dans le paladinat, ils n’avaient plus de raison de lui cacher ce fait.
Cargwad salue son frère, lui assure de son soutien, et lui souhaite bonne chance pour la bataille contre Suzail.
Puis il rejoint les autres : « Cargwad est de retour ! Et jusqu’à présent, j’ai été trop indulgent ! ».
Le camp des assiégeurs se voit investi par une nuée de striges, venant comme par hasard de Suzail. Finalement, les striges sont repoussées, à coup de projectiles magiques, d’éclairs et de boules de feu. Encore un coup d’Ilisia, une invocation maléfique !!!
Luwen décide de revenir à ses études d’arcanes magiques. Dans le campement des mages de guerre, elle fait la connaissance d’un jeune et étrange, voire inquiétant, magicien humain, nommé Doënr Obsidienne, qu’elle surnomme « Bizarro ». Celui-ci lui fait directement du gringue, mais Luwen le trouve flippant, et repousse ses avances. Doënr est un cormyrien d’Arabel, de famille noble, mais parle avec un étrange accent du Sud, et serait aussi un ancien disciple d’Azimandre, le grand mage d’Arabel.
Olaf le nain et Bridgett, prêtresse de Lathandre, se laissent aller à une soirée de beuverie avec des soldats du camp . Tout cela devant le regard de Cargwad, médusé et courroucé, surtout par l’attitude de la prêtresse.
Olaf se réveille le lendemain matin avec une belle gueule de bois , et sans sa hache magique ! Au voleur ! Bridgett se réveille dans le lit d’un soldat, avec une belle gueule de bois aussi, après une nuit de débauche. Pour couronner le tout, ils ratent tous deux la réunion d’Etat-Major. La petite beuverie du soir est d’ailleurs arrivée jusqu’aux oreilles de Myrton, qui en prend ombrage. Finalement, Olaf retrouve sa hache, indirectement. Il apprend en fait qu’un traffic d’objets préceux et de marché noir est pratiqué dans le camp par les Vers Pourpres. La police secrète de Myrton fait son travail, démantèle le réseau (autant que faire se peut), et pend haut et court les responsables, pour exemple. La hache est restituée à Olaf. Quand à Bridgett, elle se fait vertement sermonner par Cargwad, qui veut la laver dans une écurie. Le mystérieux Doënr Obsidienne apparaît, et prend la défense de Bridgett. Le paladin l’envoie balader.
Finalement, Myrton décide de prendre d’assaut Suzail dès ce soir. La ville est attaquée, et une brèche est faite dans la ville. Après avoir essuyé des nuées de flèches et quelques chaudrons d’huile bouillante, les assaillants rentrent dans la Cité, et repoussent les Dragons de Bhéreu. En fait, beaucoup se rendent, ou d’autres changent même de camp en plein assaut ! Le ciel nocturne est illuminé d’éclairs magiques et de boules de feu, dont la plupart disparaissent dans le ciel, comme des feux d’artifices, par dissipation de la magie en contre-sorts. Arrrivés presque au niveau du palais royal, nos héros se frottent les yeux : le duc Bhéreu apparaît devant eux, en armure de plates, en heaume, et tenant une morgenstern à la main, mais faisant 8m de haut ! Avec son étoile du matin, il balaye les troupes de Myrton comme des dominos. Nos aventuriers l’attaquent directement, avec Myrton. Doënr lui lance tous ses projectiles magiques. Olaf, malgré quelque maladresses, toujours rattrapées au dernier moment (nain qui roule n’amasse pas mousse !), fait très mal à Bhéreu, grâce à hache magique, Orcus Mortis, la bien nommée. Cargwad le frappe aussi, mais se prend un terrible coup de morgenstern dans l’abdomen, qui lui coupe le souffle et l’envoie valser des dizaines de mètres plus loin.
Heureusement, Bridgett, spécialisée en soins et en médecine, lui prodigue les soins nécessaires pour le remettre sur pieds aussitôt. Myrton saute sur Bhéreu pour lui porter un coup, puis saute à nouveau au sol pour éviter de se faire attraper. Finalement, Bhéreu, en plus d’être criblé de flèches par les archers de Myrton, se voit littéralement éventré, en deux coups de hache successifs, par Olaf. Ses tripes tombent à terre, et le géant s’effondre !
Puis ils courent vers la tour de Vangerdahast, pour s’occuper d’Ilisia. Mais ils ne trouvent, au premier étage, que le cadavre de celle-ci, la boîte crânienne vidée de son cerveau, et dépouillée de ses objets magiques. Les étages plus haut sont inspectés par les mages de haut-niveau : aucune trace du Dracosaurus ! On dirait qu’un Poulpe est passé par là…
Finalement, le palais est attaqué, les dernières poches de résistance défaites, la ville libérée. Une fois le combat terminé, les habitants sortent peu à peu de chez eux, et acclament Myrton, comme le nouveau roi du Cormyr !
Dans le port, une autre bataille a eu lieu, une bataille navale entre les navires de Bhéreu et les corsaires du Capitaine Flint ! Les navires de Bhéreu sont brûlés, ou leur équipages vaincus par les redoutables Corsaires.
Certains hommes de Bhéreu sont directement jugés et pendus, d’autres emprisonnés. Mais ils y en a très peu, en fait, et beaucoup ont su retourner leur veste au dernier moment. En tout cas, le Cormyr désormais a un roi, Myrton Ier.
Dernière édition par fangorn le Ven 12 Oct 2012, 10:26, édité 3 fois
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- Message n°129
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Belle citation :
-4LX : je prends l'arc et je tire une flèche !
- Moi : Mais tu ne sais pas tirer à l'arc !
-4LX : Je suis Cargwad !
Il y avait aussi une belle réplique de Groseilledésgouts, mais je m'en rappelle plus
-4LX : je prends l'arc et je tire une flèche !
- Moi : Mais tu ne sais pas tirer à l'arc !
-4LX : Je suis Cargwad !
Il y avait aussi une belle réplique de Groseilledésgouts, mais je m'en rappelle plus
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- Message n°130
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
fangorn a écrit:Belle citation :
-4LX : je prends l'arc et je tire une flèche !
- Moi : Mais tu ne sais pas tirer à l'arc !
-4LX : Je suis Cargwad !
Il y avait aussi une belle réplique de Groseilledésgouts, mais je m'en rappelle plus
Rectification:
-4LX : je prends l'arc et je tire une flèche !
-Fangorn : Mais tu ne sais pas tirer à l'arc !
-4LX : Oui! mais Je suis Cargwad !
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Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Doënr Obsidienne! Pas Duendo Obsidienne, ça fait Kinder Bueno! Déjà que j'ai le surnom de Bizarro!
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- Message n°132
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Désolé, c'est ton accent à la Salvador Dali qui m'a induit en erreur !
Je corrigerai incessamment sous peu
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- Message n°133
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
fangorn a écrit:Désolé, c'est ton accent à la Salvador Dali qui m'a induit en erreur !
Je corrigerai incessamment sous peu
Il avait un accent limite allemand ... Tout le monde pensait que Cargwad était un facho ... maintenant ils vont avoir le vrai!!!
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- Message n°134
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Corrigé !
4LX a écrit:Il avait un accent limite allemand ... Tout le monde pensait que Cargwad était un facho ... maintenant ils vont avoir le vrai!!!
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- Message n°135
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Je parlais de son perso, pas de Cargwad hein!!!
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- Message n°136
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
4LX a écrit:Je parlais de son perso, pas de Cargwad hein!!!
J'avais compris !
(vu son alignement )
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- Message n°137
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Je sais pas combien de scénar il va tenir ... Mais ce sera le premier PJ qui va connaitre la mentalité Cargwad purificateur!
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- Message n°138
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Allons, allons, pas de précipitation hâtive. Déjà, Doenr ne brûle pas ses adversaires comme dans certains lieux spécialisé mais "gèle". C'est plus artistique et harmonique, effet "Reine des Glaces", design par Stark. Secondement, est-ce que Cargwad aura bientôt ses pouvoirs et dans ce cas de figure, encore capable de ne pas se faire one-shot par le premier boss venu? En me répétant, dans se cas de figure plus que probable (tout du moins, une force mystique semble ne pas vouloir prouver le contraire), est-ce que Cargwad aura un jour la chance de pouvoir COMPRENDRE? XD
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- Message n°139
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Ne vous laissez pas emmerder par le paladin. Sinon, il va vous pourrir la vie.
De toute façon, il va avoir une quête solitaire à mener !
Chantez avec moi : "Epééééeee saaaainte ! Ô mon épééééée saaaainte ! "
De toute façon, il va avoir une quête solitaire à mener !
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- Message n°140
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Aventure n°24 (13/10/2012) : Cargwad de Pont-Archen, dit « le purificateur », paladin de Tyr (4LX), Bridgett, prêtresse de Lathandre (Dwarfon), Doënr Obsidienne, magicien/nécromancien (Groseilledeségouts), Erbert, paladin de Tyr, (PNJ).
La paix revient rapidement dans le Cormyr, Myrton était attendu par la population. Certains proches de Bhéreu ont été jugés, pendus ou emprisonnés. Autour de lui, néanmoins, on retrouve beaucoup d’anciens conseillers du duc, ayant su retourner leur veste au bon moment. Myrton ne les apprécie pas forcément, mais il a besoin de leur expérience pour gouverner le royaume. Il a décidé aussi de garder Olaf près de lui, parmi sa garde rapprochée.
La sœur de Myrton a été enlevée, par des brigands. Cargwad, Erbert, Bridgett et Doënr, guidés par un ranger bedonnant et rustre, retrouvent la Dame, dans une auberge, à quelques kilomètres de Suzail. Elle a été capturée par des membres des vers pourpres, décidés à se venger de Myrton, pour avoir démantelé leur réseau à l’intérieur du camp pendant le siège de Suzail. Les ruffians sont éliminés par nos aventuriers, et Sylvia ramenée au palais royal, saine et sauve.
Cargwad retrouve ses pouvoirs de paladin le lendemain, après avoir fait un étrange rêve, qu’il ne sait interpréter.
Doënr se lance dans la nécromancie, et le trafic de cadavres. Cargwad apprend aussi à son sujet qu’il a été, naguère, chassé de l’école d’Azimandre, le grand mage d’Arabel, pour un penchant certain vers le côté obscur de l’Art (= de la magie, en langage d’initié), et pour avoir fait souffrir des animaux juste pour le plaisir de les voir souffrir. Il prétend faire de « l’Art contemporain ». Cargwad décide de le remettre dans le droit chemin. Un rapport de force entre les deux s’engage, de longue haleine, puisqu’ils vont faire équipe ensemble, sur ordre du roi.
Celui-ci confie à nos aventuriers leur première mission, depuis son couronnement : partir en reconnaissance d’exploration de la forêt de Hullack. Celle-ci a été laissée à l’abandon pendant des années par Bhéreu. Des troupes de goblinoïdes ont envahi le territoire, et terrorisé et persécuté les populations humaines locales, à tel point que ceux-ci ceux devenus des « Ombres » : des errants, régressés à l’état sauvage, à moitié fous, vivant en permanence dans la Terreur. Les morts sont même devenus des morts-vivants, sans les sacrements nécessaires des prêtres à leur mort pour le repos de leur âme. Le Seigneur local, le baron de Tenrod, n’a plus donné de signe de vie pendant tout ce temps. Qu’est-il devenu ? Est-il mort ou vivant ? S’il est vivant, pourquoi n’a-t-il pas défendu sa population ? A nos aventuriers de le découvrir, avant que Myrton n’envoie ses dragons pourpres nettoyer la forêt. Il leur donne un ordre de mission écrit.
Cargwad se réjouit d’aller purifier un endroit maudit. Doënr se réjouit d’aller dans un endroit maudit. Bridgett se réjouit de repartir à l’aventure, ce qui la change de son quotidien à l’hôpital de Lathandre.
Finalement, dans cette forêt, par ailleurs enneigée, on est en plein hiver, nos amis rencontreront un marécage et des sables mouvants, un lac de boue maléfique, un druide fou touché par la foudre et animant des arbres contre eux, un bouclier portant l’insigne d’un chien crachant du feu (insigne du baron de Tenrod) chez le druide, des villages de zombis et de fantômes, une troupe d’une centaine d’orques, soigneusement (et sagement) évitée, un sanglier géant sauvage, un ranger qui allait faire des révélations et qui se fait flécher la boîte crânienne par des orques, une dizaine d’orques soigneusement dessoudée, une voleuse/magicienne/racaille/acrobate pratiquant le kung-fu essayant de se faire passer pour une noble et capturée par un géant gentil mais débile, puis se mettant entièrement à poil devant Cargwad, sur ordre de celui-ci, avant de récupérer un coffret caché dans un puits, le géant en question amoureux de la sauvageonne, un régisseur fourbe essayant de tuer nos amis dans sa grange par ses chiens féroces, un chien de feu céleste apparaissant par le pouvoir du bouclier pour sauver nos amis, ou en tout cas essayer, un château-fort, demeure du baron, le baron en question, et ses hommes, endormis par un maléfice depuis des années, et se réveillant à l’approche du bouclier magique.
Cargwad envoie un pigeon à Sa Majesté Myrton pour le prévenir. Mais nos aventuriers n’ont encore exploré qu’une petite partie de la forêt de Hullack. De nombreux dangers les attendent encore.
Impressionné aussi par les compétences de Shirsel, la voleuse/magicienne, Cargwad lui propose d'intégrer leur groupe, dans leurs intérêts respectifs. Celle-ci accepte, provisoirement, après avoir subi une "zone de vérité" de Bridgett.
La paix revient rapidement dans le Cormyr, Myrton était attendu par la population. Certains proches de Bhéreu ont été jugés, pendus ou emprisonnés. Autour de lui, néanmoins, on retrouve beaucoup d’anciens conseillers du duc, ayant su retourner leur veste au bon moment. Myrton ne les apprécie pas forcément, mais il a besoin de leur expérience pour gouverner le royaume. Il a décidé aussi de garder Olaf près de lui, parmi sa garde rapprochée.
La sœur de Myrton a été enlevée, par des brigands. Cargwad, Erbert, Bridgett et Doënr, guidés par un ranger bedonnant et rustre, retrouvent la Dame, dans une auberge, à quelques kilomètres de Suzail. Elle a été capturée par des membres des vers pourpres, décidés à se venger de Myrton, pour avoir démantelé leur réseau à l’intérieur du camp pendant le siège de Suzail. Les ruffians sont éliminés par nos aventuriers, et Sylvia ramenée au palais royal, saine et sauve.
Cargwad retrouve ses pouvoirs de paladin le lendemain, après avoir fait un étrange rêve, qu’il ne sait interpréter.
Doënr se lance dans la nécromancie, et le trafic de cadavres. Cargwad apprend aussi à son sujet qu’il a été, naguère, chassé de l’école d’Azimandre, le grand mage d’Arabel, pour un penchant certain vers le côté obscur de l’Art (= de la magie, en langage d’initié), et pour avoir fait souffrir des animaux juste pour le plaisir de les voir souffrir. Il prétend faire de « l’Art contemporain ». Cargwad décide de le remettre dans le droit chemin. Un rapport de force entre les deux s’engage, de longue haleine, puisqu’ils vont faire équipe ensemble, sur ordre du roi.
Celui-ci confie à nos aventuriers leur première mission, depuis son couronnement : partir en reconnaissance d’exploration de la forêt de Hullack. Celle-ci a été laissée à l’abandon pendant des années par Bhéreu. Des troupes de goblinoïdes ont envahi le territoire, et terrorisé et persécuté les populations humaines locales, à tel point que ceux-ci ceux devenus des « Ombres » : des errants, régressés à l’état sauvage, à moitié fous, vivant en permanence dans la Terreur. Les morts sont même devenus des morts-vivants, sans les sacrements nécessaires des prêtres à leur mort pour le repos de leur âme. Le Seigneur local, le baron de Tenrod, n’a plus donné de signe de vie pendant tout ce temps. Qu’est-il devenu ? Est-il mort ou vivant ? S’il est vivant, pourquoi n’a-t-il pas défendu sa population ? A nos aventuriers de le découvrir, avant que Myrton n’envoie ses dragons pourpres nettoyer la forêt. Il leur donne un ordre de mission écrit.
Cargwad se réjouit d’aller purifier un endroit maudit. Doënr se réjouit d’aller dans un endroit maudit. Bridgett se réjouit de repartir à l’aventure, ce qui la change de son quotidien à l’hôpital de Lathandre.
Finalement, dans cette forêt, par ailleurs enneigée, on est en plein hiver, nos amis rencontreront un marécage et des sables mouvants, un lac de boue maléfique, un druide fou touché par la foudre et animant des arbres contre eux, un bouclier portant l’insigne d’un chien crachant du feu (insigne du baron de Tenrod) chez le druide, des villages de zombis et de fantômes, une troupe d’une centaine d’orques, soigneusement (et sagement) évitée, un sanglier géant sauvage, un ranger qui allait faire des révélations et qui se fait flécher la boîte crânienne par des orques, une dizaine d’orques soigneusement dessoudée, une voleuse/magicienne/racaille/acrobate pratiquant le kung-fu essayant de se faire passer pour une noble et capturée par un géant gentil mais débile, puis se mettant entièrement à poil devant Cargwad, sur ordre de celui-ci, avant de récupérer un coffret caché dans un puits, le géant en question amoureux de la sauvageonne, un régisseur fourbe essayant de tuer nos amis dans sa grange par ses chiens féroces, un chien de feu céleste apparaissant par le pouvoir du bouclier pour sauver nos amis, ou en tout cas essayer, un château-fort, demeure du baron, le baron en question, et ses hommes, endormis par un maléfice depuis des années, et se réveillant à l’approche du bouclier magique.
Cargwad envoie un pigeon à Sa Majesté Myrton pour le prévenir. Mais nos aventuriers n’ont encore exploré qu’une petite partie de la forêt de Hullack. De nombreux dangers les attendent encore.
Impressionné aussi par les compétences de Shirsel, la voleuse/magicienne, Cargwad lui propose d'intégrer leur groupe, dans leurs intérêts respectifs. Celle-ci accepte, provisoirement, après avoir subi une "zone de vérité" de Bridgett.
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- Message n°141
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Aventure n°25 (03/11/12) : Cargwad de Pont-Archen, dit « le purificateur », paladin de Tyr (4LX), Bridgett, prêtresse de Lathandre (Dwarfon), Doënr Obsidienne, magicien/nécromancien (Groseilledeségouts), Olaf, guerrier nain (K1Rua), Saturnine, magicienne (Kai), Barberousse, guerrier nain (Verdi).
Les renforts arrivent, au nombre de trois ! Au départ une vingtaine, à peine étaient-ils entrés dans la forêt de Hullack qu’une embuscade de hobgobelins les a décimés. Restent deux nains guerriers, et une magicienne.
Le fils du baron Tenrod a disparu. Les PJs partent le chercher. Ils le retrouvent comme assistant d’un druide, dans la forêt de Hullack, dans une zone protégée des maléfices. Mais en pénétrant sur leur territoire, les PJs ont profanés un lieu sacré. Ils sont capturés par des elfes, habitants de ce lieu, et dirigés par le druide. Celui leur offre une chance, avant d’être condamnés à mort : on les amène devant la Dame des Cygnes, qui leur pose une énigme. S’ils trouvent la réponse, les PJs auront la vie sauve. Mais ils ne la trouvent pas. Ils sont donc condamnés à mort.
Heureusement pour eux, le repaire des elfes est attaqué par une armée de morts-vivants, commandés par un chevalier de la mort, ex-paladin de Tyr, désormais corrompu. L’assistant du druide (le fils du baron, donc, croyant son père mort depuis 7 ans) délivre les PJs pour qu’ils les aident à combattre. Les méchants sont défaits, mais le druide ne varie pas de sa conception des choses, même après un échange houleux avec Cargwad. Le baron arrive en renfort avec ses hommes, et retrouve son fils.
Puis les PJs partent à la recherche du château (un châtelet, plutôt, composé d’une tour et de quelques bâtiments annexes, entourés d’une muraille)) du chevalier de la mort. En chemin, ils sont pris dans de la vase mouvante, et sauvés par des Pixies (sorte de petits lutins elfes avec des ailes de papillon dans le dos), moyennant quelques fruits secs. Arrivés au repaire du chevalier de la mort, ils ne trouvent rien de particulier, sauf une héraldique du Zhentarim, et un palantir, qui explose dans le sac de Cargwad. Dans la basse-cour, il y a aussi des poulets mort-vivants.
Les renforts arrivent, au nombre de trois ! Au départ une vingtaine, à peine étaient-ils entrés dans la forêt de Hullack qu’une embuscade de hobgobelins les a décimés. Restent deux nains guerriers, et une magicienne.
Le fils du baron Tenrod a disparu. Les PJs partent le chercher. Ils le retrouvent comme assistant d’un druide, dans la forêt de Hullack, dans une zone protégée des maléfices. Mais en pénétrant sur leur territoire, les PJs ont profanés un lieu sacré. Ils sont capturés par des elfes, habitants de ce lieu, et dirigés par le druide. Celui leur offre une chance, avant d’être condamnés à mort : on les amène devant la Dame des Cygnes, qui leur pose une énigme. S’ils trouvent la réponse, les PJs auront la vie sauve. Mais ils ne la trouvent pas. Ils sont donc condamnés à mort.
Heureusement pour eux, le repaire des elfes est attaqué par une armée de morts-vivants, commandés par un chevalier de la mort, ex-paladin de Tyr, désormais corrompu. L’assistant du druide (le fils du baron, donc, croyant son père mort depuis 7 ans) délivre les PJs pour qu’ils les aident à combattre. Les méchants sont défaits, mais le druide ne varie pas de sa conception des choses, même après un échange houleux avec Cargwad. Le baron arrive en renfort avec ses hommes, et retrouve son fils.
Puis les PJs partent à la recherche du château (un châtelet, plutôt, composé d’une tour et de quelques bâtiments annexes, entourés d’une muraille)) du chevalier de la mort. En chemin, ils sont pris dans de la vase mouvante, et sauvés par des Pixies (sorte de petits lutins elfes avec des ailes de papillon dans le dos), moyennant quelques fruits secs. Arrivés au repaire du chevalier de la mort, ils ne trouvent rien de particulier, sauf une héraldique du Zhentarim, et un palantir, qui explose dans le sac de Cargwad. Dans la basse-cour, il y a aussi des poulets mort-vivants.
Dernière édition par fangorn le Dim 11 Nov 2012, 11:46, édité 1 fois
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- Message n°142
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Aventure n°26 (10/11/12) : Cargwad de Pont-Archen, dit « le purificateur », paladin de Tyr (4LX), Bridgett, prêtresse de Lathandre (Dwarfon), Doënr Obsidienne, magicien/nécromancien (Groseilledeségouts).
Cargwad le purificateur massacre la volaille mort-vivante, et met le feu au châtelet du chevalier de la mort.
Puis ils retournent au château du baron Tenrod, en attendant les renforts. Dans la nuit, ne trouvant pas le sommeil, Cargwad, après une discussion théologique avec Erbert et quelques prières à Tyr, va faire la morale à Doërn, puis à Bridgett, puis à un soldat qui fait sa ronde de garde dans le château. Au passage, Doërn explique à Cargwad qu’il a besoin de fabriquer régulièrement une potion pour lui et sa sœur, victimes d’une malédiction.
Le matin, les nouveaux renforts sont arrivés. Une centaine de Dragons pourpres, cette fois-ci, venant d’Arabel, avec trois prêtres de Torm et deux prêtres de Tymora. Ils vont pouvoir nettoyer la forêt, autant que faire se peut. Un message est donné à Cargwad, de la part de Dame Myrmin Lhal. Il fonce vers Arabel, accompagné de Doërn et Bridgett. Erbert, lui, est reparti à Pont-Archen, ayant vu en rêve ses parents se faire attaquer dans leur château à Pont-Archen. Shirsel la voleuse prend congé du groupe également.
Arrivés à Arabel, les Pjs se voient confier une mission : Mazgôr, un mage fou, est sur le point d’invoquer un démon, dans un souterrain, près de Soirétoile. Il faut l’arrêter au plus vite avant qu’il ne soit trop tard. Un ranger les mène jusqu’au repaire. Ils sont aussi accompagnés d’un soldat, Joris. Dans le souterrain, ils rencontrent d’abord des heucuvas (morts-vivants), ayant pris l’apparence au départ de Dragons pourpres. Puis un sympathique et débonnaire monstreur rouilleur, qui transforme l’armure de plates de Cargwad en quelques secondes en poussière de rouilles, qu’il absorbe goulument. Cargwad crève le monstre. Heureusement, ils trouvent plus loin une armurerie, avec des armures de rechange.
Puis ils trouvent rapidement Mazgôr, le mage fou, qui est en fait, une cryptique (sorte de liche, en moins puissante). Celle-ci, devant les PJs, téléporte Bridgett à des kilomètres plus loin, en pleine cambrouse, et jette un sort de charme-personne sur Doërn, qui voit désormais en la cryptique son maître vénéré. Cargwad et Joris combattent la cryptique et ses gardes du corps hobgoblins. Doërn essaie d’aider son nouveau maître en lançant une boule de feu sur Cargwad, via une main spectrale. Ça ne réussit que très peu.
Les hobgobelins sont massacrés, mais la cryptique se téléporte et leur échappe. Poursuivant leur recherche, il la retrouve devant une momie. Cargwad crève la momie, non sans s’être fait lacérer par elle au visage, mais la cryptique s’échappe encore en se téléportant. Doërn, lui, toujours sous l’emprise de Mazgôr, la cryptique, s’enfuit dans un couloir, mais se trouve coincé dans un piège, manquant l’écrabouiller. Cargwad, désormais surnommé « Chuck Norris », réussit à soulever la herse pour sauver Doërn. Il l’oblige à enfiler une armure de plates pour le ralentir dans ses mouvements, et l’avoir à l’œil.
Bridgett, de son côté, comprend qu’elle s’est faite téléporter, arrive à s’orienter, rejoint Arabel, et revient avec d’autres soldats, En chemin, ils sont arrêtés par des paysans, qui implorent leur secours : un démon attaque leur village ! Horreur, le démon a déjà été invoqué ! Un démon de 3m de haut, maniant un fouet de feu.
Ils vont d’abord chercher les autres au repaire de Mazgôr. Puis ils combattent le démon, nommé Korgozoth, et le terrassent dans un combat épique. Cargwad à cheval, et Bridgett jettant sur lui des rayons de son bâtonnet de châtiment.
Puis ils reviennent au repaire, et nettoient le souterrain. Ils trouvent dans une pièce une mare nauséabonde où barbote un Hatori, un crocodile géant, à la mâchoire terrifiante et broyant le fer, manquant les manger tout cru. Bridgett est persuadé qu’il y a quelque chose d’intéressant au fond de la mare nauséabonde. Cargwad enlève sa plate, et plonge au fond. Il ressort de la mare bredouille et puant, pestant contre Bridgett d’avoir de si bonnes idées !
Puis, armé d’une masse, Cargwad s’attaque à la statue du démon, mais en faisant cela il fait s’effondrer le plafond sur les PJs. Bridgett, Doërn et Joris réussissent à sortir de la pièce à temps, mais Cargwad est enseveli sous les décombres. Il se réveille à Arabel, sur un lit d’hôpital, les autres sont là. Joris, qui jusqu’à présent n’avait pas était très efficace (il faut bien l’avouer), a quand-même réussi à désosser la cryptique.
Ils reviennent encore au souterrain, pour finir de l’explorer. Ils trouvent le phylactère de Mazgôr, qui sera remis au temple de Tyr. Puis ils trouvent dans une pièce secrète un immense trésor, et une belle collection d’objets magiques. Cargwad décide que 90% du trésor ira au Roi, afin de l’aider à, payer sa dette au capitaine Flint. Puis ils se partagent la collection d’objets magiques.
La blessure infligée par la momie à Cargwad est de plus en plus purulente. Et ce n'est même pas une maladie, mais une malédiction. La malédiction de la momie !
Cargwad le purificateur massacre la volaille mort-vivante, et met le feu au châtelet du chevalier de la mort.
Puis ils retournent au château du baron Tenrod, en attendant les renforts. Dans la nuit, ne trouvant pas le sommeil, Cargwad, après une discussion théologique avec Erbert et quelques prières à Tyr, va faire la morale à Doërn, puis à Bridgett, puis à un soldat qui fait sa ronde de garde dans le château. Au passage, Doërn explique à Cargwad qu’il a besoin de fabriquer régulièrement une potion pour lui et sa sœur, victimes d’une malédiction.
Le matin, les nouveaux renforts sont arrivés. Une centaine de Dragons pourpres, cette fois-ci, venant d’Arabel, avec trois prêtres de Torm et deux prêtres de Tymora. Ils vont pouvoir nettoyer la forêt, autant que faire se peut. Un message est donné à Cargwad, de la part de Dame Myrmin Lhal. Il fonce vers Arabel, accompagné de Doërn et Bridgett. Erbert, lui, est reparti à Pont-Archen, ayant vu en rêve ses parents se faire attaquer dans leur château à Pont-Archen. Shirsel la voleuse prend congé du groupe également.
Arrivés à Arabel, les Pjs se voient confier une mission : Mazgôr, un mage fou, est sur le point d’invoquer un démon, dans un souterrain, près de Soirétoile. Il faut l’arrêter au plus vite avant qu’il ne soit trop tard. Un ranger les mène jusqu’au repaire. Ils sont aussi accompagnés d’un soldat, Joris. Dans le souterrain, ils rencontrent d’abord des heucuvas (morts-vivants), ayant pris l’apparence au départ de Dragons pourpres. Puis un sympathique et débonnaire monstreur rouilleur, qui transforme l’armure de plates de Cargwad en quelques secondes en poussière de rouilles, qu’il absorbe goulument. Cargwad crève le monstre. Heureusement, ils trouvent plus loin une armurerie, avec des armures de rechange.
Puis ils trouvent rapidement Mazgôr, le mage fou, qui est en fait, une cryptique (sorte de liche, en moins puissante). Celle-ci, devant les PJs, téléporte Bridgett à des kilomètres plus loin, en pleine cambrouse, et jette un sort de charme-personne sur Doërn, qui voit désormais en la cryptique son maître vénéré. Cargwad et Joris combattent la cryptique et ses gardes du corps hobgoblins. Doërn essaie d’aider son nouveau maître en lançant une boule de feu sur Cargwad, via une main spectrale. Ça ne réussit que très peu.
Les hobgobelins sont massacrés, mais la cryptique se téléporte et leur échappe. Poursuivant leur recherche, il la retrouve devant une momie. Cargwad crève la momie, non sans s’être fait lacérer par elle au visage, mais la cryptique s’échappe encore en se téléportant. Doërn, lui, toujours sous l’emprise de Mazgôr, la cryptique, s’enfuit dans un couloir, mais se trouve coincé dans un piège, manquant l’écrabouiller. Cargwad, désormais surnommé « Chuck Norris », réussit à soulever la herse pour sauver Doërn. Il l’oblige à enfiler une armure de plates pour le ralentir dans ses mouvements, et l’avoir à l’œil.
Bridgett, de son côté, comprend qu’elle s’est faite téléporter, arrive à s’orienter, rejoint Arabel, et revient avec d’autres soldats, En chemin, ils sont arrêtés par des paysans, qui implorent leur secours : un démon attaque leur village ! Horreur, le démon a déjà été invoqué ! Un démon de 3m de haut, maniant un fouet de feu.
Ils vont d’abord chercher les autres au repaire de Mazgôr. Puis ils combattent le démon, nommé Korgozoth, et le terrassent dans un combat épique. Cargwad à cheval, et Bridgett jettant sur lui des rayons de son bâtonnet de châtiment.
Puis ils reviennent au repaire, et nettoient le souterrain. Ils trouvent dans une pièce une mare nauséabonde où barbote un Hatori, un crocodile géant, à la mâchoire terrifiante et broyant le fer, manquant les manger tout cru. Bridgett est persuadé qu’il y a quelque chose d’intéressant au fond de la mare nauséabonde. Cargwad enlève sa plate, et plonge au fond. Il ressort de la mare bredouille et puant, pestant contre Bridgett d’avoir de si bonnes idées !
Puis, armé d’une masse, Cargwad s’attaque à la statue du démon, mais en faisant cela il fait s’effondrer le plafond sur les PJs. Bridgett, Doërn et Joris réussissent à sortir de la pièce à temps, mais Cargwad est enseveli sous les décombres. Il se réveille à Arabel, sur un lit d’hôpital, les autres sont là. Joris, qui jusqu’à présent n’avait pas était très efficace (il faut bien l’avouer), a quand-même réussi à désosser la cryptique.
Ils reviennent encore au souterrain, pour finir de l’explorer. Ils trouvent le phylactère de Mazgôr, qui sera remis au temple de Tyr. Puis ils trouvent dans une pièce secrète un immense trésor, et une belle collection d’objets magiques. Cargwad décide que 90% du trésor ira au Roi, afin de l’aider à, payer sa dette au capitaine Flint. Puis ils se partagent la collection d’objets magiques.
La blessure infligée par la momie à Cargwad est de plus en plus purulente. Et ce n'est même pas une maladie, mais une malédiction. La malédiction de la momie !
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Plan A : on rentre discrètement dans le temple, on s'immisce incognito dans la foule des cultistes, et on s'empare du bien recherché à leur insu.
Plan B : on rentre dans le tas et on les éclate tous !
Par une mystérieuse loi de l'univers, ou une sombre fatalité, le plan A ne marche jamais.
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- Message n°143
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Vous pouvez commencer a écouter Toccata and fugue en d mineur au moment où vous voyez les mots "la malédiction de la momie"
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Emploi : Agent de recrutement pour la GMF (Guilde des Mercenaires de Faucongris).
Loisirs : Chasse aux trolls, goblinologie.
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- Message n°144
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Avec Cargwad, c'est plutôt le Carmina Burana qui résonne à vos oreilles, en général
Je vous suggère de (re)lire le dernier résumé, histoire de vous remettre dans le bain.
Je vous suggère de (re)lire le dernier résumé, histoire de vous remettre dans le bain.
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Plan A : on rentre discrètement dans le temple, on s'immisce incognito dans la foule des cultistes, et on s'empare du bien recherché à leur insu.
Plan B : on rentre dans le tas et on les éclate tous !
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- Message n°145
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Aventure n°27 (15/12/12) : Cargwad de Pont-Archen, dit « Chuck Norris, le purificateur », paladin de Tyr (4LX), Doënr Obsidienne, magicien/nécromancien (Groseilledeségouts), Olaf de Lockfar, nain guerrier (K1rua), Althéa, voleuse (Baghla).
Cargwad fait soigner sa blessure purulente et pustulente causée par les griffes de la momie, moyennant 75 PO. Entretemps, il rend une visite de courtoisie à Doust Sulbois, et évoquent le passé, et le futur, ensemble. Cargwad demande à voir la femme de Doust en privé, devant Doust, pour être sûr que Doust va bien, parce qu’il ne l’avait pas reconnu tout de suite. Les autres sont à l’auberge.
Puis ils partent en mission à Tilverton, accompagnée par Althéa, une roublarde au service des dragons pourpres, recommandée par Dame Myrmeen Lhal. En chemin, ils rencontrent beaucoup de soldats, sécurisant la route. Ils leur recommandent d’être prudents, car les gnolls sont très virulents les derniers temps, et de plus ils ont retrouvé récemment un groupe d’aventuriers égorgés dans leur sommeil, dans un campement.
Le premier soir, ils trouvent une auberge, bien remplie et où l’ambiance est festive. Althéa, qui a aussi des allures de courtisane, s’engueule avec Cargwad et son écuyer, qu’elle traite de puceaux et de « fous d’autorité », en tout cas pour Cargwad. Elle lui demande de poser ses couilles sur la table. Puis elle semble plus intéressée par les jeux de la table d’à côté, d’autant qu’elle reçoit quelques propositions grivoises. La voleuse ayant changé de table, Cargwad et Olaf commencent à s’embrouiller entre eux, et décident de se foutre sur la gueule, juste pour savoir lequel des deux a la plus grosse…capacité de combat. En fait, Olaf ne veut pas recevoir d’ordres, de personne. Les deux sortent pour se battre, et toutes les personnes dans l’auberge exultent, en prenant leurs paris, les uns sur le nain, les autres sur le paladin. Finalement, c’est le paladin qui met à terre le nain le premier. Les gagnants empochent l’argent de leurs paris. Voyant que l’on a fait de l’argent grâce à lui, Cargwad va voir les gagnants et leur demande de rendre l’argent. Mais ceux-ci l’envoient promener, et ne veulent rien savoir. Cargwad se contente alors d’une leçon de morale.
Le deuxième soir, ils rencontrent un barde solitaire et errant, un joyeux drille au chapeau pointu et fumant la pipe, et souhaitant chercher de la compagnie. Il demande à nos aventuriers , après leur avoir demandé de l’aider à enlever ses bottes, de lui compter leurs exploits, mais ceux-ci ne veulent rien dire, et commencent à le bombarder de questions. Trouvant le groupe peu sympathique, le barde préfère s’en aller.
Arrivés à Tilverton, la ville-garnison du Nord, au-delà des frontières du Cormyr, ils rencontrent Brandon Fookh, le capitaine des gardes, et le Père Cuthric Neige, prêtre de Torm et administrateur de la Ville. Brandon leur explique le problème : une patrouille a disparu, une patrouille de 12 hommes menés par le sergent-dragon pourpre Laszlo Beghovik. Ils ont bien mené une enquête, mais aucunes traces.
Ils vont devoir notamment ré-interroger les habitants de trois villages, aux abords des Rocterres : Champsec, Roquemousse, et Valrocher. Un ranger de Tilverton les guidera jusqu’au village.
Champsec : ils interrogent Evrard fils de Girard. Aucun des villageois n’ont jamais vu la patrouille. D’après Evrard, ils ont déserté pour aller courir la gueuse, ou former un groupe d’aventuriers. Nos amis se demandent si ce ne serait pas eux que l’on a retrouvé égorgés, plus au Sud.
Roquemousse : village de halflings, dirigé par Aladrin Lestebarrique, cordonnier. Celui-ci les invite à boire un alcool de framboise dans sa maison ronde. Il commence à leur dire qu’il n’a pas toujours été cordonnier, mais régent d’un royaume, très loin dans le Sud, le Luiren, et qu’il dut fuir son pays avec sa famille suite à une invasion par une armée étrangère. Puis qu’il a tué un dragon, d’un seul coup, grâce à une épée magique, tueuse de dragons, mais que malheureusement on lui a volé. Enfin, que l’oncle du cousin de son beau-frère possède une bague magique fabuleuse. Nos aventuriers comprennent vite qu’Aladrin Lestebarrique est complètement mythomane, mais cherchent quand-même à glaner un renseignement utile sur la disparition de la patrouille. D’après le halfling, ils sont bien venus dans le village, mais auraient été enlevés par des sorciers montés sur des dragons, pour faire des expériences sur eux. Cela ce serait passé vers le Nord, vers le grand désert d’Anauroch, alors qu’ils pourchassaient des gnolls.
Valrocher : ils interrogent Gobert fils de Humbert. D’après lui, c’est « la bête » qui les a avalé, sans laisser une une seule trace, bouffant tout, ferraille et carcasse comprises. Il les mène dans un champ, là où « la bête » a laissé des sillons, de 1,50m de haut !!! A ce moment-là, « la bête » surgit : il s’agit d’une bulette. Ils combattent le monstre. Althéa fait un saut acrobatique pour se jeter sur dos, et la backstabe. Un ou deux rounds plus tard, elle tombe, mais heureusement dans trop se faire mal. Le ranger arrive à percer son épaisse carapace de deux flèches. Cargwad la charge et Olaf aussi, avec son poney, mais d’un seul coup de griffe, la bulette poutre le poney. Olaf est vert de colère, et d’ailleurs, c’est lui qui portera, une fois de plus, le cou fatal au monstre. Une fois morte, ils l’éventrent, pour voir s’il y a traces des dragons pourpres, mais non.
Ils décident alors de chercher des traces qui les mèneraient vers le Nord, vers le grand désert d’Anauroch, et le ranger retrouve ces traces. A peine arrivés aux abords du grand désert qu’une troupe de gnolls les attaquent, avec en arrière par un squelette de serpent géant, surmonté d’un crâne humain : un nécrophide !!! La bestiole immonde commence à engager une danse de mort hypnotique, pendant que le combat s’engage. Doërn Obsidienne lance une boule de feu sur le groupe des gnolls, mais cela n’en décime qu’une partie. Puis la danse de mort hypnotique fait son effet, et tous nos aventuriers tombent à terre, inconscients et paralysés. Seul Doërn résiste au sort maléfique, et, se retrouvant seul face à un groupe ennemi, lance un éclair magique sur le groupe. Au moment où l’éclair frappe un gnoll et en blesse un autre, l’espace semble soudainement se contracter sur lui, et tombe à son tour inanimé au sol.
Est-ce la fin de nos aventuriers, leur mort à tous ?
Ils se réveillent, sur une plage de sable fin et blanc. Non loin, à 200m environ, se dresse la muraille et les tours d’une grande cité, à l’architecture inconnue. Les gnolls sont là aussi. Aussitôt, depuis la cité, surgissent des elfes en armures de plates elfiques, chevauchant des aigles géants et des pégases. Ils éliminent les gnolls par des rayons magiques sortant de bâtons, puis ils ramassent nos aventuriers dans un immense filet. On les met en prison, et là, ils trouvent 5 humains, dont le sergent Laszlo Beghovik. Il leur explique qu’alors que la patrouille pourchassait à l’entrée du désert d’Anauroch un groupe de gnolls, après un combat ayant coûté la vie à 8 d’entre eux, ils se sont magiquement téléportés sur cette île elfique, sans qu’ils sachent comment ni pourquoi. Les elfes les ont vite capturés et enfermés. Bien entendu, ils ont tous été dépouillés de leurs armes, armures, et objets magiques.
Quelques jours plus tard, ils sont amenés devant un tribunal, présidé par la Reine elle-même, Amlaruil . On leur annonce qu’ils sont sur l’île de l’Eternelle-Rencontre, la grande île elfique de l’Ouest, bien plus à l’ouest que les îles Selenae elles-mêmes, presque au bout du monde, au bout du l’Océan d’Ouest. Cette île est le refuge de tous les elfes du monde, un lieu sacré et mythique, proprement légendaire, sur tout le continent de Faerûne. Ils ont été téléportés ici suite à la défaillance d’un ancien portail magique, désactivé, et qui s’est réactivé tout seul, sans que l’on sache pourquoi, mais les hauts mages elfes planchent sur le problème. Au passage, Amlaruil explique à nos amis qu’ils sont des elfes très anciens, ayant personnellement connu les dieux dans les premiers âges du monde, quand ces derniers habitaient encore ce monde. Ils sont toujours en communication avec eux. Corellon Larethian, le dieu principal des elfes, a été le maître d’Amlaruil. Bien entendu, leur simple présence est une profanation de leur terre sacrée, sur laquelle aucun humain (ni nain) n’avait jamais mis les pieds jusqu’alors. Par ailleurs, parmi les objets magiques qui leur ont été retirés, certains s’avèrent être de fabrication elfique, et ils considèrent qu’ils leur ont été volés. Ils leur reviennent donc de droit, sans compter que la possession des ces objets va alourdir leur peine.
Cargwad a alors l’idée d’évoquer le nom de son ancêtre « Koughann » devant eux, le paladin ami des elfes. Amlaruil fait procéder à une divination pour vérifier cette affirmation. Un peu étonnés, elle et son vieux conseiller (qui est Laeroth), ils semblent légèrement déstabilisés, mais cela ne remettra pas en cause leurs fautes. Cargwad veut bien céder ses objets magiques, à condition qu’ils lui indiquent où se trouve l’épée sainte de son ancêtre.
Puis ils regagnent leur cellule, et auront le verdict demain, les autorités elfiques devant délibérer de leur sort.
Le lendemain, ils leur annonce leur châtiment : ils ne seront ni emprisonnés à vie, ni tués, mais devront effectuer une mission pour eux : retrouver une relique, un palantir, nommé le « cœur de Rillifane », (Rillifane Rallathil est le dieu des elfes verts, les Sy-Tel Quessir), au cœur d’une ancienne cité elfique disparue dans la jungle de Chult, et investie aujourd’hui de créatures maléfiques. Ramener cette relique en Eternelle-Rencontre permettrait d’augmenter les pouvoirs magiques de protection de l’île. Une fois cette mission réussie, ils seront libres, et Amalruil dira à Cargwad où se trouve l’épée sainte de Koughann, son illustre ancêtre.
Quatre elfes verts les accompagneront, et resteront en communication avec Leuthilspar (la capitale de l’Eternelle-Rencontre), grâce à des bagues de runes elfiques. Cargwad réussit à en obtenir une aussi. Celui-ci va même plus loin que la demande d’Amlaruil : il lui propose de nettoyer la cité en entier, pour qu’ils puissent la recoloniser et la repeupler. Pourquoi pas ? Mais nos amis ne savent pas quels terribles dangers les attendent !
Cargwad fait soigner sa blessure purulente et pustulente causée par les griffes de la momie, moyennant 75 PO. Entretemps, il rend une visite de courtoisie à Doust Sulbois, et évoquent le passé, et le futur, ensemble. Cargwad demande à voir la femme de Doust en privé, devant Doust, pour être sûr que Doust va bien, parce qu’il ne l’avait pas reconnu tout de suite. Les autres sont à l’auberge.
Puis ils partent en mission à Tilverton, accompagnée par Althéa, une roublarde au service des dragons pourpres, recommandée par Dame Myrmeen Lhal. En chemin, ils rencontrent beaucoup de soldats, sécurisant la route. Ils leur recommandent d’être prudents, car les gnolls sont très virulents les derniers temps, et de plus ils ont retrouvé récemment un groupe d’aventuriers égorgés dans leur sommeil, dans un campement.
Le premier soir, ils trouvent une auberge, bien remplie et où l’ambiance est festive. Althéa, qui a aussi des allures de courtisane, s’engueule avec Cargwad et son écuyer, qu’elle traite de puceaux et de « fous d’autorité », en tout cas pour Cargwad. Elle lui demande de poser ses couilles sur la table. Puis elle semble plus intéressée par les jeux de la table d’à côté, d’autant qu’elle reçoit quelques propositions grivoises. La voleuse ayant changé de table, Cargwad et Olaf commencent à s’embrouiller entre eux, et décident de se foutre sur la gueule, juste pour savoir lequel des deux a la plus grosse…capacité de combat. En fait, Olaf ne veut pas recevoir d’ordres, de personne. Les deux sortent pour se battre, et toutes les personnes dans l’auberge exultent, en prenant leurs paris, les uns sur le nain, les autres sur le paladin. Finalement, c’est le paladin qui met à terre le nain le premier. Les gagnants empochent l’argent de leurs paris. Voyant que l’on a fait de l’argent grâce à lui, Cargwad va voir les gagnants et leur demande de rendre l’argent. Mais ceux-ci l’envoient promener, et ne veulent rien savoir. Cargwad se contente alors d’une leçon de morale.
Le deuxième soir, ils rencontrent un barde solitaire et errant, un joyeux drille au chapeau pointu et fumant la pipe, et souhaitant chercher de la compagnie. Il demande à nos aventuriers , après leur avoir demandé de l’aider à enlever ses bottes, de lui compter leurs exploits, mais ceux-ci ne veulent rien dire, et commencent à le bombarder de questions. Trouvant le groupe peu sympathique, le barde préfère s’en aller.
Arrivés à Tilverton, la ville-garnison du Nord, au-delà des frontières du Cormyr, ils rencontrent Brandon Fookh, le capitaine des gardes, et le Père Cuthric Neige, prêtre de Torm et administrateur de la Ville. Brandon leur explique le problème : une patrouille a disparu, une patrouille de 12 hommes menés par le sergent-dragon pourpre Laszlo Beghovik. Ils ont bien mené une enquête, mais aucunes traces.
Ils vont devoir notamment ré-interroger les habitants de trois villages, aux abords des Rocterres : Champsec, Roquemousse, et Valrocher. Un ranger de Tilverton les guidera jusqu’au village.
Champsec : ils interrogent Evrard fils de Girard. Aucun des villageois n’ont jamais vu la patrouille. D’après Evrard, ils ont déserté pour aller courir la gueuse, ou former un groupe d’aventuriers. Nos amis se demandent si ce ne serait pas eux que l’on a retrouvé égorgés, plus au Sud.
Roquemousse : village de halflings, dirigé par Aladrin Lestebarrique, cordonnier. Celui-ci les invite à boire un alcool de framboise dans sa maison ronde. Il commence à leur dire qu’il n’a pas toujours été cordonnier, mais régent d’un royaume, très loin dans le Sud, le Luiren, et qu’il dut fuir son pays avec sa famille suite à une invasion par une armée étrangère. Puis qu’il a tué un dragon, d’un seul coup, grâce à une épée magique, tueuse de dragons, mais que malheureusement on lui a volé. Enfin, que l’oncle du cousin de son beau-frère possède une bague magique fabuleuse. Nos aventuriers comprennent vite qu’Aladrin Lestebarrique est complètement mythomane, mais cherchent quand-même à glaner un renseignement utile sur la disparition de la patrouille. D’après le halfling, ils sont bien venus dans le village, mais auraient été enlevés par des sorciers montés sur des dragons, pour faire des expériences sur eux. Cela ce serait passé vers le Nord, vers le grand désert d’Anauroch, alors qu’ils pourchassaient des gnolls.
Valrocher : ils interrogent Gobert fils de Humbert. D’après lui, c’est « la bête » qui les a avalé, sans laisser une une seule trace, bouffant tout, ferraille et carcasse comprises. Il les mène dans un champ, là où « la bête » a laissé des sillons, de 1,50m de haut !!! A ce moment-là, « la bête » surgit : il s’agit d’une bulette. Ils combattent le monstre. Althéa fait un saut acrobatique pour se jeter sur dos, et la backstabe. Un ou deux rounds plus tard, elle tombe, mais heureusement dans trop se faire mal. Le ranger arrive à percer son épaisse carapace de deux flèches. Cargwad la charge et Olaf aussi, avec son poney, mais d’un seul coup de griffe, la bulette poutre le poney. Olaf est vert de colère, et d’ailleurs, c’est lui qui portera, une fois de plus, le cou fatal au monstre. Une fois morte, ils l’éventrent, pour voir s’il y a traces des dragons pourpres, mais non.
Ils décident alors de chercher des traces qui les mèneraient vers le Nord, vers le grand désert d’Anauroch, et le ranger retrouve ces traces. A peine arrivés aux abords du grand désert qu’une troupe de gnolls les attaquent, avec en arrière par un squelette de serpent géant, surmonté d’un crâne humain : un nécrophide !!! La bestiole immonde commence à engager une danse de mort hypnotique, pendant que le combat s’engage. Doërn Obsidienne lance une boule de feu sur le groupe des gnolls, mais cela n’en décime qu’une partie. Puis la danse de mort hypnotique fait son effet, et tous nos aventuriers tombent à terre, inconscients et paralysés. Seul Doërn résiste au sort maléfique, et, se retrouvant seul face à un groupe ennemi, lance un éclair magique sur le groupe. Au moment où l’éclair frappe un gnoll et en blesse un autre, l’espace semble soudainement se contracter sur lui, et tombe à son tour inanimé au sol.
Est-ce la fin de nos aventuriers, leur mort à tous ?
Ils se réveillent, sur une plage de sable fin et blanc. Non loin, à 200m environ, se dresse la muraille et les tours d’une grande cité, à l’architecture inconnue. Les gnolls sont là aussi. Aussitôt, depuis la cité, surgissent des elfes en armures de plates elfiques, chevauchant des aigles géants et des pégases. Ils éliminent les gnolls par des rayons magiques sortant de bâtons, puis ils ramassent nos aventuriers dans un immense filet. On les met en prison, et là, ils trouvent 5 humains, dont le sergent Laszlo Beghovik. Il leur explique qu’alors que la patrouille pourchassait à l’entrée du désert d’Anauroch un groupe de gnolls, après un combat ayant coûté la vie à 8 d’entre eux, ils se sont magiquement téléportés sur cette île elfique, sans qu’ils sachent comment ni pourquoi. Les elfes les ont vite capturés et enfermés. Bien entendu, ils ont tous été dépouillés de leurs armes, armures, et objets magiques.
Quelques jours plus tard, ils sont amenés devant un tribunal, présidé par la Reine elle-même, Amlaruil . On leur annonce qu’ils sont sur l’île de l’Eternelle-Rencontre, la grande île elfique de l’Ouest, bien plus à l’ouest que les îles Selenae elles-mêmes, presque au bout du monde, au bout du l’Océan d’Ouest. Cette île est le refuge de tous les elfes du monde, un lieu sacré et mythique, proprement légendaire, sur tout le continent de Faerûne. Ils ont été téléportés ici suite à la défaillance d’un ancien portail magique, désactivé, et qui s’est réactivé tout seul, sans que l’on sache pourquoi, mais les hauts mages elfes planchent sur le problème. Au passage, Amlaruil explique à nos amis qu’ils sont des elfes très anciens, ayant personnellement connu les dieux dans les premiers âges du monde, quand ces derniers habitaient encore ce monde. Ils sont toujours en communication avec eux. Corellon Larethian, le dieu principal des elfes, a été le maître d’Amlaruil. Bien entendu, leur simple présence est une profanation de leur terre sacrée, sur laquelle aucun humain (ni nain) n’avait jamais mis les pieds jusqu’alors. Par ailleurs, parmi les objets magiques qui leur ont été retirés, certains s’avèrent être de fabrication elfique, et ils considèrent qu’ils leur ont été volés. Ils leur reviennent donc de droit, sans compter que la possession des ces objets va alourdir leur peine.
Cargwad a alors l’idée d’évoquer le nom de son ancêtre « Koughann » devant eux, le paladin ami des elfes. Amlaruil fait procéder à une divination pour vérifier cette affirmation. Un peu étonnés, elle et son vieux conseiller (qui est Laeroth), ils semblent légèrement déstabilisés, mais cela ne remettra pas en cause leurs fautes. Cargwad veut bien céder ses objets magiques, à condition qu’ils lui indiquent où se trouve l’épée sainte de son ancêtre.
Puis ils regagnent leur cellule, et auront le verdict demain, les autorités elfiques devant délibérer de leur sort.
Le lendemain, ils leur annonce leur châtiment : ils ne seront ni emprisonnés à vie, ni tués, mais devront effectuer une mission pour eux : retrouver une relique, un palantir, nommé le « cœur de Rillifane », (Rillifane Rallathil est le dieu des elfes verts, les Sy-Tel Quessir), au cœur d’une ancienne cité elfique disparue dans la jungle de Chult, et investie aujourd’hui de créatures maléfiques. Ramener cette relique en Eternelle-Rencontre permettrait d’augmenter les pouvoirs magiques de protection de l’île. Une fois cette mission réussie, ils seront libres, et Amalruil dira à Cargwad où se trouve l’épée sainte de Koughann, son illustre ancêtre.
Quatre elfes verts les accompagneront, et resteront en communication avec Leuthilspar (la capitale de l’Eternelle-Rencontre), grâce à des bagues de runes elfiques. Cargwad réussit à en obtenir une aussi. Celui-ci va même plus loin que la demande d’Amlaruil : il lui propose de nettoyer la cité en entier, pour qu’ils puissent la recoloniser et la repeupler. Pourquoi pas ? Mais nos amis ne savent pas quels terribles dangers les attendent !
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Plan A : on rentre discrètement dans le temple, on s'immisce incognito dans la foule des cultistes, et on s'empare du bien recherché à leur insu.
Plan B : on rentre dans le tas et on les éclate tous !
Par une mystérieuse loi de l'univers, ou une sombre fatalité, le plan A ne marche jamais.
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Citation : "Quand le MJ sourit, c'est qu'il est déjà trop tard".
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- Message n°146
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Mouarf, ça mate un équipage entier de pirates, ça me poutre un stégosaure comme qui rigole, et ça tombe à la première piqûre de guêpe venue. Bon, d'accord, c'était un essaim de guêpes géantes, mais quand-même !
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- Message n°147
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
ouais mais à elles toutes ça faisait plus de 320 PV ... Avec une CA de 16 ... Beaucoup de jets de merde ... et voilà le résultat.
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- Message n°148
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Aventure n°28 (29/12/12) : Cargwad de Pont-Archen, dit « Chuck Norris, le purificateur », paladin de Tyr (4LX), Olaf de Lockfar, nain guerrier (K1rua), Althéa, voleuse (Baghla).
Les PJs, largement entourés (5 elfes verts, Filmaëril, Glorfinn, Elwengar, Dornaënwyn, dont un druide-shaman, Shaungar, 5 dragons pourpres, dont Laszlo Beghovik, le sergent, + le ranger qui les accompagnait), sont téléportés via un portail magique de l’Eternelle-Rencontre vers un lieu secret de la communauté elfique dans les îles Selenae. Avant de prendre le navire vers le Sud, ils sont invités à pratiquer un rite initiatique, afin d’être acceptés par les elfes verts. Ils doivent entrer dans une tente, où chauffe une marmite à gros bouillon, remplie d’herbes diverses. Suant à grosse goutte dans ce qui s’avère être un véritable sauna, ils s’endorment, et rêvent de leur animal totem, qui est aussi leur ancêtre, selon la croyance des elfes verts. Puis, annonçant au shaman de quel animal ils ont rêvé, on leur tatoue l’animal sur une épaule. Leur symbole est aussi gravé sur une partie de leur équipement, ou sur une arme, leur procurant une vertu magique.
Olaf : hibou
Cargwad : faucon
Althéa : tortue
Doërn : coyote
Les elfes verts ont eux-mêmes un tatouage d’animal sur l’épaule, ainsi que bien d’autres tatouages sur le torse, en formes d’arabesques bleues et vertes.
Le voyage en mer est long, un bon mois. Les aventuriers s’entraînent à se battre pendant ce temps. Cargwad s’amuse à réveiller les autres en pleine nuit, l’épée sous la gorge, pour leur prouver qu’ils ne sont pas vigilants. Ça énerve Olaf, et ils en profitent pour se cogner. Bref, la routine.
En chemin, Shaungar, le druide-shaman elfe, explique aux aventuriers quels monstres ont envahis leur cité antique : ils s’agit de Yuan-Ti, des hommes serpents, existants de toutes sortes et de toutes formes hybride humains/serpents. Il y en a trois espèces : les sangs purs, qui sont quasiment identiques à des humains, à quelques détails près. Les sangs-mêlés, plus dangereux, qui sont mi-hommes, mi-serpents. Et enfin les abominations, sous forme serpentines et géantes, les plus puissants et les plus redoutables.
Non loin des îles Nélanthères, leur navire est attaqué par des pirates. Après avoir craint de recevoir une boule de feu de la part d’un magicien parmi les pirates, ils réussissent à mettre ces derniers en déroute, une grande partie d’entre eux est tuée, dont leur capitaine. Quelques autres sont faits prisonniers, et Cargwad ne manque pas de leur faire la morale, ou plutôt, de leur mettre la pression. Leur navire est récupéré et vendu dans une cité portière des îles Lantan, à Ancril.
Puis le navire trace une dernière ligne droite vers Chult, et abandonne nos aventuriers entre les falaises brumeuses et Port Nyanzaru. Le navire fera escale dans ce port jusqu’à leur retour.
Nos amis s’enfoncent rapidement dans la jungle. La jungle est luxuriante, et surabonde en vies végétales et animales. La chaleur est moite et étouffante. Tous les combattants du groupe gardent néanmoins chacun une cotte de mailles. De la jungle surgit souvent des cris bizarres, et inidentifiables.
Ils sont le premier jour attaqués par un dinosaure, un Stégosaure, qui est un herbivore, mais qui n’a pas apprécié que l’on empiète sur son territoire. L’animal est terrassé, tant il est encerclé par un nombre importants de guerriers valeureux et expérimentés. Le combat ne fait aucun mort parmi le groupe. Certains voudraient manger de la chair du mastodonte, mais ils doivent avancer.
Le jour suivant, ils trouvent un groupe d’humains, attaqués par des tasloïs (les tasloïs sont une sorte de « gobelins de la jungle », aux allures vaguement simiesques et de longs bras trainant au sol). Bon nombre d’humains (ce sont des explorateurs) ont déjà été tués, et seul un homme d’une cinquantaine d’années, et une jeune adolescente, sont encore vivants. Nos amis massacrent les tasloïs, mais hélas dans le combat tombent quatre dragons pourpres. L’homme cinquantenaire est en fait un savant, nommé John Edward Livingstone, ethnologue et géographe, venant d’Eauprofonde, et l’adolescente est sa fille. Ceux-ci cherchent à sympathiser avec les PJs, mais ceux-ci restent froids, peut-être méfiants.
Le jour suivant, certains dans le groupe sont victimes d’une forte fièvre. Le shaman elfe, Shaungar, et trois des elfes verts, partent à la recherche d’herbes médicinales, pour soigner leur fièvre. En leur absence, le groupe, accompagné de Livingstone et sa fille, sont attaqués par un essaim de guêpes géantes, qui tuent Livingstone et sa fille, mais aussi Cargwad, Olaf, et Althéa. Ou en tous cas, les laissent sans vie au sol, boursouflés de piqûres. Heureusement, Shaungar arrive à temps pour les sauver et les soigner (mais l’explorateur est sa fille sont bien morts, eux). Les fiévreux sont soignés aussi, et le groupe peut repartir de l’avant.
Ils rencontrent un groupe d’humains primitifs, ne comprenant pas le commun. Ils leur font signe de les suivre dans leur village, et signe de manger. « A mon avis, dit Olaf, soit ils nous invitent à manger, soit ils nous invitent pour nous manger ». Finalement, ils sont invités à manger, mais le repas leur parait suspect. Cargwad mange du bout des lèvres. Au fond de leur bol, ils trouvent des vers grouillants. « Mangez dit le chef, c’est le meilleur ». Olaf mange tout, et croque les vers de bon cœur. Althéa essaie d’utiliser ses talents de pick-pocket et autres prestidigitations pour faire croire qu’elle mange, sans manger vraiment, mais elle y arrive mal.
Puis ils discutent de l’ancienne cité elfique disparue. Apparemment, les primitifs connaissent le chemin. Le fils du chef se serait même fait enlevés par les Yuan-Ti. Mais ils ont bien trop peur pour s’aventurer dans ce territoire-là.
Les PJs, largement entourés (5 elfes verts, Filmaëril, Glorfinn, Elwengar, Dornaënwyn, dont un druide-shaman, Shaungar, 5 dragons pourpres, dont Laszlo Beghovik, le sergent, + le ranger qui les accompagnait), sont téléportés via un portail magique de l’Eternelle-Rencontre vers un lieu secret de la communauté elfique dans les îles Selenae. Avant de prendre le navire vers le Sud, ils sont invités à pratiquer un rite initiatique, afin d’être acceptés par les elfes verts. Ils doivent entrer dans une tente, où chauffe une marmite à gros bouillon, remplie d’herbes diverses. Suant à grosse goutte dans ce qui s’avère être un véritable sauna, ils s’endorment, et rêvent de leur animal totem, qui est aussi leur ancêtre, selon la croyance des elfes verts. Puis, annonçant au shaman de quel animal ils ont rêvé, on leur tatoue l’animal sur une épaule. Leur symbole est aussi gravé sur une partie de leur équipement, ou sur une arme, leur procurant une vertu magique.
Olaf : hibou
Cargwad : faucon
Althéa : tortue
Doërn : coyote
Les elfes verts ont eux-mêmes un tatouage d’animal sur l’épaule, ainsi que bien d’autres tatouages sur le torse, en formes d’arabesques bleues et vertes.
Le voyage en mer est long, un bon mois. Les aventuriers s’entraînent à se battre pendant ce temps. Cargwad s’amuse à réveiller les autres en pleine nuit, l’épée sous la gorge, pour leur prouver qu’ils ne sont pas vigilants. Ça énerve Olaf, et ils en profitent pour se cogner. Bref, la routine.
En chemin, Shaungar, le druide-shaman elfe, explique aux aventuriers quels monstres ont envahis leur cité antique : ils s’agit de Yuan-Ti, des hommes serpents, existants de toutes sortes et de toutes formes hybride humains/serpents. Il y en a trois espèces : les sangs purs, qui sont quasiment identiques à des humains, à quelques détails près. Les sangs-mêlés, plus dangereux, qui sont mi-hommes, mi-serpents. Et enfin les abominations, sous forme serpentines et géantes, les plus puissants et les plus redoutables.
Non loin des îles Nélanthères, leur navire est attaqué par des pirates. Après avoir craint de recevoir une boule de feu de la part d’un magicien parmi les pirates, ils réussissent à mettre ces derniers en déroute, une grande partie d’entre eux est tuée, dont leur capitaine. Quelques autres sont faits prisonniers, et Cargwad ne manque pas de leur faire la morale, ou plutôt, de leur mettre la pression. Leur navire est récupéré et vendu dans une cité portière des îles Lantan, à Ancril.
Puis le navire trace une dernière ligne droite vers Chult, et abandonne nos aventuriers entre les falaises brumeuses et Port Nyanzaru. Le navire fera escale dans ce port jusqu’à leur retour.
Nos amis s’enfoncent rapidement dans la jungle. La jungle est luxuriante, et surabonde en vies végétales et animales. La chaleur est moite et étouffante. Tous les combattants du groupe gardent néanmoins chacun une cotte de mailles. De la jungle surgit souvent des cris bizarres, et inidentifiables.
Ils sont le premier jour attaqués par un dinosaure, un Stégosaure, qui est un herbivore, mais qui n’a pas apprécié que l’on empiète sur son territoire. L’animal est terrassé, tant il est encerclé par un nombre importants de guerriers valeureux et expérimentés. Le combat ne fait aucun mort parmi le groupe. Certains voudraient manger de la chair du mastodonte, mais ils doivent avancer.
Le jour suivant, ils trouvent un groupe d’humains, attaqués par des tasloïs (les tasloïs sont une sorte de « gobelins de la jungle », aux allures vaguement simiesques et de longs bras trainant au sol). Bon nombre d’humains (ce sont des explorateurs) ont déjà été tués, et seul un homme d’une cinquantaine d’années, et une jeune adolescente, sont encore vivants. Nos amis massacrent les tasloïs, mais hélas dans le combat tombent quatre dragons pourpres. L’homme cinquantenaire est en fait un savant, nommé John Edward Livingstone, ethnologue et géographe, venant d’Eauprofonde, et l’adolescente est sa fille. Ceux-ci cherchent à sympathiser avec les PJs, mais ceux-ci restent froids, peut-être méfiants.
Le jour suivant, certains dans le groupe sont victimes d’une forte fièvre. Le shaman elfe, Shaungar, et trois des elfes verts, partent à la recherche d’herbes médicinales, pour soigner leur fièvre. En leur absence, le groupe, accompagné de Livingstone et sa fille, sont attaqués par un essaim de guêpes géantes, qui tuent Livingstone et sa fille, mais aussi Cargwad, Olaf, et Althéa. Ou en tous cas, les laissent sans vie au sol, boursouflés de piqûres. Heureusement, Shaungar arrive à temps pour les sauver et les soigner (mais l’explorateur est sa fille sont bien morts, eux). Les fiévreux sont soignés aussi, et le groupe peut repartir de l’avant.
Ils rencontrent un groupe d’humains primitifs, ne comprenant pas le commun. Ils leur font signe de les suivre dans leur village, et signe de manger. « A mon avis, dit Olaf, soit ils nous invitent à manger, soit ils nous invitent pour nous manger ». Finalement, ils sont invités à manger, mais le repas leur parait suspect. Cargwad mange du bout des lèvres. Au fond de leur bol, ils trouvent des vers grouillants. « Mangez dit le chef, c’est le meilleur ». Olaf mange tout, et croque les vers de bon cœur. Althéa essaie d’utiliser ses talents de pick-pocket et autres prestidigitations pour faire croire qu’elle mange, sans manger vraiment, mais elle y arrive mal.
Puis ils discutent de l’ancienne cité elfique disparue. Apparemment, les primitifs connaissent le chemin. Le fils du chef se serait même fait enlevés par les Yuan-Ti. Mais ils ont bien trop peur pour s’aventurer dans ce territoire-là.
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Plan A : on rentre discrètement dans le temple, on s'immisce incognito dans la foule des cultistes, et on s'empare du bien recherché à leur insu.
Plan B : on rentre dans le tas et on les éclate tous !
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Citation : Les tueurs d'enfant faut les tuer quand ils sont enfant!
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- Message n°149
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
A mon avis, dit Olaf, soit ils nous invitent à manger, soit ils nous invitent pour nous manger
C'est pas d'Olaf, mais de Cargwad!
C'est pas d'Olaf, mais de Cargwad!
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Citation : "Quand le MJ sourit, c'est qu'il est déjà trop tard".
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- Message n°150
Re: AD&D2/Royaumes oubliés
Bon, eh bien, chers lecteurs, chères lectrices, vous rectifierez de vous-même, alors...
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Plan B : on rentre dans le tas et on les éclate tous !
Par une mystérieuse loi de l'univers, ou une sombre fatalité, le plan A ne marche jamais.