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bendarko
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MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
bendarko- Griffonade
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Citation : La guerre est une illusion.
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- Message n°91
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
La suite le 11/03 !
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bendarko- Griffonade
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- Message n°92
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
bendarko a écrit:La suite le 11/03 !
Et le 18 si vous êtes chauds/présents
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Namarcil- Griffeton
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- Message n°93
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Présents les 2 dates !
delancy- Label Griffon
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- Message n°94
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
peut 'etre pas disponible le 18/03
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- Message n°95
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
ok pour le 11 et on verra pour le 18.
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Citation : La guerre est une illusion.
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- Message n°96
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
... Et le bruit du combat se tût.
Dans cet espace confiné, les hurlements, le bruit du bois qui craquant sous le poids et les assauts furieux des poings du golem ou des corps qu'il projette, les flashs de ces arbalètes de poing radiante... Tout ceci a laissé place à la complainte du vent glacial et au froid relent de la mort.
Libérés de l'appel lancinant émis par le vaisseau Illithid, le groupe termine la fouille de la câle avec la découverte de modèles imposants des arbalètes radiantes. Bien plus longue, possédant une meilleure portée et la possibilité de remplacer la recharge d'énergie, cette nouvelle arme semble dévastatrice.
Le lendemain, reposés, ils se remettent en route vers le nord... Lonelywood et leur auberge afin d'y déposer une partie de leurs trouvailles. De passage à Good Mead, ils apprennent que le bourgmestre a été élu et, contre toute attente, il s'agit du chef des bûcherons, l'outsider qui s'est démarqué au dernier moment en se dressant face à une attaque de brigands contre l'hydromellerie. Une fois ceux-ci mis en fuite, l'élection ne fût qu'une formalité.
A Lonelywood, les cookies coulent à flot et les travaux de l'auberge avancent bien. L'ambiance est légère ici, portée par les effluves de biscuits et la bonne humeur contagieuse du bourgmestre, la ville étant loin du sud et de sa sourde menace à l'ombre des pics de l'épine du Monde.
Mais voilà qu'une légende locale de Valbise, une baleine blanche éveillée et centenaire, capable de faire traverser la mer des glaces mouvantes à qui sait l'amadouer, s'invite par dessus des rumeurs de bâteaux échoués sur la côte pouvant contenir assez de rhum pour faire oublier le froid glacial de la région... Une autre rumeur dit que Auril aurait élu domicile sur une île nimbée de brume dans cette même mer.
Nos héros traversent Targos où l'accueil n'est pas aussi tiède que prévu. Sans s'attarder, ils poursuivent au Nord vers la côte où, aidés par de bonnes indications, ils localisent facilement le ponton d'Aganjuk la baleine. Une arche de pierre enjambe celui-ci à quelques encablures de la côté, le tout figé dans un cerceuil de glace blanc où est visible un trou, comme-ci quelquechose était remonté respirer à la surface à cet endroit.
Malheureusement, ils ne sont pas seuls et sont rejoints au bout de quelques heures par des chasseurs de baleines. Persuadés que nos amis sont là aussi pour attrapper Angajuk, ils essaient des les amadouer pour partager la somme que l'ambre gris d'une baleine aussi vieille pourrait rapporter.
Ils ne réussisent qu'à énerver le paladin et sa fureur contenue mais palpable suffit à les faire partir.
Tout ceci n'est pas resté sans effet et peu après Angajuk se montre enfin, son corps blanchâtre couvert de cicatrices dont certaines, fraiches, font penser à des serres, une embarcation sanglée sur le dos. Se regroupant dans la précipitation, notre groupe d'aventuriers embarque dans l'esquif et la baleine plonge...
Contre toute certitude, une bulle d'air englobe le bâteau et les voici embarqués en direction, à leur demande, d'un bâteau naufragé. Epargnés par le froid et l'humidité, ils découvrent un monde sous-marin riche et insoupçonné, fait d'un méandre d'icebergs flottants, de ruines et d'une vie bénéficiant des conditions climatiques pour rester protégée.
Après seulement quelques heures, les voici débarqués à une centaine de mètre d'une épave, récente, prise dans les glaces. La sombre silhouette de la duchesse noire se dresse encore fièrement entre les amas de glace qui menacent de la briser. Après une approche discrète, nos héros montent sur le pont sans attendre d'y être invités. Au milieu du pont tribord, un trou béant plonge directement vers a câle où des pas lourds se font entendre... Ils ne sont pas seuls !
Discrètement, ils explorent le château arrière et la cabine du capitaine où ils découvrent que celui-ci n'a pas quitté son navire et est mort de faim et de froid après avoir entièrement vidé sa réserve personnelle de vin du sud d'un millésime rare. Ensuite, ils se mettent à fouiller le gaillard avant, avec les quartiers du médecin de bord et la coquerie, ainsi qu'une réserve de biens non périssables, tels des torches, cordes et matériels de pêche. Alors qu'ils s'apprêtent à rebrousser chemin, une brusque tornade soulève la neige à l'extérieur et le battement de lourdes ailes se fait entendre.
Figés de peur de comprendre, ils se retrouvent secoués quand une masse énorme se pose au-dessus d'eux, faisant craquer la structure fragilisée du navire et enfonçant encore plus celui-ci dans les glaces qui l'emprisonnent. Un dragon... Enfin, LA Dragonne de Valbise vient de se poser à quelques mètres au-dessus d'eux et il semble savoir qu'il y a des intrus dans le bâteau par l'odeur fraiche qu'ils ont apportée et le bâtement rapide de leurs coeurs...
Soulevés du sol lorsque le poids de la dragonne se décale vers le centre du bâteau et le pont principal, nos héros voient leur vie s'arrêter quand celle-ci déclare à son cavalier de se préparer au combat!
Figés mais prêts (à fuir?), ils laissent échapper un discret soulagement quand ils s'apperçoivent qu'elle a repéré quelque chose dans la câle. Si combat il y eût, il fut bref et violent, le bâteau vibrant à chaque coup portée par la dragonne contre son adversaire. Moins de une minute après, le silence retombe, troublé uniquement par les craquements de la structure à chaque mouvement de la dragonne. Après un temps, elle s'éloigne et manque de briser le bâteau en deux en prenant son envol.
Soulagés qu'elle soit partie mais terrifiés à l'idée qu'elle puisse revenir, l'exploration reprend. Au fond de la câle ils découvrent ce qui reste de la créature... Un bras, long, et qui semble cherché à rejoindre un corps qui doit se trouver dans l'estomac de la dragonne. Une autre créature, éternellement prise dans un cercueil de glace monte la garde autour d'un trésor pris dans différente épaisseur d'une glace sans doute déposée la par le souffle de sa propriétaire.
Convaincus de ne pas tenter de toucher à la moindre pièce de cette richesse, ils terminent le tour des lieux qui leur confirme que l'équipage a dû partir en laissant leur capitaine, mais pas le rhum.
Pris au fond d'un bâteau et avec un dragonne qui rôde autour, ils décident de passer la nuit dans un confort sommaire et spartiate, pour rejoindre Angajuk aux premières lueurs de l'aube comme convenu.
Par 2 fois la dragonne revient faire un tour autour du bâteau, réduisant les efforts de repos à peau de chagrin. Malgré tout, aux premières lueurs blâfardes à l'horizon, ils prennent la route du large à pieds, à la rencontre d'une baleine qui devrait les attendre. Enfin, ça, c'était le plan qui pour une fois se déroule sans accroc.
Angajuk est là et ils remontent rapidement dans l'embarcation et elle les ramène au ponton dans un silence qui en dit long sur leur état nerveux.
De retour au ponton, ils découvrent que les chasseurs sont revenus et se préparent à empoisonner l'eau pour affaiblir et tuer Angajuk pour son ambre gris. De plus, ils avaient même prévu de prendre les montures de nos héros pour assurer leur fuite...
Il n'en fallu pas plus pour que la tension accumulée se libère et que l'ire du groupe s'abatte sur les chasseurs dont les rares survivants ne devraient pas d'arrêter de courir avant longtemps.
Conscients de ce à quoi ils ont échappé sur la duchesse noire, ils reprennent la route du sud, bredouilles mais vivants.
A Lonelywood, entre 2 cookies, le bourgmestre leur confie que les nouvelles du sud sont bonnes et mauvaises... Un duergar en infiltration par la mine de gemme de Termalaine a été capturé et soumis à la question. Avant de mourrir, il a avoué que le ^plan de Xardorok Sunblight arrive à son terme et que sous peu sa création sera lachée sur Valbise afin d'assouvir ses rêves de conquête. Déjà, on parle de réfugiés qui quittent les villages pour trouver refuge dans les villes mieux protégées.
Ils ont aussi réussi à faire avoure au Duergar où se trouve la forteresse de Xardorok. Gêné de devoir encore demander un service aux héros, le bourgmestre espère qu'ils accepteront de risquer leur vie pour sauver Valbise, une fois de plus...
Dans cet espace confiné, les hurlements, le bruit du bois qui craquant sous le poids et les assauts furieux des poings du golem ou des corps qu'il projette, les flashs de ces arbalètes de poing radiante... Tout ceci a laissé place à la complainte du vent glacial et au froid relent de la mort.
Libérés de l'appel lancinant émis par le vaisseau Illithid, le groupe termine la fouille de la câle avec la découverte de modèles imposants des arbalètes radiantes. Bien plus longue, possédant une meilleure portée et la possibilité de remplacer la recharge d'énergie, cette nouvelle arme semble dévastatrice.
Le lendemain, reposés, ils se remettent en route vers le nord... Lonelywood et leur auberge afin d'y déposer une partie de leurs trouvailles. De passage à Good Mead, ils apprennent que le bourgmestre a été élu et, contre toute attente, il s'agit du chef des bûcherons, l'outsider qui s'est démarqué au dernier moment en se dressant face à une attaque de brigands contre l'hydromellerie. Une fois ceux-ci mis en fuite, l'élection ne fût qu'une formalité.
A Lonelywood, les cookies coulent à flot et les travaux de l'auberge avancent bien. L'ambiance est légère ici, portée par les effluves de biscuits et la bonne humeur contagieuse du bourgmestre, la ville étant loin du sud et de sa sourde menace à l'ombre des pics de l'épine du Monde.
Mais voilà qu'une légende locale de Valbise, une baleine blanche éveillée et centenaire, capable de faire traverser la mer des glaces mouvantes à qui sait l'amadouer, s'invite par dessus des rumeurs de bâteaux échoués sur la côte pouvant contenir assez de rhum pour faire oublier le froid glacial de la région... Une autre rumeur dit que Auril aurait élu domicile sur une île nimbée de brume dans cette même mer.
Nos héros traversent Targos où l'accueil n'est pas aussi tiède que prévu. Sans s'attarder, ils poursuivent au Nord vers la côte où, aidés par de bonnes indications, ils localisent facilement le ponton d'Aganjuk la baleine. Une arche de pierre enjambe celui-ci à quelques encablures de la côté, le tout figé dans un cerceuil de glace blanc où est visible un trou, comme-ci quelquechose était remonté respirer à la surface à cet endroit.
Malheureusement, ils ne sont pas seuls et sont rejoints au bout de quelques heures par des chasseurs de baleines. Persuadés que nos amis sont là aussi pour attrapper Angajuk, ils essaient des les amadouer pour partager la somme que l'ambre gris d'une baleine aussi vieille pourrait rapporter.
Ils ne réussisent qu'à énerver le paladin et sa fureur contenue mais palpable suffit à les faire partir.
Tout ceci n'est pas resté sans effet et peu après Angajuk se montre enfin, son corps blanchâtre couvert de cicatrices dont certaines, fraiches, font penser à des serres, une embarcation sanglée sur le dos. Se regroupant dans la précipitation, notre groupe d'aventuriers embarque dans l'esquif et la baleine plonge...
Contre toute certitude, une bulle d'air englobe le bâteau et les voici embarqués en direction, à leur demande, d'un bâteau naufragé. Epargnés par le froid et l'humidité, ils découvrent un monde sous-marin riche et insoupçonné, fait d'un méandre d'icebergs flottants, de ruines et d'une vie bénéficiant des conditions climatiques pour rester protégée.
Après seulement quelques heures, les voici débarqués à une centaine de mètre d'une épave, récente, prise dans les glaces. La sombre silhouette de la duchesse noire se dresse encore fièrement entre les amas de glace qui menacent de la briser. Après une approche discrète, nos héros montent sur le pont sans attendre d'y être invités. Au milieu du pont tribord, un trou béant plonge directement vers a câle où des pas lourds se font entendre... Ils ne sont pas seuls !
Discrètement, ils explorent le château arrière et la cabine du capitaine où ils découvrent que celui-ci n'a pas quitté son navire et est mort de faim et de froid après avoir entièrement vidé sa réserve personnelle de vin du sud d'un millésime rare. Ensuite, ils se mettent à fouiller le gaillard avant, avec les quartiers du médecin de bord et la coquerie, ainsi qu'une réserve de biens non périssables, tels des torches, cordes et matériels de pêche. Alors qu'ils s'apprêtent à rebrousser chemin, une brusque tornade soulève la neige à l'extérieur et le battement de lourdes ailes se fait entendre.
Figés de peur de comprendre, ils se retrouvent secoués quand une masse énorme se pose au-dessus d'eux, faisant craquer la structure fragilisée du navire et enfonçant encore plus celui-ci dans les glaces qui l'emprisonnent. Un dragon... Enfin, LA Dragonne de Valbise vient de se poser à quelques mètres au-dessus d'eux et il semble savoir qu'il y a des intrus dans le bâteau par l'odeur fraiche qu'ils ont apportée et le bâtement rapide de leurs coeurs...
Soulevés du sol lorsque le poids de la dragonne se décale vers le centre du bâteau et le pont principal, nos héros voient leur vie s'arrêter quand celle-ci déclare à son cavalier de se préparer au combat!
Figés mais prêts (à fuir?), ils laissent échapper un discret soulagement quand ils s'apperçoivent qu'elle a repéré quelque chose dans la câle. Si combat il y eût, il fut bref et violent, le bâteau vibrant à chaque coup portée par la dragonne contre son adversaire. Moins de une minute après, le silence retombe, troublé uniquement par les craquements de la structure à chaque mouvement de la dragonne. Après un temps, elle s'éloigne et manque de briser le bâteau en deux en prenant son envol.
Soulagés qu'elle soit partie mais terrifiés à l'idée qu'elle puisse revenir, l'exploration reprend. Au fond de la câle ils découvrent ce qui reste de la créature... Un bras, long, et qui semble cherché à rejoindre un corps qui doit se trouver dans l'estomac de la dragonne. Une autre créature, éternellement prise dans un cercueil de glace monte la garde autour d'un trésor pris dans différente épaisseur d'une glace sans doute déposée la par le souffle de sa propriétaire.
Convaincus de ne pas tenter de toucher à la moindre pièce de cette richesse, ils terminent le tour des lieux qui leur confirme que l'équipage a dû partir en laissant leur capitaine, mais pas le rhum.
Pris au fond d'un bâteau et avec un dragonne qui rôde autour, ils décident de passer la nuit dans un confort sommaire et spartiate, pour rejoindre Angajuk aux premières lueurs de l'aube comme convenu.
Par 2 fois la dragonne revient faire un tour autour du bâteau, réduisant les efforts de repos à peau de chagrin. Malgré tout, aux premières lueurs blâfardes à l'horizon, ils prennent la route du large à pieds, à la rencontre d'une baleine qui devrait les attendre. Enfin, ça, c'était le plan qui pour une fois se déroule sans accroc.
Angajuk est là et ils remontent rapidement dans l'embarcation et elle les ramène au ponton dans un silence qui en dit long sur leur état nerveux.
De retour au ponton, ils découvrent que les chasseurs sont revenus et se préparent à empoisonner l'eau pour affaiblir et tuer Angajuk pour son ambre gris. De plus, ils avaient même prévu de prendre les montures de nos héros pour assurer leur fuite...
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Conscients de ce à quoi ils ont échappé sur la duchesse noire, ils reprennent la route du sud, bredouilles mais vivants.
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bendarko- Griffonade
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- Message n°97
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Vive le pavé à lire ^^
La suite le 15/04 si celà vous va !
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- Message n°98
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Ok pour nous.
DylanG- Petite Griffe
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- Message n°99
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Je ne serai malheureusement pas présent, mais comme vous êtes assez, vous pouvez la faire sans moi !
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- Message n°100
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
... Le temps semble faire une pause, comme suspendu dans l'attente d'un cataclysme imminent.
Fraichement rassasiés de cookies, les voici qui prennent la route du sud pour discuter de cette attaque de Duergars et de comment la contrer. Avec l'appui des bourgmestres, nos héros sont autorisés à puiser dans les maigres réserves d'équipements exceptionnels que les 10 cités ont accumuler au fil du temps. Ils seront aussi payés avec plus que des cookies cette fois. Une grande première depuis peu !
Et là encore, sous un ciel clément mais toujours aussi froid, ils prennent la route du sud et s'engagent, pour la première fois, dans les contreforts de l'Epine du Monde. Outre le froid omniprésent, le vent cinglant fouette leurs fourrures et glace jusqu'à l'os toute partie exposée plus de quelques minutes. leur avancée est compliquée par la glace, les névés et le verglas sur des pistes qui furent des chemins de hâlage ou de pâture il n'y a pas si longtemps pourtant.
Enfin, après de longues journées pour trouver la vallée dans laquelle doit être la forteresse Duergar, ils la découvrent telle un monobloc vertical surgit de la falaise. Imprenable, gigantesque, seulement un escalier meurtrier à flanc de montagne et quelques meurtrières sont visibles en surface de l'édifice. Est-ce que celà a été construit sur la montagne ou façonné dans celle-ci, impossible à dire.
Au sommet, un plan incliné fendu en deux laisse entendre que ce pourrait être une énorme trappe, sûrement pour évacuer les fumées de la forge, ou autre chose vue la taille de l'ouverture.
Décision est prise d'entrée par la porte. En effet, l'ouverture sur le toit est située à plus de 100m au-dessus du sol, la pierre est lisse et les maigres aspéritées comblées par la glace rendant l'escalade hasardeuse et mortelle.
La porte, double et dépourvue de tout ornement, s'ouvre à flanc de falaise en haut de plusieurs volées de marches étroites et glissantes, dans l'axe de plusieurs meurtrières.
Experte dans son art, l'halfeline se faufile jusqu'en haut et essaie de voir s'il est possible de forcer l'entrée. Peine perdue, pas de serrure, et il semble qu'un duergar, invisible, surveille l'entrée par la meurtrière.
Sous couverts d'une invisibilité magique, le groupe la rejoint et le prêtre ordonne au duergar d'ouvrir. Contre toute attente, la porte s'ouvre et même la herse située derrière. Un air vicié, empli de fumée, tiède et âcre sort de l'ouverture faiblement éclairée. Le cliquetis régulier de chaînes entrainées dans des engrenages résonnent dans les couloirs faiblement éclairés. Toujours invisibles, ils s'engagent dans la forteresse. Le vestibule derrière la herse est aussi surveillé et une voix ordonne à plusieurs autres d'aller voir pourquoi la porte s'est ouvert et qui entre que l'on ne voit pas.
4 duergars surgissent du bout de l'entrée et le combat s'engage. Ils sont rapidement rejoints par 5 autres. La mélée est aussi rapide que violente et rapidement tous les duergars sont au sol. Mais de celui qui a ouvert porte et herse, pas de traces...
Nos héros essaient d'avancer en ordre et avec méthodologie. De la salle d'où ont surgit tous les duergars, ils découvrent un passage secret qui les mène à une salle de commandement contenant une table mécanisée représentant Valbise.
Sur cette carte, à l'endroit de la forteresse duergar, se dresse une figurine de dragon en Chardalyn, ailes déployées, montée une tige métallique disparaissant dans une rainure discrète. Le prêtre s'empare de la figurine de dragon et en actionant l'unique levier sur le bord de table, la tige délestée commence à décrire un chemin allant de ville en ville pour finir par revenir à son point de départ.
Ceci doit être le chemin que le dragon de Chardalyn va suivre pour semer la mort et la destruction sur Valbise...
Adjacente à la sale de la carte se trouve la chambre, potentiellement celle d'un dignitaire, car les fourrures y sont plus épaisses, mais pas moins odorantes, et il y a un visage girmaçant de Duergar au dessus de la couche faisant face à la porte, et dont le regard haineux semble vous suivre. La seule autre particularité de cette pièce est une lourd coffre, riveté au sol, piégé d'après l'experte du groupe et solidement ancré au sol. Enfin, la fouille se termine par un placard ne contenant qu'un autel dédié à une déité Duergar non identifiée.
Rebroussant chemin, nos héros s'engagent plus profondément dans la citadelle suivant un tunnel sombre et enfumé, l'entrée, pourtant restée ouverte, n'aidant pas à dissiper l'air tiède et rance. Ils localisent aussi une deuxième source de ce cliquetis incessant. Il s'agit de cages en métal qui montent par une ouverture dans le plafond d'une des salles des gardes puis redescendent avant de s'enfoncer dans les ténèbres. Après quelques minutes, la cabine remonte et le tout recommence dans un cliquetis de chaînes et de poulies d'une régularité et d'une efficacité toutes naines, sans fioritures. Apparemment, il n'y a qu'un étage, au sommet de la citadelle, et un seul niveau au-dessous.
Plus loin, ils découvrent, derrière une grille, le puits rectangulaire, de plus de 20m de large qui remonte des profondeurs vers l'ouverture apperçue de l'extérieur sur le sommet de la citadelle... Une cheminée géante, ou le puits d'acenscion d'une créature, sûrement les deux en fait.
En face de la grille, une double porte donne sur une salle occupée. Après quelques hésitations e tprovocations, voyant que les occupants ne sont pas vindicatifs, le groupe s'avance et se retrouve dans une salle commune, éclairée par différents braséros. Une grande table octogonale occupe le fond de la pièce. Trois 'cuisiniers' nerveux contre le mur nord, un combattant duergar derrière une chaise à dossier sur laquelle est assise une vieille duergar. Posé sur le dossier, un petit dragon de Chardalyn jette un oeil malin aux joueurs avant de descendre sur les genoux de la naine.
L'atmosphère de la pièce est tendue en plus d'être relativement chaude en enfumée. Après un court échange en nanique entre le prêtre et elle, Grandolpha Muzgardt bascule en commun et invite les joueurs à s'assoir et partager son repas.
Simple en apparence, le plat se compose d'un ragout de dévoreur d'intellect accompagné d'une boisson à base de champignons fermentés, spécialité de sa famille dans l'Underdark.
Apparemment promise à Xardorok pour assoir son pouvoir par une alliance avec une puissante famille de l'Underdark, elle ne semble pas le porter dans son coeur, et prévoit même d'aider le groupe à le renverser. L'intérêt de sa famille ne réside pas en la conquête de Valbise qu'elle juge futile. Ils apprennent que Xardorok est épaulé par un prêtre de Duerra, une déesse Duergar, et que leur hôte n'aime pas du tout ce prêtre.
Ils apprennent aussi que Xardorok retient prisonnier un souverain myconide dont les spores lui servent à réanimer les morts. Enfin, elle les assure de l'assistance de ses troupes qu'elle a réussi à infiltrer à tous les étages quand bien même ils tenteraient de renverser Xardorok.
Accompagnés par Drek, le garde qui leur a ouvert les portes, ils empruntent l'ascenceur de la salle des gardes pour atteindre l'arrière de la salle du trône. Là, deux gardes en alerte, voyant Drek, se détendent et font comme-ci le groupe n'existait pas.
Une fois dans la salle du trône, ils découvrent que celui-ci est une masse brute de Chardalyn dont la taille rivalise avec la figure de proue qu'ils ont vue à Easthaven.
Au pied du dais supportant le trône, se trouve le souverain myconide entouré de plusieurs quaggothsdont un lui a arraché un bras pour le forcer à produire des spores que les autres quaggoths récoltent dans des fioles.
Interrompus par nos héros, le combat s'engage. Rapidement, les portes menant sur des salles adjacentes s'ouvrent et d'autres ennemis se rajoutent à la mélée. A 2 contre 1, ils résistent courageusement mais sous le nombre, leurs options s'ammenuisent. Le souverain myconide, dans un dernier effort, tente d'aider les héros mais les nains sont très résistants à ses spores et il finit par succomber sous les coups des quaggoths qui le retenaient.
Ajoutant à la confusion, Drek et les deux gardes se joignent au groupe, mais deux autres nains renforcent encore l'opposition.
Après un âpre et douloureux combat, les aventuriers et leurs alliés de circonstance contemple les cadavres de 14 adversaires et celui du myconide, une créature humanoïde dont la tête est un énorme et étrange champignon dont la lueur est désormais éteinte.
La seule sortie mène aux mines depuis lesquelles une grille en fer donne sur la forge où se trouvent Xardorok et son dragon, entre autres. Drek leur explique que la forge est surplombée de quatres tours sur chacune desquelles Grandolpha s'est assurée d'avoir des alliés.
Cependant, pour ouvrir la grille, il leur faut l'aide de Drek car elle est fermée par un lourd cadenas dont l'unique clé se trouve autour du cou de l'intendant de la forge.
Alors que nos amis, exsangues mais déterminés, se trouvent face à la forge gigantesque et rougeoyante, alimentée par le coeur d'un dragon rouge dont le battement fait vibrer leur être, accompagnés par le martèlement des pioches venant des mines dans leur dos, la sourde menace d'un tunnel plus noir encore que tout ce qui l'entoure sur leur flanc nord, une rafale, tel un souffle chaud soulevant poussière et débris, leur apporte la promesse d'une cruelle réalité et d'un choix...
Fraichement rassasiés de cookies, les voici qui prennent la route du sud pour discuter de cette attaque de Duergars et de comment la contrer. Avec l'appui des bourgmestres, nos héros sont autorisés à puiser dans les maigres réserves d'équipements exceptionnels que les 10 cités ont accumuler au fil du temps. Ils seront aussi payés avec plus que des cookies cette fois. Une grande première depuis peu !
Et là encore, sous un ciel clément mais toujours aussi froid, ils prennent la route du sud et s'engagent, pour la première fois, dans les contreforts de l'Epine du Monde. Outre le froid omniprésent, le vent cinglant fouette leurs fourrures et glace jusqu'à l'os toute partie exposée plus de quelques minutes. leur avancée est compliquée par la glace, les névés et le verglas sur des pistes qui furent des chemins de hâlage ou de pâture il n'y a pas si longtemps pourtant.
Enfin, après de longues journées pour trouver la vallée dans laquelle doit être la forteresse Duergar, ils la découvrent telle un monobloc vertical surgit de la falaise. Imprenable, gigantesque, seulement un escalier meurtrier à flanc de montagne et quelques meurtrières sont visibles en surface de l'édifice. Est-ce que celà a été construit sur la montagne ou façonné dans celle-ci, impossible à dire.
Au sommet, un plan incliné fendu en deux laisse entendre que ce pourrait être une énorme trappe, sûrement pour évacuer les fumées de la forge, ou autre chose vue la taille de l'ouverture.
Décision est prise d'entrée par la porte. En effet, l'ouverture sur le toit est située à plus de 100m au-dessus du sol, la pierre est lisse et les maigres aspéritées comblées par la glace rendant l'escalade hasardeuse et mortelle.
La porte, double et dépourvue de tout ornement, s'ouvre à flanc de falaise en haut de plusieurs volées de marches étroites et glissantes, dans l'axe de plusieurs meurtrières.
Experte dans son art, l'halfeline se faufile jusqu'en haut et essaie de voir s'il est possible de forcer l'entrée. Peine perdue, pas de serrure, et il semble qu'un duergar, invisible, surveille l'entrée par la meurtrière.
Sous couverts d'une invisibilité magique, le groupe la rejoint et le prêtre ordonne au duergar d'ouvrir. Contre toute attente, la porte s'ouvre et même la herse située derrière. Un air vicié, empli de fumée, tiède et âcre sort de l'ouverture faiblement éclairée. Le cliquetis régulier de chaînes entrainées dans des engrenages résonnent dans les couloirs faiblement éclairés. Toujours invisibles, ils s'engagent dans la forteresse. Le vestibule derrière la herse est aussi surveillé et une voix ordonne à plusieurs autres d'aller voir pourquoi la porte s'est ouvert et qui entre que l'on ne voit pas.
4 duergars surgissent du bout de l'entrée et le combat s'engage. Ils sont rapidement rejoints par 5 autres. La mélée est aussi rapide que violente et rapidement tous les duergars sont au sol. Mais de celui qui a ouvert porte et herse, pas de traces...
Nos héros essaient d'avancer en ordre et avec méthodologie. De la salle d'où ont surgit tous les duergars, ils découvrent un passage secret qui les mène à une salle de commandement contenant une table mécanisée représentant Valbise.
Sur cette carte, à l'endroit de la forteresse duergar, se dresse une figurine de dragon en Chardalyn, ailes déployées, montée une tige métallique disparaissant dans une rainure discrète. Le prêtre s'empare de la figurine de dragon et en actionant l'unique levier sur le bord de table, la tige délestée commence à décrire un chemin allant de ville en ville pour finir par revenir à son point de départ.
Ceci doit être le chemin que le dragon de Chardalyn va suivre pour semer la mort et la destruction sur Valbise...
Adjacente à la sale de la carte se trouve la chambre, potentiellement celle d'un dignitaire, car les fourrures y sont plus épaisses, mais pas moins odorantes, et il y a un visage girmaçant de Duergar au dessus de la couche faisant face à la porte, et dont le regard haineux semble vous suivre. La seule autre particularité de cette pièce est une lourd coffre, riveté au sol, piégé d'après l'experte du groupe et solidement ancré au sol. Enfin, la fouille se termine par un placard ne contenant qu'un autel dédié à une déité Duergar non identifiée.
Rebroussant chemin, nos héros s'engagent plus profondément dans la citadelle suivant un tunnel sombre et enfumé, l'entrée, pourtant restée ouverte, n'aidant pas à dissiper l'air tiède et rance. Ils localisent aussi une deuxième source de ce cliquetis incessant. Il s'agit de cages en métal qui montent par une ouverture dans le plafond d'une des salles des gardes puis redescendent avant de s'enfoncer dans les ténèbres. Après quelques minutes, la cabine remonte et le tout recommence dans un cliquetis de chaînes et de poulies d'une régularité et d'une efficacité toutes naines, sans fioritures. Apparemment, il n'y a qu'un étage, au sommet de la citadelle, et un seul niveau au-dessous.
Plus loin, ils découvrent, derrière une grille, le puits rectangulaire, de plus de 20m de large qui remonte des profondeurs vers l'ouverture apperçue de l'extérieur sur le sommet de la citadelle... Une cheminée géante, ou le puits d'acenscion d'une créature, sûrement les deux en fait.
En face de la grille, une double porte donne sur une salle occupée. Après quelques hésitations e tprovocations, voyant que les occupants ne sont pas vindicatifs, le groupe s'avance et se retrouve dans une salle commune, éclairée par différents braséros. Une grande table octogonale occupe le fond de la pièce. Trois 'cuisiniers' nerveux contre le mur nord, un combattant duergar derrière une chaise à dossier sur laquelle est assise une vieille duergar. Posé sur le dossier, un petit dragon de Chardalyn jette un oeil malin aux joueurs avant de descendre sur les genoux de la naine.
L'atmosphère de la pièce est tendue en plus d'être relativement chaude en enfumée. Après un court échange en nanique entre le prêtre et elle, Grandolpha Muzgardt bascule en commun et invite les joueurs à s'assoir et partager son repas.
Simple en apparence, le plat se compose d'un ragout de dévoreur d'intellect accompagné d'une boisson à base de champignons fermentés, spécialité de sa famille dans l'Underdark.
Apparemment promise à Xardorok pour assoir son pouvoir par une alliance avec une puissante famille de l'Underdark, elle ne semble pas le porter dans son coeur, et prévoit même d'aider le groupe à le renverser. L'intérêt de sa famille ne réside pas en la conquête de Valbise qu'elle juge futile. Ils apprennent que Xardorok est épaulé par un prêtre de Duerra, une déesse Duergar, et que leur hôte n'aime pas du tout ce prêtre.
Ils apprennent aussi que Xardorok retient prisonnier un souverain myconide dont les spores lui servent à réanimer les morts. Enfin, elle les assure de l'assistance de ses troupes qu'elle a réussi à infiltrer à tous les étages quand bien même ils tenteraient de renverser Xardorok.
Accompagnés par Drek, le garde qui leur a ouvert les portes, ils empruntent l'ascenceur de la salle des gardes pour atteindre l'arrière de la salle du trône. Là, deux gardes en alerte, voyant Drek, se détendent et font comme-ci le groupe n'existait pas.
Une fois dans la salle du trône, ils découvrent que celui-ci est une masse brute de Chardalyn dont la taille rivalise avec la figure de proue qu'ils ont vue à Easthaven.
Au pied du dais supportant le trône, se trouve le souverain myconide entouré de plusieurs quaggothsdont un lui a arraché un bras pour le forcer à produire des spores que les autres quaggoths récoltent dans des fioles.
Interrompus par nos héros, le combat s'engage. Rapidement, les portes menant sur des salles adjacentes s'ouvrent et d'autres ennemis se rajoutent à la mélée. A 2 contre 1, ils résistent courageusement mais sous le nombre, leurs options s'ammenuisent. Le souverain myconide, dans un dernier effort, tente d'aider les héros mais les nains sont très résistants à ses spores et il finit par succomber sous les coups des quaggoths qui le retenaient.
Ajoutant à la confusion, Drek et les deux gardes se joignent au groupe, mais deux autres nains renforcent encore l'opposition.
Après un âpre et douloureux combat, les aventuriers et leurs alliés de circonstance contemple les cadavres de 14 adversaires et celui du myconide, une créature humanoïde dont la tête est un énorme et étrange champignon dont la lueur est désormais éteinte.
La seule sortie mène aux mines depuis lesquelles une grille en fer donne sur la forge où se trouvent Xardorok et son dragon, entre autres. Drek leur explique que la forge est surplombée de quatres tours sur chacune desquelles Grandolpha s'est assurée d'avoir des alliés.
Cependant, pour ouvrir la grille, il leur faut l'aide de Drek car elle est fermée par un lourd cadenas dont l'unique clé se trouve autour du cou de l'intendant de la forge.
Alors que nos amis, exsangues mais déterminés, se trouvent face à la forge gigantesque et rougeoyante, alimentée par le coeur d'un dragon rouge dont le battement fait vibrer leur être, accompagnés par le martèlement des pioches venant des mines dans leur dos, la sourde menace d'un tunnel plus noir encore que tout ce qui l'entoure sur leur flanc nord, une rafale, tel un souffle chaud soulevant poussière et débris, leur apporte la promesse d'une cruelle réalité et d'un choix...
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- Message n°101
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
La suite en Mai... le 6, 13 ou le 20 ?
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
On est pas dispo le 6/05 malheureusement.
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- Message n°104
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Donc par défaut on s'oriente pour le 13/05 alors.
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- Message n°105
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
J'ai cédé le 13 à Delancy, donc date à venir mais pas encore définie.bendarko a écrit:
Donc par défaut on s'oriente pour le 13/05 alors.
Si vous avez des préférences, ici ou sur discord, ça simplifiera le planning.
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- Message n°106
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
vu le planning des parties, je serais dispo le 20 mai.
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- Message n°107
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Bonjour à tous.... Allez, c'est la rentrée et on va se les (é)cailler un peu (mauvaise référence à un éventuel dragon de Chardalyn, ou blanc... Et au froid persistant reignant sur Valbise (merci Auriel)).
Je vais essayer de me glisser entre les campagnes de Delancy pour que l'on puisse reprendre un rythme cohérent sur cette campagne après cette looongue pause.
Si déjà vous avez des non-disponibilités, merci de me le dire.
Prévisions :
9/09 et 14/10
Je vais essayer de me glisser entre les campagnes de Delancy pour que l'on puisse reprendre un rythme cohérent sur cette campagne après cette looongue pause.
Si déjà vous avez des non-disponibilités, merci de me le dire.
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- Message n°108
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Hello,
Pas dispo le 09/09 (congé d'été...), ok pour le 16/10.
Pas dispo le 09/09 (congé d'été...), ok pour le 16/10.
Dernière édition par Namarcil le Jeu 31 Aoû 2023, 11:09, édité 1 fois
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- Message n°109
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Namarcil a écrit:Hello,
Pas dispo le 09/09 (congé d'été...), ok pour le 14/10.
Pas de soucis, je pense que décaller au 16 ne posera pas plus de pb. Par contre, on finira un peu plus tôt le 16 (19h max)
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- Message n°110
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
En fait, pas dispo le 09/09 ni le 16/09.
On se sera pas rentré de congé.
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- Message n°111
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Je viens de recaller le démarrage au 14 puis 28/10.
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- Message n°112
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
bendarko a écrit:
Je viens de recaller le démarrage au 14 puis 28/10.
On y arrive, le 23.09 et 14.10 désormais.
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- Message n°113
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
on est passé nv 5 ou rester nv 4?
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- Message n°114
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
delancy a écrit:on est passé nv 5 ou rester nv 4?
D'autant que la suite directe s'annonce violente pour nos fesses : une histoire à propos d'un dragon et d'un mec que j'inviterais pas à partager mon goûter qui s'appelle Xardorok...
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- Message n°115
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
est que l'on sera sans prêtes
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- Message n°116
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Je dirai que les précédents combats vous ont relativement fatigué, qu'en face il doit y avoir quoi... Xardorok, une dizaine de duergars, un dragon de Chardalyn mais vous pouvez compter sur la poignée de rebelles prête à intervenir.
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- Message n°117
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
bendarko a écrit:Je dirai que les précédents combats vous ont relativement fatigué, qu'en face il doit y avoir quoi... Xardorok, une dizaine de duergars, un dragon de Chardalyn mais vous pouvez compter sur la poignée de rebelles prête à intervenir.
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- Message n°118
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Ayez la foi ! (Ou les foies)
Comme on dit à l'armée "y'a que la première qui fait mal"
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- Message n°119
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Pas bien mis à jours ma fiche c’est le nv 6 qu’il nous faut ‘
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- Message n°120
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Merci encore de m’avoir accueilli sur la table!
Pour rappel mon perso est une prêtresse d’Aurile, Éladrine (hiver) niveau 6 prénommée Laura qui était captive d’une forteresse Duergar. Elle semble avoir une affinité avec la météo actuelle de la région. Elle a le teint pâle les yeux blancs et les cheuveux longs tréssés blancs, porte un baton, une arbalète lègère et une cuirasse et ne quitte jamais son symbole religieux qu’elle cache la plupart du temps
Pour rappel mon perso est une prêtresse d’Aurile, Éladrine (hiver) niveau 6 prénommée Laura qui était captive d’une forteresse Duergar. Elle semble avoir une affinité avec la météo actuelle de la région. Elle a le teint pâle les yeux blancs et les cheuveux longs tréssés blancs, porte un baton, une arbalète lègère et une cuirasse et ne quitte jamais son symbole religieux qu’elle cache la plupart du temps