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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
bendarko a écrit:Namarcil a écrit:D'ailleurs, des contraintes sur la création de nos personnages (incompatibilités races/classes ?) ou on est totalement libre ?
Je dois avouer que je ne maîtrise pas toutes les subtilités dnd5 et toutes les combinaisons possibles, idem, je ne me rue pas sur tous les guides 'opti' de criticalrole ou autres.
Donc chacun est libre, je suis ouvert à la discussion (prendre un triton pour se balader par -10 ça reste quand même suicidaire).
On aura 2h en gros de tirage de carac, préparation de persos (adepte de la méthode 4d, on conserve les 3 meilleurs) et on pourra enchaîner sur l'intro.
Comme je le disais, il me faudrait en mp un 'synopsis' de votre perso, histoire que j'articule l'intro au mieux. De mon côté, pour que le groupe soit homogène, je communiquerai sur les 'rôles' couverts (heal, tank, dps).
Je ne limite pas non plus sur l'alignement, la contrainte étant qu'il soit joué.
Pour l'instant, en joueur/euse, j'ai retenu :
- Namarcil x2
- Erikklerouge
- Delancy
Bonjour Bendarko,
D'abord merci pour l'invitation. Si je devais bien venir, j'espère qu'une tablée de 5 joueurs ne sera pas trop de travail pour toi !
Sache tout d'abord que je suis dispo quasi tous les week-ends donc très disponible et motivé pour quelque chose d'organisé et de régulier.
Je me posais des questions sur la création de personnage, concernant le lore et les caracs, mais les principales questions ont obtenu des réponses dans le topic. Je connais bien la création de personnage DnD5 puisque j'ai commencé il y a peu, et que j'ai déjà aidé des amis à faire leur perso dessus. Bien que je ne pense pas être opti, je vais commencer à préparer mon background et je te l'enverrai en MP si c'est bon pour toi. En revanche, je ne connais pas du tout les extensions ToA ou ID donc je laisse les autres décider.
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- Message n°34
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
DylanG a écrit:
Bonjour Bendarko,
D'abord merci pour l'invitation. Si je devais bien venir, j'espère qu'une tablée de 5 joueurs ne sera pas trop de travail pour toi !
Sache tout d'abord que je suis dispo quasi tous les week-ends donc très disponible et motivé pour quelque chose d'organisé et de régulier.
Je me posais des questions sur la création de personnage, concernant le lore et les caracs, mais les principales questions ont obtenu des réponses dans le topic. Je connais bien la création de personnage DnD5 puisque j'ai commencé il y a peu, et que j'ai déjà aidé des amis à faire leur perso dessus. Bien que je ne pense pas être opti, je vais commencer à préparer mon background et je te l'enverrai en MP si c'est bon pour toi. En revanche, je ne connais pas du tout les extensions ToA ou ID donc je laisse les autres décider.
Le choix a arrêté sur Icewind Dale, en rappel d'un vieux jeu sur PC.
Question dispo, entre famille, 40k le jeudi et le dimanche... je pars sur une partie/2 semaines en gros. Difficile de faire plus de mon côté.
Pour le perso, niveau 1, je reste sur du standard player's guide, mais si vous avez l'arcana ou autre, je suis open (j'ai déjà eu un gith évocateur avec un demi-géant barbare/barde).
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
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Pour l'instant, en joueur/euse, j'ai retenu : Nbre de joueur Max atteint
- Namarcil --> Paladin
- Raven --> Roublard
- Delancy --> Mage
- DylanG --> Druide
- Yog'Sordoth --> Guerrier
- Conte.de.Terremer
S'il vous manque de l'inspiration pour l'intro, j'ai de quoi vous 'mettre dans le bain'
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- Raven --> Roublard
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- DylanG --> Druide
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S'il vous manque de l'inspiration pour l'intro, j'ai de quoi vous 'mettre dans le bain'
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
MaJ des participants.
Vivement Samedi prochain ^^
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- Message n°37
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
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- Namarcil --> Paladin
- Raven --> Roublard
- Delancy --> Mage
- DylanG --> Druide
- Yog'Sordoth --> Guerrier
- Conte.de.Terremer C'est nuit de Terremer?
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- Raven --> Roublard
- Delancy --> Mage
- DylanG --> Druide
- Yog'Sordoth --> Guerrier
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
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- Raven --> Roublard
- Delancy --> Mage
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- Yog'Sordoth --> Guerrier
- Nuit.de.Terremer [édité]
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
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- Raven --> Roublard
- Delancy --> Mage Dorgan Dardragon
- DylanG --> Druide
- Yog'Sordoth --> Guerrier
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- Raven --> Roublard
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
La porte de l'auberge s'ouvre, laissant entrer le froid et la neige, quelques nains renfrognés, marqués par le froid et apparemment dans l'embarras de la défaite. L'un deux lève les yeux au plafond, comme si une créature allait lui tomber dessus chaque seconde.
Les suivant, un nomade des steppes... elfe ? et un garde... Enfin, sûrement un cadet bizutté pour aller dans le froid porter les mauvaises nouvelles.
Alors que le garde prend son hydromel et va se réchauffer auprès du feu, les nains déjà présents entourent les leurs et une vive discussion s'engage. Le bruit dérange un gnome et un humain en pleine discussion autour de traineaux laissant une trainée de feu derrière eux et bientôt, l'attention de l'assemblée est attrapée car l'un des nains, dans un commun approximatif et rocailleux, promet une récompense à qui les aidera à retrouver une cargaison de lingots de fer laissés dans la toundra suite à l'attaque d'un yéti.
Le garde, heureux de rompre la monotonie déjà latente de sa charge, se porte volontaire, le gnome et l'humain, attiré par la récompense aussi. Sortie des ombres, une halfeline n'en a pas perdu une miette. L'elfe complète ce tableau, ayant aidé les nains à revenir en ville, pourquoi ne pas doublé sa prime ?
La matinée est froide quand le groupe disparâte s'élance dans les steppes gelées. Après quelques heures ils sont rattrapés par un blizzard qui rend leur aventure périlleuse...Et si le yéti était encore dans les parages ?
Guidés par l'elfe, il découvre les restes démembrés d'un nain et l'emplacement d'un traineau qui n'a pas pu bouger tout seul...
Rapidement, des traces humanoîdes sont découvertes et mènent le groupe vers des gobelins ramenant leur prise vers une maison brinquebalante montée sur skis et tirée par deux puissants ours polaires. Des gobelins si près de la ville ?
Dans un assaut aussi rapide que brutal, le groupe se débarasse des gobelins et, grâce aux talents naturels de l'elfe avec les animaux, se sert de l'habitation des gobelins pour ramener les lingots en ville et en profitent pour libérer les ours.
Non content d'être devenus des célébrités locales, temporairement, ils se proposent pour aller enquêter au nom de la bourgmestre de Bryn Shander, sur l'état de santé d'un autre bourgmestre porté pâle depuis un certain temps.
Caer Dineval est l'une des plus anciennes ville de la région, fière de son Caer construit en surplomb des alentours, repris aux orques par les ascendants des habitants actuels, la ville n'est plus que l'ombre d'elle-même. Son port est pris dans les glaces, l'auberge a fermé depuis une année et la seule taverne n'est plus approvisionée en alcool depuis que EastHaven, plus au sud sur les rives du lac, a fermé le ferry.
L'accueil au Caer est glacial, la herse reste close et les dires du tavernier se confirment: ceux qui occupent le Caer ne viennent pas d'ici. Le picotement sur la nuque du Thiefelin, garde cadet et à la tête de cette délégation, devient une sombre quand il remarque le pendentif profane que tous portent dans le Caer.
2 jours, le majordome thiefelin et autain qui les a accueillis, leur a dit qu'ils auraient la réponse du bourgmestre malade dans 2 jours, mais qu'ils ne pourront le voir d'ici là...
La taverne et son ragoût de poisson est devenue leur base. Ils commencent même à se dire que le lait de chèvre, ça n'est pas si mal... Mais, qu'en est-il de l'ancienne auberge et de la tour en ruine de l'autre côté de la ville. N'y aurait-il pas de passage vers le Caer ?
La tour n'est plus qu'une ruine ensevelie sous la neige depuis près de 400 ans après le raid des orques. L'auberge quand à elle semble vide, mais les aventuriers décident de s'en assurer toujours en quête d'un tunnel vers le Caer.
La fouille sommaire du rez-de-chaussée et de l'étage montre que l'auberge est occupée, pourtant, hormis la poussière et la neige déplacée, rien n'est visible. Peut-être dans le cellier ?
Vide aussi, puant comme l'antre d'un troll ou comme si certains s'y étaient installés sans en sortir depuis longtemps...
Alors que le combattant humain inspecte celui-ci, un pic manque de lui clouer la tête dans un linteau. Un nain, apparu de nul part, les yeux blancs laiteux, la peau blâfarde et la barbe de neige, vient d'essayer de le tuer. Et il n'est pas seul !
Un combat épique et mortel s'engage. Les nains sont résistants et leurs coups puissants, cependant, l'un d'eux décide de s'agrandir, gêné dans cet espace restreint, il sépare la moitié des nains du combat et n'arrive à rien si ce n'est éventrer le plafond du cellier.
Un par un, les duergars tombent sous les coups des aventuriers. Mais que font-ils ici, en surface, loin de l'Underdark qui les a vu naître?
Une enquête rapide leur apprend que personne n'a vu de duergars dans la région, mais pour ne pas éveiller les soupçons, leur décision est prise : ils rentreront dans le Caer à la faveur de la nuit pour savoir ce qu'il est advenu du bourgmestre.
Hissés sur les remparts, nos héros évaluent leurs options alors qu'Auril répend une aurore boréale dans le ciel.
Edit : Je nous ajoute pour le 22 si ça va à tout le monde.
Edit 2... Nerf les fautes !
Les suivant, un nomade des steppes... elfe ? et un garde... Enfin, sûrement un cadet bizutté pour aller dans le froid porter les mauvaises nouvelles.
Alors que le garde prend son hydromel et va se réchauffer auprès du feu, les nains déjà présents entourent les leurs et une vive discussion s'engage. Le bruit dérange un gnome et un humain en pleine discussion autour de traineaux laissant une trainée de feu derrière eux et bientôt, l'attention de l'assemblée est attrapée car l'un des nains, dans un commun approximatif et rocailleux, promet une récompense à qui les aidera à retrouver une cargaison de lingots de fer laissés dans la toundra suite à l'attaque d'un yéti.
Le garde, heureux de rompre la monotonie déjà latente de sa charge, se porte volontaire, le gnome et l'humain, attiré par la récompense aussi. Sortie des ombres, une halfeline n'en a pas perdu une miette. L'elfe complète ce tableau, ayant aidé les nains à revenir en ville, pourquoi ne pas doublé sa prime ?
La matinée est froide quand le groupe disparâte s'élance dans les steppes gelées. Après quelques heures ils sont rattrapés par un blizzard qui rend leur aventure périlleuse...Et si le yéti était encore dans les parages ?
Guidés par l'elfe, il découvre les restes démembrés d'un nain et l'emplacement d'un traineau qui n'a pas pu bouger tout seul...
Rapidement, des traces humanoîdes sont découvertes et mènent le groupe vers des gobelins ramenant leur prise vers une maison brinquebalante montée sur skis et tirée par deux puissants ours polaires. Des gobelins si près de la ville ?
Dans un assaut aussi rapide que brutal, le groupe se débarasse des gobelins et, grâce aux talents naturels de l'elfe avec les animaux, se sert de l'habitation des gobelins pour ramener les lingots en ville et en profitent pour libérer les ours.
Non content d'être devenus des célébrités locales, temporairement, ils se proposent pour aller enquêter au nom de la bourgmestre de Bryn Shander, sur l'état de santé d'un autre bourgmestre porté pâle depuis un certain temps.
Caer Dineval est l'une des plus anciennes ville de la région, fière de son Caer construit en surplomb des alentours, repris aux orques par les ascendants des habitants actuels, la ville n'est plus que l'ombre d'elle-même. Son port est pris dans les glaces, l'auberge a fermé depuis une année et la seule taverne n'est plus approvisionée en alcool depuis que EastHaven, plus au sud sur les rives du lac, a fermé le ferry.
L'accueil au Caer est glacial, la herse reste close et les dires du tavernier se confirment: ceux qui occupent le Caer ne viennent pas d'ici. Le picotement sur la nuque du Thiefelin, garde cadet et à la tête de cette délégation, devient une sombre quand il remarque le pendentif profane que tous portent dans le Caer.
2 jours, le majordome thiefelin et autain qui les a accueillis, leur a dit qu'ils auraient la réponse du bourgmestre malade dans 2 jours, mais qu'ils ne pourront le voir d'ici là...
La taverne et son ragoût de poisson est devenue leur base. Ils commencent même à se dire que le lait de chèvre, ça n'est pas si mal... Mais, qu'en est-il de l'ancienne auberge et de la tour en ruine de l'autre côté de la ville. N'y aurait-il pas de passage vers le Caer ?
La tour n'est plus qu'une ruine ensevelie sous la neige depuis près de 400 ans après le raid des orques. L'auberge quand à elle semble vide, mais les aventuriers décident de s'en assurer toujours en quête d'un tunnel vers le Caer.
La fouille sommaire du rez-de-chaussée et de l'étage montre que l'auberge est occupée, pourtant, hormis la poussière et la neige déplacée, rien n'est visible. Peut-être dans le cellier ?
Vide aussi, puant comme l'antre d'un troll ou comme si certains s'y étaient installés sans en sortir depuis longtemps...
Alors que le combattant humain inspecte celui-ci, un pic manque de lui clouer la tête dans un linteau. Un nain, apparu de nul part, les yeux blancs laiteux, la peau blâfarde et la barbe de neige, vient d'essayer de le tuer. Et il n'est pas seul !
Un combat épique et mortel s'engage. Les nains sont résistants et leurs coups puissants, cependant, l'un d'eux décide de s'agrandir, gêné dans cet espace restreint, il sépare la moitié des nains du combat et n'arrive à rien si ce n'est éventrer le plafond du cellier.
Un par un, les duergars tombent sous les coups des aventuriers. Mais que font-ils ici, en surface, loin de l'Underdark qui les a vu naître?
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Hissés sur les remparts, nos héros évaluent leurs options alors qu'Auril répend une aurore boréale dans le ciel.
Edit : Je nous ajoute pour le 22 si ça va à tout le monde.
Edit 2... Nerf les fautes !
Dernière édition par bendarko le Lun 10 Oct 2022, 01:33, édité 1 fois
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Super le résumé !
On remet ça quand ?
On remet ça quand ?
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Bon pour le 22/10 et merci pour le résumé
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
ok pour le 22 pour moi
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
bon pour Raven et moi le 22.
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Re
C'est bon aussi pour moi !
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Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
si besoin, si on souhaite changer un peu, je peux vous accueillir chez moi pour la partie (même s'il y en a un qui va râler ^^)
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- Message n°51
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Yog'sordoth a écrit:si besoin, si on souhaite changer un peu, je peux vous accueillir chez moi pour la partie (même s'il y en a un qui va râler ^^)
Ca doit pouvoir se faire chez moi aussi, à 5min de l'asso. Si j'ai bien compris, il n'y a pas la grande salle le 22. Donc ça nous laisse quoi comme solution à l'asso ?
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- Message n°52
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
La même salle que la dernière fois
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- Message n°53
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Je peux demander à avoir la clef de la salle des cyclistes mais il faut me le dire rapidement
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- Message n°54
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
delancy a écrit:La même salle que la dernière fois
Ou
Je peux demander à avoir la clef de la salle des cyclistes mais il faut me le dire rapidement
Celle des cyclistes, je ne la connais pas. L'autre est conviviale, pas de soucis pour moi.
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- Message n°55
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
C’est normal on y a pas accès normalement !bendarko a écrit:delancy a écrit:La même salle que la dernière fois
Ou
Je peux demander à avoir la clef de la salle des cyclistes mais il faut me le dire rapidement
Celle des cyclistes, je ne la connais pas. L'autre est conviviale, pas de soucis pour moi.
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- Message n°56
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Il faut pas oublié de poster la table.
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- Message n°57
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
"... L'aurore boréale éclaire les toits du château alors que notre groupe s'enfonce dans la première tour.
Après une longue évaluation de leur situation, le plan de bataille est établi. Les cultistes sont au rez-de-chaussée des tours, dans le corps de garde au-dessus de la herse et dans le bâtiment principal.
En premier lieu, il faut empêcher ceux du corps de garde de prendre le groupe à revers, c'est pour celà que Raven décide de briser la serrure après l'avoir verrouillée. Ensuite, il s'agit d'interroger les cultistes emmitouflés dans leurs couvertures à l'étage en dessous. La lutte est rapide et toute résistance vaine pour les cultistes somnolants. Le survivant se révèle être un fanatique des chevaliers de l'épée noire, plus ou moins sous l'emprise de l'amulette qu'ils portent tous autour du coup, et aux ordres d'un certain 'Levistus', un archi-diable qui convoîte Valbise depuis sa prison aux Enfers.
Rebroussant chemin pour accéder au corps de garde par l'autre entrée, notre groupe, principalement l'éclaireuse désignée, laisse derrière eux une macabre lignée de cadavres gelés, plus que sur les doigts des 2 mains, figés par magie dans une mort promptement délivrée de sang froid, une dague entre les homoplates, sans arrière pensée ni remord.
Une fois le corps de garde 'libéré' et la herse levée, nos aventuriers reviennent sur leurs pas au pied de la tour nord-est. Un choix s'impose entre visiter la citerne d'eau sous le château ou s'introduire dans celui-ci par le passage secret découvert plus tôt.
Choix est fait de délivrer le bourgmestre sans doute retenu dans le batiment principal.
Discrètement, ils débouchent dans le bureau qui fût celui du bourgmestre mais qui maintenant sert au chef des cultistes, un thifelin répondant au nom de Kadroth. Absorbé dans la contemplation des flammes, celui-ci ne voit nos héros que trop tard et, seul contre cinq, il ne peut que s'incliner au moment où, attiré par le bruit du combat, l'un de ses gardes rentre dans la pièce et se retrouve cloué contre la porte par une flèche, son corps figé dans la mort, les yeux écarquillés par la surprise.
Rapidement, nos héros trouvent les quelques serviteurs restants, endormis, puis le bourgmestre, qu'ils libérent après avoir maitriser son garde. De là, le bourgmestre propose de faire venir la milice de la ville, peut-être 2 douzaines d'habitants qui seront prompts à venir au secours de leur suzerain et restaurer ainsi son pouvoir et libérer son château...
Peu enclin à suivre les directives de celui-ci, notre groupe termine la visite du château et découvrent Hetryl, une vénérable naine, membre des chevaliers de l'épée noire, qui semblait les attendre tout en redoutant cette rencontre.
Elle leur annonce qu'ils devront affronter un péril qui menace tout ce qui vît en Valbise, Xardorok Sunblight, un seigneur de guerre duergar, qui a planifié une destruction coordonnée de toutes les villes de la région depuis sa forteresse située dans l'épine dorsale du monde, aidée de sa forge alimentée par le coeur encore battant d'un dragon rouge.
Cependant, il leur faudra encore du temps avant de pouvoir se lancer contre lui, car il n'est pas un adversaire à prendre à la légère.
Sur ces mots, sa prédiction et son devoir accompli, elle s'éteint dans un dernier souffle et se fige comme les autres, paisible.
Sans perdre leur objectif de vue, nos aventuriers s'engagent dans les souterrains sous la tour. Ils commencent par n'y faire que de macabres découvertes, des corps de cultistes, morts pendant la prise du chateau, 2 dizaines plus tôt. La citerne se révèle être le tombeau des gardes originels, une douzaine de corps lestés de leur cotte de mailles gisent au fond de celle-ci, telles d'éternelles sentinelles d'un passé révolu ou témoins d'un futur incertain.
Arrivés sur les quelques salles annexes, ils découvrent un autel glacial dédié à Levistus et décident de le laisser de côté pour plus tard. Dans la salle suivante, ils rencontrent Avarice, une thifeline albinos peu amène, dont les visées s'accomodent des chevaliers tant qu'ils l'aident dans ses recherches quelles qu'elles soient mais qui, comprenant que sa retraite va être troublée, décide de quitter le château en laissant une chance aux aventuriers de ne pas s'y opposer.
Comprenant que celle-ci est un adversaire redoutable, ils décident de la laisser partir et prennent soin aussi d'éviter que la milice alertée ne tente quelquechose contre elle.
Bien leur en a pris car ses deux gargouilles la rejoignent devant une milice désabusée, la laissant s'éloigner dans le matin, comme un blizzard que l'on aimerait ne jamais revoir.
Le château libéré, nos héros retournent investiguer autour de cet autel glacial dans le sous-bassement, qui semble aspirer toute chaleur. Malheureusement, leur curiosité n'est récompensée que par la froide morsure de la mort pour le mage et de lourdes brûlures de froid pour les autres.
Et c'est ainsi endeuillé par la mort d'un de leur compagnon que nos aventuriers se retrouvent à fêter à grand renfort de lait de chèvres leur victoire. Le bourgmestre leur propose de rester ses hôtes tant qu'ils le souhaitent.
... Pendant ce temps-là, dans un bosquet voisin, le gnome s'éveille, une personne aux yeux bleus luminescents penchée sur lui. Tout ce dont il se souvient c'est d'avoir approché l'autel de Levistus, d'avoir senti la chaleur de son corps le quitter et le voici, allongé dans la neige, sous les fondaisons épineuses typiques de Valbise. Mais... Pourquoi est-il si grand, tel un humain, sans barbe et sa voix... On dirait la vois d'un gnome nouveau né... Un ? Non, une... Une humaine !! Il est une humaine ! Réincarné mais par quel détour du sort ou quelle malédiction se retrouve-t-il dans ce corps ??
Tant bien que mal, il sort du bois, aperçoit le château de Caer Dineval au loin et se dirige vers celui-ci, sans savoir s'il retrouvera ses compagnons...
Et la porte de l'auberge s'ouvre, laissant entrer le froid et une chasseuse. Chancelante, elle se dirige vers les aventuriers partagés entre liesse et chagrin, et d'une voix à l'intonation familière mais trop haute perchée, elle leur demande ce qu'il s'est passée après l'autel. Interloqués, ils essaient de comprendre qui elle est, mais rapidement s'aperçoivent que oui, c'est bien le mage réincarné dans ce corps qu'ils ont tous du mal à appréhender.
Heureux de laisser cette ville derrière eux, de revenir apporter les nouvelles à Bryn Shander, bonnes et funestes à la fois, de faire dépêcher un prêtre pour se débarasser des amulettes, de l'autel et purifier la citerne, nos héros reprennent la route vers Targos puis Termalaine, dont la mine de tourmaline, l'une des richesses locales, a été investie par des kobolds.
Termalaine est la 2ème plus grosse ville de Valbise, sûrement capable de dépêcher assez de miliciens pour libérer la mine et pourtant, le bourgmestre semble plus enclin à payer des aventuriers pour faire le travail...
Alors que nos amis s'enfoncent dans les ténèbres de cette mine, point de kobolds pour l'instant, mais un Grell affamé qui a essayé de s'attaquer à plus gros que lui, sans doute venu du puits central descendant vers l'Underdark... Quel autre danger guête notre groupe dans ces ténèbres ?..."
Après une longue évaluation de leur situation, le plan de bataille est établi. Les cultistes sont au rez-de-chaussée des tours, dans le corps de garde au-dessus de la herse et dans le bâtiment principal.
En premier lieu, il faut empêcher ceux du corps de garde de prendre le groupe à revers, c'est pour celà que Raven décide de briser la serrure après l'avoir verrouillée. Ensuite, il s'agit d'interroger les cultistes emmitouflés dans leurs couvertures à l'étage en dessous. La lutte est rapide et toute résistance vaine pour les cultistes somnolants. Le survivant se révèle être un fanatique des chevaliers de l'épée noire, plus ou moins sous l'emprise de l'amulette qu'ils portent tous autour du coup, et aux ordres d'un certain 'Levistus', un archi-diable qui convoîte Valbise depuis sa prison aux Enfers.
Rebroussant chemin pour accéder au corps de garde par l'autre entrée, notre groupe, principalement l'éclaireuse désignée, laisse derrière eux une macabre lignée de cadavres gelés, plus que sur les doigts des 2 mains, figés par magie dans une mort promptement délivrée de sang froid, une dague entre les homoplates, sans arrière pensée ni remord.
Une fois le corps de garde 'libéré' et la herse levée, nos aventuriers reviennent sur leurs pas au pied de la tour nord-est. Un choix s'impose entre visiter la citerne d'eau sous le château ou s'introduire dans celui-ci par le passage secret découvert plus tôt.
Choix est fait de délivrer le bourgmestre sans doute retenu dans le batiment principal.
Discrètement, ils débouchent dans le bureau qui fût celui du bourgmestre mais qui maintenant sert au chef des cultistes, un thifelin répondant au nom de Kadroth. Absorbé dans la contemplation des flammes, celui-ci ne voit nos héros que trop tard et, seul contre cinq, il ne peut que s'incliner au moment où, attiré par le bruit du combat, l'un de ses gardes rentre dans la pièce et se retrouve cloué contre la porte par une flèche, son corps figé dans la mort, les yeux écarquillés par la surprise.
Rapidement, nos héros trouvent les quelques serviteurs restants, endormis, puis le bourgmestre, qu'ils libérent après avoir maitriser son garde. De là, le bourgmestre propose de faire venir la milice de la ville, peut-être 2 douzaines d'habitants qui seront prompts à venir au secours de leur suzerain et restaurer ainsi son pouvoir et libérer son château...
Peu enclin à suivre les directives de celui-ci, notre groupe termine la visite du château et découvrent Hetryl, une vénérable naine, membre des chevaliers de l'épée noire, qui semblait les attendre tout en redoutant cette rencontre.
Elle leur annonce qu'ils devront affronter un péril qui menace tout ce qui vît en Valbise, Xardorok Sunblight, un seigneur de guerre duergar, qui a planifié une destruction coordonnée de toutes les villes de la région depuis sa forteresse située dans l'épine dorsale du monde, aidée de sa forge alimentée par le coeur encore battant d'un dragon rouge.
Cependant, il leur faudra encore du temps avant de pouvoir se lancer contre lui, car il n'est pas un adversaire à prendre à la légère.
Sur ces mots, sa prédiction et son devoir accompli, elle s'éteint dans un dernier souffle et se fige comme les autres, paisible.
Sans perdre leur objectif de vue, nos aventuriers s'engagent dans les souterrains sous la tour. Ils commencent par n'y faire que de macabres découvertes, des corps de cultistes, morts pendant la prise du chateau, 2 dizaines plus tôt. La citerne se révèle être le tombeau des gardes originels, une douzaine de corps lestés de leur cotte de mailles gisent au fond de celle-ci, telles d'éternelles sentinelles d'un passé révolu ou témoins d'un futur incertain.
Arrivés sur les quelques salles annexes, ils découvrent un autel glacial dédié à Levistus et décident de le laisser de côté pour plus tard. Dans la salle suivante, ils rencontrent Avarice, une thifeline albinos peu amène, dont les visées s'accomodent des chevaliers tant qu'ils l'aident dans ses recherches quelles qu'elles soient mais qui, comprenant que sa retraite va être troublée, décide de quitter le château en laissant une chance aux aventuriers de ne pas s'y opposer.
Comprenant que celle-ci est un adversaire redoutable, ils décident de la laisser partir et prennent soin aussi d'éviter que la milice alertée ne tente quelquechose contre elle.
Bien leur en a pris car ses deux gargouilles la rejoignent devant une milice désabusée, la laissant s'éloigner dans le matin, comme un blizzard que l'on aimerait ne jamais revoir.
Le château libéré, nos héros retournent investiguer autour de cet autel glacial dans le sous-bassement, qui semble aspirer toute chaleur. Malheureusement, leur curiosité n'est récompensée que par la froide morsure de la mort pour le mage et de lourdes brûlures de froid pour les autres.
Et c'est ainsi endeuillé par la mort d'un de leur compagnon que nos aventuriers se retrouvent à fêter à grand renfort de lait de chèvres leur victoire. Le bourgmestre leur propose de rester ses hôtes tant qu'ils le souhaitent.
... Pendant ce temps-là, dans un bosquet voisin, le gnome s'éveille, une personne aux yeux bleus luminescents penchée sur lui. Tout ce dont il se souvient c'est d'avoir approché l'autel de Levistus, d'avoir senti la chaleur de son corps le quitter et le voici, allongé dans la neige, sous les fondaisons épineuses typiques de Valbise. Mais... Pourquoi est-il si grand, tel un humain, sans barbe et sa voix... On dirait la vois d'un gnome nouveau né... Un ? Non, une... Une humaine !! Il est une humaine ! Réincarné mais par quel détour du sort ou quelle malédiction se retrouve-t-il dans ce corps ??
Tant bien que mal, il sort du bois, aperçoit le château de Caer Dineval au loin et se dirige vers celui-ci, sans savoir s'il retrouvera ses compagnons...
Et la porte de l'auberge s'ouvre, laissant entrer le froid et une chasseuse. Chancelante, elle se dirige vers les aventuriers partagés entre liesse et chagrin, et d'une voix à l'intonation familière mais trop haute perchée, elle leur demande ce qu'il s'est passée après l'autel. Interloqués, ils essaient de comprendre qui elle est, mais rapidement s'aperçoivent que oui, c'est bien le mage réincarné dans ce corps qu'ils ont tous du mal à appréhender.
Heureux de laisser cette ville derrière eux, de revenir apporter les nouvelles à Bryn Shander, bonnes et funestes à la fois, de faire dépêcher un prêtre pour se débarasser des amulettes, de l'autel et purifier la citerne, nos héros reprennent la route vers Targos puis Termalaine, dont la mine de tourmaline, l'une des richesses locales, a été investie par des kobolds.
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Citation : La guerre est une illusion.
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- Message n°58
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
La suite le 29 si c'est ok pour vous.
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- Message n°59
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Bon pour moi
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- Message n°60
Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée
Bonjour à tous,
Malheureusement, je ne vais pas pouvoir être très disponible en cette fin de mois et en Novembre. Je serai potentiellement disponible le week end du 5 Novembre, et ensuite ce sera à partir du 19.
Malheureusement, je ne vais pas pouvoir être très disponible en cette fin de mois et en Novembre. Je serai potentiellement disponible le week end du 5 Novembre, et ensuite ce sera à partir du 19.