salut a tous, j'ai mis au point un système de campagne que je souhaiterais essayé au club utilisant les base du jeux risk.
la campagne est limité a 6 joueur.
voici la première ébauche des règles:
Campagne pour warhammer 40k prévue pour un maximum de 6 joueurs, utilisant le modèle de base du jeu risk.
En ce qui concerne les différences de base, elles seront :
- chaque joueur commence avec un seul territoire représentant sa capitale, une énorme cité ruche possédant un spatioport, une batterie de défense antiaérienne, une batterie d’artillerie défensive et compte comme une zone de défense de rang 3.
- chaque joueur commence avec un capital de 1000 pts d’armée.
- le rapport 1 pion dans le jeu risk se traduit par 500 pts d’armée
-les carte de bonus de victoire ne sont pas utilisée
-chaque joueur tir une carte d'objectif en début de campagne, le premier a accomplir sa mission et le seul et unique gagnant, tous les autre joueur sont de pathétiques perdants *niark niark*
A la différence du jeu risk, une attaque ne peut pas excéder 4 pions, soit 2000 points maximum.
un seul shéma d'armée utilisable, pas d'allié, pas de fortification, hormis celle donné par les zone de défence.
Une attaque fait avec + de 4 pions utilisera les règles d’assaut soutenu, les unités perdues en jeu ne pouvant être remplacées que par la même unité, et dans la limite des pions engagés.
Les pertes de pions ne se font que par tranche de 500 pts de pertes, chaque perte compte.
Les listes doivent être faites à chaque bataille, nous ne sommes pas obligés de conserver la même liste à chaque fois.
Chaque territoire peut être amélioré comme suit :
-1 pion : batterie de défense antiaérienne. Elles permettent d’intercepter l’aviation ennemie attaquant, ou traversant, le territoire et tous ceux adjacents. Pour toute attaque traversant une zone protégée par une batterie antiaérienne, le défenseur fait un jet pour chaque unité ennemie au moment où il entre en jeu, sur un résultat de 6, l’unité subit un crach comme décrite page 81, le jet d'interception se fesant apres le positionnement et la déviation final. si l'interception réussi, a la place de l'unité, placez le gabarie comme pour les regle de crach, puis placé les survivant du crashdans le gabarit; il seront pilonné meme si leur règles spécial les en protège. sur un véhicule, 1d6 dommage, avec des dommages aléatoires :
1 : rien ne se passe, le véhicule s’en sort bien.
2-5 : le véhicule subit quelque avarie suite au tir ennemi, il subit un dégât superficiel
6 : le véhicule a pris un tir de plein fouet, il subit un dégât important
-1 pion : zone de défense, possédant 3 rangs, chaque rang coûtant le rang à atteindre en pion.
Rang 1 : le défenseur peut prendre dans sa liste d'armée 1 choix de batiment et le placé dans sa zone de déploiement, selon les règles normale, mais ne pouvant assurer la protection que de 1 seul unité de 10 figurines maximum, ou d’un seul véhicule. Les unités protégées doivent être définies lors du déploiement, aucune autre unité ne peut bénéficier de sa protection tant que la première est encore en vie.
Rang 2 : le défenseur peut disposer en décor le centre de la table comme bon lui semble, et même ne pas en mettre. De plus il peut disposer d'un second choix de batiment, dans les mêmes conditions qu’au rang 1.
Rang 3 : le défenseur peut disposer en décor la zone de déploiement ennemie, en plus de disposer d'un troisième choix de batiment, dans les mêmes conditions qu’au rang 1.
-1 pion : batterie d’artillerie défensive. Les unités entrant en jeu lorsqu’elles attaquent un territoire protégé par une batterie d’artillerie défensive, subissent 1d6 blessure sur un résultat de 6, sauvegarde autorisée, les véhicules subissent un dégât superficiel.
Spatioports : amélioration de base des cités ruches, ils ne peuvent pas être construits.
L’avantage conféré à un spatioport est de pouvoir déclarer une attaque n’ importe où dans le monde, en utilisant les ressources militaires de la cité ruche. En déclarant l’attaque, le joueur définit combien d’unités partent à l’attaque depuis le spatioport, quels territoires il attaque. C’est à ce moment que rentrent en compte les batteries de défense antiaériennes. Si la zone attaquée est adjacente à 1 ou plusieurs batteries, l’attaquant subit les dégâts prévus. Si la zone attaquée n’appartient pas à un adversaire, les batteries seront sans effet.
les pions de défence antiaérienne seront représenté sur la table par un bastion impérial, ou équivalent pour chaque race, équipé d'un autocanon quadritube, mais sans la règle interception.
les batterie d'artillerie défensive seront représenté sur la table par une ligne de défence aégis, avec a la place de l'autocanon, un canon ayant les règle suivante:
canon trembleterre portée: illimité, force: 6, pa:- , règle spé : pilonnage
les spatioports seront représenté sur la table par une plateforme skyshields
Général, progression et expérience.
Dans le but de simplifier l’expérience, l’avantage conféré ne sera accordé qu’aux généraux, qui apporteront des avantages lors des batailles.
L’expérience sera graduée en un nombre d’étoile. Pour gagner une étoile, un général devra gagner un nombre de batailles avec un maximum de 2 pions de différence (égale au rang à atteindre) sur son adversaire, les batailles trop déséquilibrées n’apportant aucune gloire.
En début de bataille, un général tire un nombre de cartes égal à son rang, qui apporteront des bonus à son armée.
Il peut aussi tenter d’annuler les cartes que son adversaire utilise sur un résultat de 6, +1 par écart d’étoile de différence avec son adversaire.
Les cartes utilisées sont celles d’un jeu de 32 cartes classiques.
As : cible un personnage - toutes les unités de son armée dans un rayon de 12 ps autour de lui gagnent sans peur, charge féroce et insensible à la douleur
Roi : sans peur
Dame : insensible à la douleur
Valet : discrétion
10 : infiltration
9 : tueur de char
8 : charge féroce
7 : antiaériens
Histoire de terra segunda.
Le monde humain de terra segunda, comme beaucoup d’autre, fut perdu pendant les âges sombres de l’humanité. Aux fils des siècles qui passèrent, les hommes prospérèrent et se développèrent aux seins de 6 nations, sous le contrôle de 6 cités ruches surpuissantes et belliqueuses.
Il ne fallut que peu de prétexte pour que les 6 nations entrent en guerre permanente, chacun lorgnant sur les ressources de l’autre, la coopération et l’entraide n’étant pas dans les gènes des maisons nobles qui tenaient se monde.
Lorsque le contact avec terra segunda fut rétabli, les maisons nobles se divisèrent en 2 factions, celles qui accueillirent la venue de la lumière de l’empereur et celles qui la rejetèrent. Un nouveau conflit éclata, et cette fois-ci, un camp fut puissamment soutenu par la machine de guerre impériale.
Les maisons nobles renégates ne purent contrer la nouvelle alliance avec l’imperium surpuissant et durent se soumettre à l’autorité impériale.
S’ensuivit une paix qui dura jusqu’à l’hérésie d’Horus.
Profitant du chaos et de l’aide de plusieurs légions renégates, certaines maisons nobles se rebellèrent et entrainèrent la planète entière dans une guerre civile terrifiante.
En raison du grand éloignement de terra segunda avec le cœur impérial, le monde entra dans un isolement total, ne recevant plus de nouvelles des autorités impériales.
La guerre dura près de 4000 ans, chaque cité faisant appel à des légions de mercenaires de toute race afin de survivre dans ce chaos guerrier, les ressources de la planète ne suffisant plus pour que chacun s’assure la victoire.
Au bout de 4000 ans de guerre civile, une menace terrifiante força toutes les maisons nobles à s’allier malgré leur haine mutuelle, la flotte ruche kraken étendit l’une de ses vrilles vers ce monde. S’ensuivit un combat pour la survie de terra segunda. Après des années de combat acharné, les maisons nobles décidèrent d’utiliser toute leur puissance nucléaire afin de repousser définitivement les tyranides. Les armées se retirèrent au sein de leurs cités ruches et fermèrent les portes hermétiquement afin de se protéger du déluge de feu qui allait se déchainer sur la surface du monde.
Le monde en fut dévasté, mais les tyranides furent exterminés et la vrille s’éloignât, mais le prix à payer fut très lourd, la surface de la planète fut détruit et l’atmosphère aussi. Les maisons nobles décidèrent qu’elles resteraient dans leurs cités, tant que la planète ne se serait pas remise de la guerre, l’isolement dura près de 5 000 ans.
La plupart des cités ruches furent assimilées par leur allié xenos ou corrompues.
Au bout de 5 000 ans, les sondes envoyées à l’extérieur des cités annoncèrent que les blessures du monde avaient cicatrisé et que la reconquête de ce monde pouvait reprendre !
la campagne est limité a 6 joueur.
voici la première ébauche des règles:
Campagne pour warhammer 40k prévue pour un maximum de 6 joueurs, utilisant le modèle de base du jeu risk.
En ce qui concerne les différences de base, elles seront :
- chaque joueur commence avec un seul territoire représentant sa capitale, une énorme cité ruche possédant un spatioport, une batterie de défense antiaérienne, une batterie d’artillerie défensive et compte comme une zone de défense de rang 3.
- chaque joueur commence avec un capital de 1000 pts d’armée.
- le rapport 1 pion dans le jeu risk se traduit par 500 pts d’armée
-les carte de bonus de victoire ne sont pas utilisée
-chaque joueur tir une carte d'objectif en début de campagne, le premier a accomplir sa mission et le seul et unique gagnant, tous les autre joueur sont de pathétiques perdants *niark niark*
A la différence du jeu risk, une attaque ne peut pas excéder 4 pions, soit 2000 points maximum.
un seul shéma d'armée utilisable, pas d'allié, pas de fortification, hormis celle donné par les zone de défence.
Une attaque fait avec + de 4 pions utilisera les règles d’assaut soutenu, les unités perdues en jeu ne pouvant être remplacées que par la même unité, et dans la limite des pions engagés.
Les pertes de pions ne se font que par tranche de 500 pts de pertes, chaque perte compte.
Les listes doivent être faites à chaque bataille, nous ne sommes pas obligés de conserver la même liste à chaque fois.
Chaque territoire peut être amélioré comme suit :
-1 pion : batterie de défense antiaérienne. Elles permettent d’intercepter l’aviation ennemie attaquant, ou traversant, le territoire et tous ceux adjacents. Pour toute attaque traversant une zone protégée par une batterie antiaérienne, le défenseur fait un jet pour chaque unité ennemie au moment où il entre en jeu, sur un résultat de 6, l’unité subit un crach comme décrite page 81, le jet d'interception se fesant apres le positionnement et la déviation final. si l'interception réussi, a la place de l'unité, placez le gabarie comme pour les regle de crach, puis placé les survivant du crashdans le gabarit; il seront pilonné meme si leur règles spécial les en protège. sur un véhicule, 1d6 dommage, avec des dommages aléatoires :
1 : rien ne se passe, le véhicule s’en sort bien.
2-5 : le véhicule subit quelque avarie suite au tir ennemi, il subit un dégât superficiel
6 : le véhicule a pris un tir de plein fouet, il subit un dégât important
-1 pion : zone de défense, possédant 3 rangs, chaque rang coûtant le rang à atteindre en pion.
Rang 1 : le défenseur peut prendre dans sa liste d'armée 1 choix de batiment et le placé dans sa zone de déploiement, selon les règles normale, mais ne pouvant assurer la protection que de 1 seul unité de 10 figurines maximum, ou d’un seul véhicule. Les unités protégées doivent être définies lors du déploiement, aucune autre unité ne peut bénéficier de sa protection tant que la première est encore en vie.
Rang 2 : le défenseur peut disposer en décor le centre de la table comme bon lui semble, et même ne pas en mettre. De plus il peut disposer d'un second choix de batiment, dans les mêmes conditions qu’au rang 1.
Rang 3 : le défenseur peut disposer en décor la zone de déploiement ennemie, en plus de disposer d'un troisième choix de batiment, dans les mêmes conditions qu’au rang 1.
-1 pion : batterie d’artillerie défensive. Les unités entrant en jeu lorsqu’elles attaquent un territoire protégé par une batterie d’artillerie défensive, subissent 1d6 blessure sur un résultat de 6, sauvegarde autorisée, les véhicules subissent un dégât superficiel.
Spatioports : amélioration de base des cités ruches, ils ne peuvent pas être construits.
L’avantage conféré à un spatioport est de pouvoir déclarer une attaque n’ importe où dans le monde, en utilisant les ressources militaires de la cité ruche. En déclarant l’attaque, le joueur définit combien d’unités partent à l’attaque depuis le spatioport, quels territoires il attaque. C’est à ce moment que rentrent en compte les batteries de défense antiaériennes. Si la zone attaquée est adjacente à 1 ou plusieurs batteries, l’attaquant subit les dégâts prévus. Si la zone attaquée n’appartient pas à un adversaire, les batteries seront sans effet.
les pions de défence antiaérienne seront représenté sur la table par un bastion impérial, ou équivalent pour chaque race, équipé d'un autocanon quadritube, mais sans la règle interception.
les batterie d'artillerie défensive seront représenté sur la table par une ligne de défence aégis, avec a la place de l'autocanon, un canon ayant les règle suivante:
canon trembleterre portée: illimité, force: 6, pa:- , règle spé : pilonnage
les spatioports seront représenté sur la table par une plateforme skyshields
Général, progression et expérience.
Dans le but de simplifier l’expérience, l’avantage conféré ne sera accordé qu’aux généraux, qui apporteront des avantages lors des batailles.
L’expérience sera graduée en un nombre d’étoile. Pour gagner une étoile, un général devra gagner un nombre de batailles avec un maximum de 2 pions de différence (égale au rang à atteindre) sur son adversaire, les batailles trop déséquilibrées n’apportant aucune gloire.
En début de bataille, un général tire un nombre de cartes égal à son rang, qui apporteront des bonus à son armée.
Il peut aussi tenter d’annuler les cartes que son adversaire utilise sur un résultat de 6, +1 par écart d’étoile de différence avec son adversaire.
Les cartes utilisées sont celles d’un jeu de 32 cartes classiques.
As : cible un personnage - toutes les unités de son armée dans un rayon de 12 ps autour de lui gagnent sans peur, charge féroce et insensible à la douleur
Roi : sans peur
Dame : insensible à la douleur
Valet : discrétion
10 : infiltration
9 : tueur de char
8 : charge féroce
7 : antiaériens
Histoire de terra segunda.
Le monde humain de terra segunda, comme beaucoup d’autre, fut perdu pendant les âges sombres de l’humanité. Aux fils des siècles qui passèrent, les hommes prospérèrent et se développèrent aux seins de 6 nations, sous le contrôle de 6 cités ruches surpuissantes et belliqueuses.
Il ne fallut que peu de prétexte pour que les 6 nations entrent en guerre permanente, chacun lorgnant sur les ressources de l’autre, la coopération et l’entraide n’étant pas dans les gènes des maisons nobles qui tenaient se monde.
Lorsque le contact avec terra segunda fut rétabli, les maisons nobles se divisèrent en 2 factions, celles qui accueillirent la venue de la lumière de l’empereur et celles qui la rejetèrent. Un nouveau conflit éclata, et cette fois-ci, un camp fut puissamment soutenu par la machine de guerre impériale.
Les maisons nobles renégates ne purent contrer la nouvelle alliance avec l’imperium surpuissant et durent se soumettre à l’autorité impériale.
S’ensuivit une paix qui dura jusqu’à l’hérésie d’Horus.
Profitant du chaos et de l’aide de plusieurs légions renégates, certaines maisons nobles se rebellèrent et entrainèrent la planète entière dans une guerre civile terrifiante.
En raison du grand éloignement de terra segunda avec le cœur impérial, le monde entra dans un isolement total, ne recevant plus de nouvelles des autorités impériales.
La guerre dura près de 4000 ans, chaque cité faisant appel à des légions de mercenaires de toute race afin de survivre dans ce chaos guerrier, les ressources de la planète ne suffisant plus pour que chacun s’assure la victoire.
Au bout de 4000 ans de guerre civile, une menace terrifiante força toutes les maisons nobles à s’allier malgré leur haine mutuelle, la flotte ruche kraken étendit l’une de ses vrilles vers ce monde. S’ensuivit un combat pour la survie de terra segunda. Après des années de combat acharné, les maisons nobles décidèrent d’utiliser toute leur puissance nucléaire afin de repousser définitivement les tyranides. Les armées se retirèrent au sein de leurs cités ruches et fermèrent les portes hermétiquement afin de se protéger du déluge de feu qui allait se déchainer sur la surface du monde.
Le monde en fut dévasté, mais les tyranides furent exterminés et la vrille s’éloignât, mais le prix à payer fut très lourd, la surface de la planète fut détruit et l’atmosphère aussi. Les maisons nobles décidèrent qu’elles resteraient dans leurs cités, tant que la planète ne se serait pas remise de la guerre, l’isolement dura près de 5 000 ans.
La plupart des cités ruches furent assimilées par leur allié xenos ou corrompues.
Au bout de 5 000 ans, les sondes envoyées à l’extérieur des cités annoncèrent que les blessures du monde avaient cicatrisé et que la reconquête de ce monde pouvait reprendre !