Au besoin je peu décalé les parties que j’ai posé sur le planning mais il faut me le faire savoir rapidement.
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- Message n°61
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Bon il va falloir choisir une nouvelle date .
Au besoin je peu décalé les parties que j’ai posé sur le planning mais il faut me le faire savoir rapidement.
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- Message n°62
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Pour Raven et moi le planning est souple.
On s'adapte.
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
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- Message n°64
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Oki Dokibendarko a écrit:
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- Message n°65
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
... Après s'être remis de l'assaut du Grell, nos intrépides aventuriers repartent en quête des kobolds sensés avoir envahi cette mine.
Rapidement, ils découvrent, parmis les gisements de tourmaline, quelques kobolds et leur chef, affublés d'ailes faites de tissu et de bois et portant une ceinture d'herborsite clairement trop grande pour lui, sans doute récupérée sur le cadavre d'un autre aventurier malheureux.
Dans un commun fluide il explique que ses congénères et lui ne cherchent pas le combat, mais veulent juste vivre en paix après avoir fuit les yétis et le froid.
Maîtrisés et ligotés, les kobolds survivants attendent que le groupe ait fini de fouiller les quelques tunnels restants avant d'être ramenés de force à la surface.
Cependant, depuis que la roublarde s'est emparée de la ceinture du chef des kobold, celui-ci semble déboussolé, sans vraiment plus savoir le pourquoi du comment il se retrouve au fond d'une mine, à 3 jours de son dernier souvenir, plusieurs semaines auparavant...
Une fois à la surface, ils négocient la rédition des kobolds et leur aide volontaire à extraire les gemmes de la mine contre le gîte et une (maigre) rémunération avec le bourgmestre à qui l'halfeline confie la ceinture du kobold.
Comme transcendé, celui-ci offre une tournée générale pour fêter la libération de la mine et s'éclipse. Mais voilà, la roublarde ayant repris ses esprits, elle explique qu'il y a quelque chose dans la ceinture, un esprit ancien, sage, mort prématurément, sans intention belliqueuse cependant.
Le groupe décide de confronter l'esprit pour qu'il libre le corps du bourgmestre volontairement.
Acculé, celui-ci explique qu'il ne fera rien de mal à ce corps et continuera à gérer les affaires courantes de la ville ainsi que la reprise de ses études laissées quelques années plus tôt en suspend quand sa vie fût abrégée par un yéti.
De concert, le groupe se saisit de lui et lui arrache la ceinture, dernier lien matériel reliant le fantôme au plan primaire, puis la jette dans les flammes crépitantes du foyer. Ainsi libéré, l'esprit s'évanouit dans la nuit et le demi-orc reprend ses esprits, remerciant les aventuriers de l'avoir sauvé en plus de la ville.
Le lendemain, ils prennent la route du nord vers LonelyWood afin d'enquêter sur un problème d'élan albinos aggressif.
Ils sont chaleureusement accueillis par le bourgmestre, un halfelin du nom de [edit], qui se fait une spécialité des cookies fait maison en forme... de halfelin. Ceux-ci font sa renommée et les joie des autres bourgmestres lors des conseils.
Rapidement, il leur expose son problème avec cet élan qui ne fait pas qu'éluder les chasseurs et autres traqueurs, mais qui en plus chasse et traque ceux-ci à tel point qu'aller dans les bois devient une entreprise risquée. A la taverne ils apprennent que la ville de Bremen a aussi un problème de bête devenue prédatrice.
Guidés par le druide, les sacs remplis de cookies frais, ils s'enfoncent sereinement dans les bois et il ne leur faut que quelques heures pour trouver des traces de l'élan et suivre, avec l'aide de la faune locale, celles-ci jusqu'à une construction à flanc de colline. Un promontoire à l'est supportant 5 piliers de crital entourant un sarcophage, chaque pilier de cristal porte un symbole différent (brindille, cône de pin, flamme, brasier et une main), le tout bordé au sud par 6 statues de marbre blanc, aux traits fins et elfiques, marqués par le temps et faisant face au nord. Sur le promontoire, une septième statue fait face au sud cette fois. Au nord de ce promontaoire, un patio de marbre accueille un braséro.
Entre le promontoire et le flanc de la colline creusée d'un mur, une dépression circulaire est occupée par un cadran géant dont le gnomon en cristal indique les phases de la lune. Etrangement, le cadran reste tiède au toucher et la neige, malgré le froid cinglant, ne peut s'y attarder.
Au sud de la dépression, une porte est discernable dans le flanc de la colline bien qu'il soit impossible de l'ouvrir de l'extérieur. Par contre, le mur au niveau du cadran a lui été enfoncé depuis l'extérieur...
Alors que la nuit commence à poindre et s'illumine des aurores boréales tracées par Auril, le groupe se sépare et cherche en vain à pénétrer au delà de la première salle de ce qui ressemble de plus en plus à une tombe elfique. 3 statues de marbre, intactes, sont disposées contre le mur de la première salle faisant face à celui-ci. 2 portes closes portant les symboles des premiers et derniers quartiers de lune ainsi qu'un miroir semblent être liés au cadran... Mais comment les activer sachant que la prochaine demi-lune est dans 2 dizaines ? Repartir et revenir peut-être ?
Eparpillé, le groupe se fait assaillir par l'élan, revenu en son gîte. Malheureusement pour lui, il a à faire à trop forte partie est s'incline, teintant la neige et le cadran de son sang.
A ce moment le druide décide d'éclairer le cadran à l'aide de son sort de rayon de lune. Le guerrier, posté à hauteur de l'une des portes, l'entend se déverrouiller et s'engage, tombant nez à nez avec une humaine armée de 2 serpes de glace. Une druide d'Auril qui n'aime pas être dérangée.
Celle-ci se révèle être un adversaire redoutable qui utilise tous les moyens à sa disposition pour se débarasser d'eux. Là encore, plein de ressources, les joueurs triomphent alors que leur adversaire essayait de s'échapper sous forme de chouette. Dans la tombe qui lui servait de demeure, les aventuriers découvrent le corps de la soeur jumelle, conservé dans le gisant.
Ayant compris qu'ils peuvent activer le cadran lunaire grâce au pouvoir du druide, le groupe s'occupe rapidement de fouiller le reste de la tombe. La deuxième porte donne sur une autre tombe circulaire dont le gisant intact ne contient que le corps desséché d'un elfe.
Le miroir qui ne s'active qu'à la pleine lune se révèle être une boule de cristal un peu spéciale qui leur permet d'en apprendre un peu plus sur leurs ennemis... Avarice, la thiefeline flanquée de ses 2 gargouilles qu'ils ont rencontrés à Caer Dineval et Xardorok, le seigneur duergar qui a juré de prendre le contrôle de Valbise après avoir rasé les 10 cités. Apparemment, le dragon de Chardalyn qu'il aime à caresser sera sa pièce maitresse dans son plan...
Mais comment a-t-il fait pour accumuler autant de Chardalyn ? Et comment compte-t-il faire voler cette construction ?
Autant de questions pour lesquelles nos aventuriers n'ont pas de réponse...
Mais l'heure est à se faire récompenser pour avoir débarrasser LonelyWood de l'élan et du druide, et pas en cookies cette fois !
PS : La suite le 17/12 à moins qu'une table soit possible le 26/11 (en fonction de vos dispos bien sûr)
Rapidement, ils découvrent, parmis les gisements de tourmaline, quelques kobolds et leur chef, affublés d'ailes faites de tissu et de bois et portant une ceinture d'herborsite clairement trop grande pour lui, sans doute récupérée sur le cadavre d'un autre aventurier malheureux.
Dans un commun fluide il explique que ses congénères et lui ne cherchent pas le combat, mais veulent juste vivre en paix après avoir fuit les yétis et le froid.
Maîtrisés et ligotés, les kobolds survivants attendent que le groupe ait fini de fouiller les quelques tunnels restants avant d'être ramenés de force à la surface.
Cependant, depuis que la roublarde s'est emparée de la ceinture du chef des kobold, celui-ci semble déboussolé, sans vraiment plus savoir le pourquoi du comment il se retrouve au fond d'une mine, à 3 jours de son dernier souvenir, plusieurs semaines auparavant...
Une fois à la surface, ils négocient la rédition des kobolds et leur aide volontaire à extraire les gemmes de la mine contre le gîte et une (maigre) rémunération avec le bourgmestre à qui l'halfeline confie la ceinture du kobold.
Comme transcendé, celui-ci offre une tournée générale pour fêter la libération de la mine et s'éclipse. Mais voilà, la roublarde ayant repris ses esprits, elle explique qu'il y a quelque chose dans la ceinture, un esprit ancien, sage, mort prématurément, sans intention belliqueuse cependant.
Le groupe décide de confronter l'esprit pour qu'il libre le corps du bourgmestre volontairement.
Acculé, celui-ci explique qu'il ne fera rien de mal à ce corps et continuera à gérer les affaires courantes de la ville ainsi que la reprise de ses études laissées quelques années plus tôt en suspend quand sa vie fût abrégée par un yéti.
De concert, le groupe se saisit de lui et lui arrache la ceinture, dernier lien matériel reliant le fantôme au plan primaire, puis la jette dans les flammes crépitantes du foyer. Ainsi libéré, l'esprit s'évanouit dans la nuit et le demi-orc reprend ses esprits, remerciant les aventuriers de l'avoir sauvé en plus de la ville.
Le lendemain, ils prennent la route du nord vers LonelyWood afin d'enquêter sur un problème d'élan albinos aggressif.
Ils sont chaleureusement accueillis par le bourgmestre, un halfelin du nom de [edit], qui se fait une spécialité des cookies fait maison en forme... de halfelin. Ceux-ci font sa renommée et les joie des autres bourgmestres lors des conseils.
Rapidement, il leur expose son problème avec cet élan qui ne fait pas qu'éluder les chasseurs et autres traqueurs, mais qui en plus chasse et traque ceux-ci à tel point qu'aller dans les bois devient une entreprise risquée. A la taverne ils apprennent que la ville de Bremen a aussi un problème de bête devenue prédatrice.
Guidés par le druide, les sacs remplis de cookies frais, ils s'enfoncent sereinement dans les bois et il ne leur faut que quelques heures pour trouver des traces de l'élan et suivre, avec l'aide de la faune locale, celles-ci jusqu'à une construction à flanc de colline. Un promontoire à l'est supportant 5 piliers de crital entourant un sarcophage, chaque pilier de cristal porte un symbole différent (brindille, cône de pin, flamme, brasier et une main), le tout bordé au sud par 6 statues de marbre blanc, aux traits fins et elfiques, marqués par le temps et faisant face au nord. Sur le promontoire, une septième statue fait face au sud cette fois. Au nord de ce promontaoire, un patio de marbre accueille un braséro.
Entre le promontoire et le flanc de la colline creusée d'un mur, une dépression circulaire est occupée par un cadran géant dont le gnomon en cristal indique les phases de la lune. Etrangement, le cadran reste tiède au toucher et la neige, malgré le froid cinglant, ne peut s'y attarder.
Au sud de la dépression, une porte est discernable dans le flanc de la colline bien qu'il soit impossible de l'ouvrir de l'extérieur. Par contre, le mur au niveau du cadran a lui été enfoncé depuis l'extérieur...
Alors que la nuit commence à poindre et s'illumine des aurores boréales tracées par Auril, le groupe se sépare et cherche en vain à pénétrer au delà de la première salle de ce qui ressemble de plus en plus à une tombe elfique. 3 statues de marbre, intactes, sont disposées contre le mur de la première salle faisant face à celui-ci. 2 portes closes portant les symboles des premiers et derniers quartiers de lune ainsi qu'un miroir semblent être liés au cadran... Mais comment les activer sachant que la prochaine demi-lune est dans 2 dizaines ? Repartir et revenir peut-être ?
Eparpillé, le groupe se fait assaillir par l'élan, revenu en son gîte. Malheureusement pour lui, il a à faire à trop forte partie est s'incline, teintant la neige et le cadran de son sang.
A ce moment le druide décide d'éclairer le cadran à l'aide de son sort de rayon de lune. Le guerrier, posté à hauteur de l'une des portes, l'entend se déverrouiller et s'engage, tombant nez à nez avec une humaine armée de 2 serpes de glace. Une druide d'Auril qui n'aime pas être dérangée.
Celle-ci se révèle être un adversaire redoutable qui utilise tous les moyens à sa disposition pour se débarasser d'eux. Là encore, plein de ressources, les joueurs triomphent alors que leur adversaire essayait de s'échapper sous forme de chouette. Dans la tombe qui lui servait de demeure, les aventuriers découvrent le corps de la soeur jumelle, conservé dans le gisant.
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- Message n°66
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Je préférais le 17/12 j'aimerais avancé dans ma campagne aussi ^^
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- Message n°67
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Ca fait un petit moment qu'on a pas joué Netherdeep avec Delancy, donc le 26/11 non.
Pas de possibilité le 3/12 ou le 10/12 ? Il n'y a pas de partie programmée pour le moment sur ces dates.
Pas de possibilité le 3/12 ou le 10/12 ? Il n'y a pas de partie programmée pour le moment sur ces dates.
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- Message n°68
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Le 3 je suis à Montpellier et le 10, je suis seul avec mes 3 enfants qui, même s'ils ne sont pas en bas-âge, je ne me vois pas les laisser seuls 6 heures...
Ou alors le 10 on joue chez moi, c'est à 5 min de l'asso (15 à pieds).
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- Message n°69
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
bendarko a écrit:
Le 3 je suis à Montpellier et le 10, je suis seul avec mes 3 enfants qui, même s'ils ne sont pas en bas-âge, je ne me vois pas les laisser seuls 6 heures...
Ou alors le 10 on joue chez moi, c'est à 5 min de l'asso (15 à pieds).
Pas hostile à l'idée, tu peux en faire des PNJs tes enfants ?
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- Message n°70
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Pas hostile à l’idée aussi !
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- Message n°71
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Alors là, tu ne sais pas à quoi tu t'exposes ^^Namarcil a écrit:bendarko a écrit:
Le 3 je suis à Montpellier et le 10, je suis seul avec mes 3 enfants qui, même s'ils ne sont pas en bas-âge, je ne me vois pas les laisser seuls 6 heures...
Ou alors le 10 on joue chez moi, c'est à 5 min de l'asso (15 à pieds).
Pas hostile à l'idée, tu peux en faire des PNJs tes enfants ?
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- Message n°72
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
edit : malheureusement pour le 10 cela pose problème, j'ai une autre partie ce jour et vu que cela fait un moment qu'il souhaite faire la suite je souhaiterai éviter de lui faire faux bond.
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- Message n°73
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
On joue au final a quelle date?
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- Message n°74
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
delancy a écrit:On joue au final a quelle date?
Pour le 10, je préfère annuler et aussi le 17 car j'ai trop de choses à faire ce week-end là finalement .
La suite sera pour 2023 (planifiée au 7/01)!!
PS : si vous avez des retours à me faire sur le début ou des idées pour vos persos, n'hésitez pas à me MP
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- Message n°75
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
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- Message n°76
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Bonne année à toutes et tous !
Prêts pour la reprise ce samedi ?
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Dernière édition par bendarko le Lun 02 Jan 2023, 16:13, édité 1 fois
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- Message n°77
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Sir yes sir!bendarko a écrit:Bonne année à toutes et tous !
Prêt pour la reprise ce samedi ?
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- Message n°78
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
bendarko a écrit:Bonne année à toutes et tous !
Prêts pour la reprise ce samedi ?
Meilleurs vœux !
Oui ! ça fait longtemps en plus !
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- Message n°79
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Meilleur vœux me suis laissait emporter par mon enthousiasme
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- Message n°80
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Pense à inscrire la table sur le forum.
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
delancy a écrit:Pense à inscrire la table sur le forum.
Sir! Yes Sir!
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- Message n°82
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Après avoir récupéré une fraiche provision de cookies, discuté de la remise en état de l'ancienne auberge, cap au sud !
De passage à Bryn Shander, les voici s'équipant de Bec-hache, une sorte de chokobo blanc permettant d'aller plus vite dans ces étendues glacées de plus en plus hostiles et froides.
D'ailleurs, quoi de mieux que d'aller se réchauffer à Easthaven où un bûcher est annoncé, et il promet d'être unique: Ce n'est pas tous les jours qu'un mage de Thay est condamné, sans doutes pour tous les crimes des siens plus quelques uns.
La ville de Easthaven est en ébullition mais, comme tout Val-Bise, semble lentement sombrer dans une sorte de léthargie glaciale, saupoudrée de neige fraiche qui s'accumulera couche après couche...
La taverne du coin est chaleureuse malgré tout, et le bûcher prévu pour la soirée occupe plus les conversations que le ferry bloqué dans le port gelé et le manque d'Hydromel qui se fait sentir. Quand aux problèmes d'approvisionnement de Caer König et Caer Dineval, ils sont loin et tanpis pour eux finalement. Après tout, l'hydromel, elle passe par ici d'abord.
Nos héros, dont certains exploits les ont précédés, cherchent à entre en contact avec le prisonnier, pour savoir ce qu'il a trouvé dans la toundra pour justifier les morts dont il est accusé. rien n'y fait, la capitaine de la garde ne veut rien savoir, il sera brûler le soir même, le bûcher est prêt.
Ne se contentant pas de ce refus, le druide se faufile dans la mairie pour trouver les cellules et découvre une statue... non, une tête de proue, haute de plusieurs mètres, conservée à l'abri des regards, une sorte de créature ailée, entièrement en Chardalyn.
Une femme, âgée, les cheveux blancs masquant son visage y est enchainée...
Décidant de se concentrer, sur la tâche en cours, le druide descend un escalier menant bel et bien aux cellules. Il trouve rapidement celle du mage mais celui-ci préfère mourrir que de révéler sa découverte. Mais, va-t-il craiment mourrir si facilement ? Il n'a pas l'air de s'en soucier. Son secret importe plus que sa mort.
Revenant sur ses pas, alors que le reste du groupe continue de négocier avec la capitaine, qui leur propose de revenir la voir après l'exécution, le druide va s'enquérir de cette femme, enchaînée à de la Chardalyn, qui, à son approche, commence à pleurer, des mots perdus dans les sanglots, un mari parti, une éternité d'errance... Mais alors qu'il s'approche, elle relève la tête et dévoile un visage décharné, celui de la mort qui attend ceux qui la contemplent trop longtemps.
La lutte s'engage, rapidement entendue de l'autre côté du hall de réception par la capitaine et le reste du groupe.
Arrivant dans la pièce, ils découvrent le druide à la lutte avec la Dame Blanche, le fantôme de Easthaven, souvent apperçue sur le lac, errant là où son mari a coulé des décennies plus tôt. D'un hurlement, elle sème la terreur parmis les soldats, les héros et même la capitaine de la garde rebrousse chemin. L'éclaireuse halfeline voit défiler sa vie et d'un souffle, une mèche blanche se dessine dans sa chevelure. La lutte, aussi rapide que violente s'interrompt quand la Dame Blanche quitte les lieux en traversant un mur.
Retardée, l'exécution est tout de même conduite, permettant à chacun de se réchauffer à peu de frais et assistant à ce rare spectacle sous les aurores boréales qu'Auril tisse dans le ciel chaque soir.
Plus tard dans la soirée, la capitaine invite les aventuriers à l'aider à retrouver un groupe de pêcheurs non revenus depuis plusiquers jours. A minima, rapporter leur matériel et permettre aux familles de tourner la page.
Dès le lendemain, nos aventuriers sont sur les traces des pêcheurs. Ils découvrent leur bâteau, rempli de bouteilles vides, échoué aux pieds de falaises percées de cavernes. Des traces mènent vers une entrée, creusée par une rivière maintenant prise dans la glace. Remontant le lit, ils arrivent dans une caverne où une vieille femme commence à réchauffer un ragoût dans un énorme chaudron. Le fumet qui s'échappe ferait oublier les restes (humains?) sur le billot à côté ou l'absence de feu sous le chaudron...
Aimable, la vieille Maud n'en est pas moins mortelle. Convaincus qu'elle a attiré et tué les pêcheurs, les héros s'attaquent à cette guenaude. La fureur de leurs coups n'a d'égal que l'horreur de ses actes et elle succombe rapidement avant de transformer les aventuriers en condiments. Passant par un charnier attenant, les héros éveillent sans le savoir un squelette de géant du froid. cette carcasse animée a conservé la force de ses origines agrémentée des avantages d'une non-vie bien morne. Cette fois la lutte est acharnée, et le groupe arrive de justesse à mettre à terre l'énorme squelette qui, cette fois, ne se relèvera plus.
Arrimant les bec-haches à la barque, dans laquelle ils ont mis le chaudron, les aventuriers ramènent en ville quelques effets personnels. Le chaudron, magique, permet avec simplement de l'eau, de créer un ragoût nourrissant pour des dizaines de personnes plusieurs fois par jour. Une aubaine dans cette région qui manque de plus en plus du minimum pour vivre.
Remontant déposer le chaudron dans leur future bâtisse à Lonelywood, les héros prennent sur eux de rendre service à un gnome de Bryn Shander qui cherche des nouvelles d'un ami à lui parti s'isoler dans une cabane de chasse au nord de Lonely wood.
La cabane de chasse en question a l'air d'être abandonnée. Vitres brises, neige accumulée, branlante au bord d'une falaise, des traces d'explosion à l'intérieur et un cadavre calciné accueillent les aventuriers.
Apparemment, le gnome en question travaillait sur un objet pour contrôler le climat et son expérience a mal tourné. rammassant avec précaution l'objet et les notes manuscrites, ils retournent à Bryn Shander revoir Copper pour qu'il leur explique pourquoi il n'a pas dit qu'il avait habité lui aussi la cabane et qu'il avait participé à la création de cet objet !
De passage à Bryn Shander, les voici s'équipant de Bec-hache, une sorte de chokobo blanc permettant d'aller plus vite dans ces étendues glacées de plus en plus hostiles et froides.
D'ailleurs, quoi de mieux que d'aller se réchauffer à Easthaven où un bûcher est annoncé, et il promet d'être unique: Ce n'est pas tous les jours qu'un mage de Thay est condamné, sans doutes pour tous les crimes des siens plus quelques uns.
La ville de Easthaven est en ébullition mais, comme tout Val-Bise, semble lentement sombrer dans une sorte de léthargie glaciale, saupoudrée de neige fraiche qui s'accumulera couche après couche...
La taverne du coin est chaleureuse malgré tout, et le bûcher prévu pour la soirée occupe plus les conversations que le ferry bloqué dans le port gelé et le manque d'Hydromel qui se fait sentir. Quand aux problèmes d'approvisionnement de Caer König et Caer Dineval, ils sont loin et tanpis pour eux finalement. Après tout, l'hydromel, elle passe par ici d'abord.
Nos héros, dont certains exploits les ont précédés, cherchent à entre en contact avec le prisonnier, pour savoir ce qu'il a trouvé dans la toundra pour justifier les morts dont il est accusé. rien n'y fait, la capitaine de la garde ne veut rien savoir, il sera brûler le soir même, le bûcher est prêt.
Ne se contentant pas de ce refus, le druide se faufile dans la mairie pour trouver les cellules et découvre une statue... non, une tête de proue, haute de plusieurs mètres, conservée à l'abri des regards, une sorte de créature ailée, entièrement en Chardalyn.
Une femme, âgée, les cheveux blancs masquant son visage y est enchainée...
Décidant de se concentrer, sur la tâche en cours, le druide descend un escalier menant bel et bien aux cellules. Il trouve rapidement celle du mage mais celui-ci préfère mourrir que de révéler sa découverte. Mais, va-t-il craiment mourrir si facilement ? Il n'a pas l'air de s'en soucier. Son secret importe plus que sa mort.
Revenant sur ses pas, alors que le reste du groupe continue de négocier avec la capitaine, qui leur propose de revenir la voir après l'exécution, le druide va s'enquérir de cette femme, enchaînée à de la Chardalyn, qui, à son approche, commence à pleurer, des mots perdus dans les sanglots, un mari parti, une éternité d'errance... Mais alors qu'il s'approche, elle relève la tête et dévoile un visage décharné, celui de la mort qui attend ceux qui la contemplent trop longtemps.
La lutte s'engage, rapidement entendue de l'autre côté du hall de réception par la capitaine et le reste du groupe.
Arrivant dans la pièce, ils découvrent le druide à la lutte avec la Dame Blanche, le fantôme de Easthaven, souvent apperçue sur le lac, errant là où son mari a coulé des décennies plus tôt. D'un hurlement, elle sème la terreur parmis les soldats, les héros et même la capitaine de la garde rebrousse chemin. L'éclaireuse halfeline voit défiler sa vie et d'un souffle, une mèche blanche se dessine dans sa chevelure. La lutte, aussi rapide que violente s'interrompt quand la Dame Blanche quitte les lieux en traversant un mur.
Retardée, l'exécution est tout de même conduite, permettant à chacun de se réchauffer à peu de frais et assistant à ce rare spectacle sous les aurores boréales qu'Auril tisse dans le ciel chaque soir.
Plus tard dans la soirée, la capitaine invite les aventuriers à l'aider à retrouver un groupe de pêcheurs non revenus depuis plusiquers jours. A minima, rapporter leur matériel et permettre aux familles de tourner la page.
Dès le lendemain, nos aventuriers sont sur les traces des pêcheurs. Ils découvrent leur bâteau, rempli de bouteilles vides, échoué aux pieds de falaises percées de cavernes. Des traces mènent vers une entrée, creusée par une rivière maintenant prise dans la glace. Remontant le lit, ils arrivent dans une caverne où une vieille femme commence à réchauffer un ragoût dans un énorme chaudron. Le fumet qui s'échappe ferait oublier les restes (humains?) sur le billot à côté ou l'absence de feu sous le chaudron...
Aimable, la vieille Maud n'en est pas moins mortelle. Convaincus qu'elle a attiré et tué les pêcheurs, les héros s'attaquent à cette guenaude. La fureur de leurs coups n'a d'égal que l'horreur de ses actes et elle succombe rapidement avant de transformer les aventuriers en condiments. Passant par un charnier attenant, les héros éveillent sans le savoir un squelette de géant du froid. cette carcasse animée a conservé la force de ses origines agrémentée des avantages d'une non-vie bien morne. Cette fois la lutte est acharnée, et le groupe arrive de justesse à mettre à terre l'énorme squelette qui, cette fois, ne se relèvera plus.
Arrimant les bec-haches à la barque, dans laquelle ils ont mis le chaudron, les aventuriers ramènent en ville quelques effets personnels. Le chaudron, magique, permet avec simplement de l'eau, de créer un ragoût nourrissant pour des dizaines de personnes plusieurs fois par jour. Une aubaine dans cette région qui manque de plus en plus du minimum pour vivre.
Remontant déposer le chaudron dans leur future bâtisse à Lonelywood, les héros prennent sur eux de rendre service à un gnome de Bryn Shander qui cherche des nouvelles d'un ami à lui parti s'isoler dans une cabane de chasse au nord de Lonely wood.
La cabane de chasse en question a l'air d'être abandonnée. Vitres brises, neige accumulée, branlante au bord d'une falaise, des traces d'explosion à l'intérieur et un cadavre calciné accueillent les aventuriers.
Apparemment, le gnome en question travaillait sur un objet pour contrôler le climat et son expérience a mal tourné. rammassant avec précaution l'objet et les notes manuscrites, ils retournent à Bryn Shander revoir Copper pour qu'il leur explique pourquoi il n'a pas dit qu'il avait habité lui aussi la cabane et qu'il avait participé à la création de cet objet !
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- Message n°83
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
La suite ce samedi
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- Message n°84
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Après avoir enterré l'objet près de la vieille cabane de chasse, ils reprennent la route en coupant au plus court, au travers de la toundra.
Malheureusement, ce sur quoi travaillait ce gnome a fortement contrarié Auril.
Le retour de nos aventuriers se passent dans des conditions encore pire que ce que Val-bise leur avait déjà fait subir.
Au froid, au vent et à la neige, s'ajoutent le blizzard et la glace. A la nuit tombée, blottis contre le froid et le vent, nos aventurieres tentent de trouver du repos et du réconfort avec un maigre feu.
Au milieu de la nuit, au travers d'un brouillard dense, une forme humaine s'avance vers eux, une lueur bleue émanant de son visage, telle un pâle phare dans la nuit.
Rapidement, nos héros comprennent que c'est une embuscade tendue par un serviteur d'Auril, un marcheur accompagné de quelques méphits de glace. Sous le souffle de ces derniers, le druide s'effondre et succombe rapidement à ses blessures. Tout aussi rapidement, le reste du groupe se débarrasse des méphits et se concentre sur le marcheur qui finit, à son tour, par succomber... Enfin, mourrir... Encore.
C'est le coeur lourd que nos amis arrivent en ville, portant la dépouille de leur compagnon vers le temple de Amaunator en espérant que le prêtre pourra les aider. En prime, c'est dans ce temple que réside Copper, le gnome qui doit leur donner de nombreuses explications.
En arrivant, ils découvrent que le prêtre héberge depuis peu un elfe, retrouvé perdu dans la toundra et n'ayant pas tous ses souvenirs en plus de souffrir de maux de tête. Copper est toujours là, lui aussi. Malheureusement pour notre groupe, le prêtre ne peut ramener quelqu'un à la vie, il ne pourra donc pas les aider autrement qu'à enterrer dignement le druide, moyennant une obole, évidemment.
La discussion s'engage ensuite avec Copper, qui, sous la pression, reconnaît avoir participé à la création de l'objet. Celui-ci sert à contrôler le climat et la mort de son ami prouve que sa théorie est vraie : il faut 3 anneaux pour contrôler son pouvoir, pas 2.
Les héros se concertent pour essayer d'évaluer leurs options et savoir si oui ou non, il faut permettre à Copper de poursuivre ses recherches pour contrôler le climat. Après tout, celà a déjà tué l'un d'entre eux. Décision est prise de ne rien dire à Copper et de retourner à la cabane détruire l'objet, mais avant d'avoir pu le dire à Copper, celui-ci s'effondre, une dague de glace plantée dans la gorge.
L'assassin est à l'étage du temple. D'un bond hors du commun, l'elfe, semblant pourtant désorienté, se retrouve sur le balcon et attaque le tueur rapidement rejoint par le reste du groupe. L'assassin, assailli de toute part, une épée de glace pure en main, les yeux d'un bleu iridescent, s'enfuie d'un pas de brume dans la rue en contre-bas, pensant disparaître dans la foule... Mais celle-ci s'est mise à l'abri avec la dégradation actuelle du climat. C'est donc seul qu'il est rattrapé par les héros et tué.
La garde arrive promptementet reconnaît le tueur. Il était recherché pour plusieurs autres morts liées à Auril. Maigre compensation, les héros, et leur nouvel allié, l'elfe moine, récupère la récompense associée à sa capture.
Copper mort, la résolution de nos héros reste intacte et ils reprennent la route pour détruire la sphère de contrôle du climat. Durant leur absence, le blizzard s'est déchaîné sur la cabane et celle-ci a été jetée au bas de la falaise. Malgré tout, ils retrouvent la sphère et la brisent avant de jeter les morceaux dans la nature.
Nouveau sujet sur la table, les maux de tête du moine et l'appel qui depuis peu attire certains habitant vers le sud. Celà semble se corréler avec la chute d'un météore dans les contreforts de l'épine du Monde. Le mage se rappelle aussi qu'ils ont trouvé un cristal permettant de lire les pensées. Il se lie à lui pour sonder l'esprit d'une victime et se rend compte que lui aussi entend l'appel désormais, sans pour autant le comprendre... Cap au sud !
Sur le chemin, à l'abri du vent dans la forêt proche de Dougan's Hole, dernier lieu civilisé au sud de Val Bise et prochaine étape de leur voyage, les héros rencontrent pour la première fois des Chwingas, sortent d'esprits espiègles inoffensifs, avec lesquels ils échangent des tirs de boules de neige. Ceux-ci les guident vers une grotte dont l'entrée est balisée par le squelette d'un mammouth.
La grotte s'avère être occupée par un géant et un ogre, surnommé 'copain', dont les joueurs se débarassent aisément. Une fouille rapide leur permet de découvrir des tonneaux d'hydromel, et une tombe, sans doute aussi ancienne que l'installation des premiers humains à Val-Bise.
Sans le paladin refusant de participer à cette profanation, les joueurs découvrent dans cette tombe une baguette et une perle. Mais est-ce que cette grotte a dévoilé tous ses secrets ?
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- Message n°85
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
La suite le 11 (sauf erreur de ma part)
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
bendarko a écrit:
Mais est-ce que cette grotte a dévoilé tous ses secrets ?
Le suspens est insoutenable !
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- Message n°87
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
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- Message n°88
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
delancy a écrit:Tans que c'est pas des pièges mortelles !
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- Message n°89
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
bendarko a écrit:delancy a écrit:Tans que c'est pas des pièges mortelles !
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- Message n°90
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
... Finalement cette tombe, aussi ancienne soit-elle, n'a laissé derrière elle qu'un tombeau scellé, désormais profané, et des niches funéraires depuis longtemps pillées par les animaux en recherche d'os à ronger.
Encombrés de la cariole trouvée dans la grotte, chargée des 3 tonneaux d'hydromel, nos amis se rendent au cul-de-dougan... Un trou, au bout d'une route perdue au sud de Val-bise, bien loin de toutes les considérations politiques des autres 'cités' de la région. Ici il n'y a pas grand chose, tout au plus une curiosité qui n'attire plus grand monde tellement l'existance même de cette ville semble avoir sombrée dans l'oubli. Les gens y sont peu amènes, parfois antipathiques, mais cependant, la rumeur veut que la ville ait des soucis avec des loups, grands, blancs, retords mais capables de parler un commun rudimentaire.
Il n'en faut pas plus pour pousser le groupe à monter une embuscade, laissant les 2 combattants seuls s'avancer vers l'ouest et les étendues sauvages à la rencontre de ces bêtes.
Ils ne tardent pas à voir un loup, gigantesque, aussi blanc que la neige, s'avancer vers eux en boitant. Il se laisse choir en gémissant dans cette neige qui camoufle presque.
Nos intrépides combattants s'avancent vers lui, sans se montrer aggressifs car on leur a parlé de 2 loups...
Rapidement, la conversation s'engage avec l'animal, bien plus à l'aise qu'il n'y paraît. Il a repéré les autres membres du groupe restés à distance mais ne semble pas s'en inquiéter. Il dit avoir été une fois de plus maltraité par son maître, un géant du froid répondant au nom de Garagaï, pour n'avoir ramené de 2 frêles humains, sûrement les 2 enfants considérés morts à Dougan's hole.
Le loup repart en direction de l'habitation du géant, suivi par les joueurs. Peu locace, il laisse passer d'autres informations, comme des 'nous', donc il y a bien 2 loups, e tle fait que le géant ne vit pas seul, il y a aussi Norsù, son mammouth de monte.
Arrivés sur place, le loup disparaît après avoir dit qu'il ne les aiderait pas, ni ne les attaquerai pour défendre le géant. La bâtisse une une énorme ogive en glace, de près de 15m de haut, avec 3 ouvertures orientées à l'est, pour laisser pénétrer le froid venu du glacier.
S'engageant par celle du centre, sans prendre de précautions, ils arrivent rapidement à franchir les congères qui se sont accumulées dans le passage tapissé de stalactites, et tombent nez à nez, dans la salle principal dont le seul ornement est un trône de glace, avec la dépouille congelée du géant sur laquelle un mammouth, éveillé, les yeux luisant, était en train de se morfondre.
Enragé par leur présence, les jugeant responsables de la mort de son maître, le mammouth les chargea. Le combat fût aussi bref que violent, le paladin encaissa le premier coup de défenses alors que le moine vit le pied du mammoth manqué de peu sa tête. Du feu grégeois répandu sur la fourrure épaisse, une halfeline agripée au flanc par sa dague, un déluge de magie et de coups et la bête s'effondra, entrainant dans sa chute celle des stalactites qui clouèrent la magicienne au sol.
Remis de ce combat, débuta l'exploration des quelques salles aux proportions hors-normes pour des humanoïdes. Des restes de baleine congelés, de l'huile stockée... Et une cage contenant les enfants portés disparus et un nain.
Celui-ci, prêtre, a maintenu les enfants en vie par ses pouvoirs mais n'a pas pu empêcher certains dommages irréversibles aux mains du garçon.
Des loups, pas de traces en ressortant de l'habitation. De retour à Dougan's hole, l'acceuil se fait moins glaciale mais pas pour autant reconnaissant. Nos héros du jour préfèrent reprendre la route vers la ville voisine, Good Mead, pour faire réparer l'armure du paladin.
Ici, l'acceuil est plus plaisant, avec en prime, une soirée bien arrosée vu qu'ils ramènent les tonneaux d'hydromel qui avait été volés par un géant et qui, par suite, avait provoqué la mort du bourgmestre dont le corps repose dans le temple de Tempus à l'abandon.
Prenant une bonne journée pour panser leurs plaies, réparer leurs équipements, enterrer le bourgmestre... Le groupe se retrouve le centre d'intérêt pour l'élection du bourgmestre. En effet, la favorite dont la famille vît ici depuis plusieurs générations, choisie par défaut, n'a pas du tout envie de prendre ce poste et propose donc au prêtre de briguer le mandat avec son soutien, tandis que son opposant, arrivé depuis seulement quelques années, ne voit pas du tout d'un bon oeil un étranger présidé au devenir de sa ville.
Le lendemain, celui-ci quitte la ville pour la journée prétextant une réunion urgente dans le nord. Peu après, nos héros se remettent en route vers le sud, en réponse à cet appel incessant qui accapare les pensées du moine et de la mage, sous les indications du prêtre qui a été capturé par ce vaisseau qui s'est abîmé dans les montagnes.
Deux jours plus tard, ils arrivent en vue de cet énorme nautiloïde, un animal gigantesque adapté en vaisseau volant, à l'image de leur maître, les flagelleurs mentaux. Apparemment, celui-ci ne transportait pas que le nain, car ils sont assaillis par des vers charognards dont ils se débarassent rapidement.
Approchant du vaisseau, ils sont hélés par deux flagelleurs mentaux... de petites tailles, sans doute leurs hôtes sources étaient des gnomes. Ils proposent d'échanger ce qu'ils ont contre le cristal psi trouvé dans la mine de Termalaine. Le groupe tente de jouer la montre mais ils ne peuvent tous cacher leurs pensées et le combat s'engage.
Heureusement pour eux, leur pouvoir est en adéquation avec leur taille et ils arrivent, sans trop de dommages, à s'en occuper définitivement.
Au coeur de ce vaisseau, autant vivant que mécanique, les voilà confrontés à des technologies qui les dépassent. Ils découvrent des arbalètes de poing qui concentrent l'électricité sous forme d'un rayon radiant de forte intensité. De même, ils trouvent une sorte de larve que l'on met sur la tête pour avoir des capacités mentales accruées, ainsi que le mécanisme qui émet l'appel incessant auquel ils mettent enfin un terme.
Partis dans l'exploration de la soute, ils découvrent des créatures difformes qui tentent de dévorer le cerveau de l'halfeline ainsi qu'un golem de chair chargé de ranger les caisses et dont les poings, tels des massues, mettent à rude épreuve leurs talents de combattants.
Heureusement qu'ils avaient trouvé ces arbalètes radiantes d'une redoutable efficacité.
Encombrés de la cariole trouvée dans la grotte, chargée des 3 tonneaux d'hydromel, nos amis se rendent au cul-de-dougan... Un trou, au bout d'une route perdue au sud de Val-bise, bien loin de toutes les considérations politiques des autres 'cités' de la région. Ici il n'y a pas grand chose, tout au plus une curiosité qui n'attire plus grand monde tellement l'existance même de cette ville semble avoir sombrée dans l'oubli. Les gens y sont peu amènes, parfois antipathiques, mais cependant, la rumeur veut que la ville ait des soucis avec des loups, grands, blancs, retords mais capables de parler un commun rudimentaire.
Il n'en faut pas plus pour pousser le groupe à monter une embuscade, laissant les 2 combattants seuls s'avancer vers l'ouest et les étendues sauvages à la rencontre de ces bêtes.
Ils ne tardent pas à voir un loup, gigantesque, aussi blanc que la neige, s'avancer vers eux en boitant. Il se laisse choir en gémissant dans cette neige qui camoufle presque.
Nos intrépides combattants s'avancent vers lui, sans se montrer aggressifs car on leur a parlé de 2 loups...
Rapidement, la conversation s'engage avec l'animal, bien plus à l'aise qu'il n'y paraît. Il a repéré les autres membres du groupe restés à distance mais ne semble pas s'en inquiéter. Il dit avoir été une fois de plus maltraité par son maître, un géant du froid répondant au nom de Garagaï, pour n'avoir ramené de 2 frêles humains, sûrement les 2 enfants considérés morts à Dougan's hole.
Le loup repart en direction de l'habitation du géant, suivi par les joueurs. Peu locace, il laisse passer d'autres informations, comme des 'nous', donc il y a bien 2 loups, e tle fait que le géant ne vit pas seul, il y a aussi Norsù, son mammouth de monte.
Arrivés sur place, le loup disparaît après avoir dit qu'il ne les aiderait pas, ni ne les attaquerai pour défendre le géant. La bâtisse une une énorme ogive en glace, de près de 15m de haut, avec 3 ouvertures orientées à l'est, pour laisser pénétrer le froid venu du glacier.
S'engageant par celle du centre, sans prendre de précautions, ils arrivent rapidement à franchir les congères qui se sont accumulées dans le passage tapissé de stalactites, et tombent nez à nez, dans la salle principal dont le seul ornement est un trône de glace, avec la dépouille congelée du géant sur laquelle un mammouth, éveillé, les yeux luisant, était en train de se morfondre.
Enragé par leur présence, les jugeant responsables de la mort de son maître, le mammouth les chargea. Le combat fût aussi bref que violent, le paladin encaissa le premier coup de défenses alors que le moine vit le pied du mammoth manqué de peu sa tête. Du feu grégeois répandu sur la fourrure épaisse, une halfeline agripée au flanc par sa dague, un déluge de magie et de coups et la bête s'effondra, entrainant dans sa chute celle des stalactites qui clouèrent la magicienne au sol.
Remis de ce combat, débuta l'exploration des quelques salles aux proportions hors-normes pour des humanoïdes. Des restes de baleine congelés, de l'huile stockée... Et une cage contenant les enfants portés disparus et un nain.
Celui-ci, prêtre, a maintenu les enfants en vie par ses pouvoirs mais n'a pas pu empêcher certains dommages irréversibles aux mains du garçon.
Des loups, pas de traces en ressortant de l'habitation. De retour à Dougan's hole, l'acceuil se fait moins glaciale mais pas pour autant reconnaissant. Nos héros du jour préfèrent reprendre la route vers la ville voisine, Good Mead, pour faire réparer l'armure du paladin.
Ici, l'acceuil est plus plaisant, avec en prime, une soirée bien arrosée vu qu'ils ramènent les tonneaux d'hydromel qui avait été volés par un géant et qui, par suite, avait provoqué la mort du bourgmestre dont le corps repose dans le temple de Tempus à l'abandon.
Prenant une bonne journée pour panser leurs plaies, réparer leurs équipements, enterrer le bourgmestre... Le groupe se retrouve le centre d'intérêt pour l'élection du bourgmestre. En effet, la favorite dont la famille vît ici depuis plusieurs générations, choisie par défaut, n'a pas du tout envie de prendre ce poste et propose donc au prêtre de briguer le mandat avec son soutien, tandis que son opposant, arrivé depuis seulement quelques années, ne voit pas du tout d'un bon oeil un étranger présidé au devenir de sa ville.
Le lendemain, celui-ci quitte la ville pour la journée prétextant une réunion urgente dans le nord. Peu après, nos héros se remettent en route vers le sud, en réponse à cet appel incessant qui accapare les pensées du moine et de la mage, sous les indications du prêtre qui a été capturé par ce vaisseau qui s'est abîmé dans les montagnes.
Deux jours plus tard, ils arrivent en vue de cet énorme nautiloïde, un animal gigantesque adapté en vaisseau volant, à l'image de leur maître, les flagelleurs mentaux. Apparemment, celui-ci ne transportait pas que le nain, car ils sont assaillis par des vers charognards dont ils se débarassent rapidement.
Approchant du vaisseau, ils sont hélés par deux flagelleurs mentaux... de petites tailles, sans doute leurs hôtes sources étaient des gnomes. Ils proposent d'échanger ce qu'ils ont contre le cristal psi trouvé dans la mine de Termalaine. Le groupe tente de jouer la montre mais ils ne peuvent tous cacher leurs pensées et le combat s'engage.
Heureusement pour eux, leur pouvoir est en adéquation avec leur taille et ils arrivent, sans trop de dommages, à s'en occuper définitivement.
Au coeur de ce vaisseau, autant vivant que mécanique, les voilà confrontés à des technologies qui les dépassent. Ils découvrent des arbalètes de poing qui concentrent l'électricité sous forme d'un rayon radiant de forte intensité. De même, ils trouvent une sorte de larve que l'on met sur la tête pour avoir des capacités mentales accruées, ainsi que le mécanisme qui émet l'appel incessant auquel ils mettent enfin un terme.
Partis dans l'exploration de la soute, ils découvrent des créatures difformes qui tentent de dévorer le cerveau de l'halfeline ainsi qu'un golem de chair chargé de ranger les caisses et dont les poings, tels des massues, mettent à rude épreuve leurs talents de combattants.
Heureusement qu'ils avaient trouvé ces arbalètes radiantes d'une redoutable efficacité.
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