La troisième porte est celle de la préservation.
Lorsque que la neige et le vent retombent, nos héros se retrouvent devant un camp visiblement abandonné. Tous les feux sont éteints et le vent fait voler les abattants de tentes. Une rapide recherche permet de localiser des dizaines de corps, hommes, femmes et enfants, rapidement ensevelis sous la neige. Plus de chiens ni de traineaux, sans doute emportés par les attaquants.
L'attaque est récente à en juger par l'état des corps et la tribu victime est celle du loup.
Alors qu'ils s'approchent de la tente du centre, de grands vautours sont en train de se repaître des corps de deux adultes, un homme et une femme, visiblement la chef et son shaman.
Dérangés, les vautours s'envolent mais ne s'éloignent pas. Chacun part fouiller de son côté afin de découvrir en quoi l'épreuve consiste. Kida et Dorgan, dans la tente principale, entendent des pleurs étouffées. Alors qu'ils découvrent un enfant recroquevillé derrière une tenture, en état de choc, un hurlement lugubre se fait entendre à l'extérieur. Paniqué, l'enfant essaie de fuir mais le groupe se rassemble et comprend que ce sont les corps de ses parents qui gisent à l'extérieur de la tente, abandonner aux charognards.
Entre deux sanglots, Aerix leur dit que les hurlements viennent de Isarr, un chef qui veut devenir roi de toutes les tribus du loup. Alors que nos héros s'organisent, les hurlements se font entendre plus près, une fois à gauche, puis en face, ou derrière... Mais de plus en plus près.
Isaar passe à l'attaque, plus loup qu'humain dans sa manière de se battre mais d'une redoutable efficacité. Sentant qu'il n'a pas la supériorité, il tente un repli afin d'atteindre la tente centrale et achever ce que ses guerriers n'ont pas réussi: Mettre fin à la lignée en tuant Aerix. Heureusement pour l'enfant, il est abattu avant d'y arriver.
Alors que les joueurs l'entourent, un loup s'approche, calme, éveillé. Aerix n'en a pas peur, mais les aventuriers, méfiants, demandent au loup de se justifier. Il indique juste qu'il va transporter Aerix vers un autre campement du loup afin qu'il vive. Alors que le loup s'éloigne avec Aerix sur son dos, les joueurs sont ramenés à Grimskalle.
Il ne reste plus que la porte de l'endurance.
Cette fois nos héros se retrouvent avec la tribu de l'Elan. Leur arrivée ne passe pas inapperçue et le flocon, luisant au-dessus de leur tête, inspire la crainte dans les yeux des nomades mais clairement les priorités du clan sont ailleurs. Leur chef, Jarund Elkhardt, explique que le troupeau de rennes qu'ils suivent se déplacent et ils doivent les suivre donc ils lèvent le camp. Libre aux héros des les aider ou de partir.
Partant pour les aider, ils restent admiratifs de la capacité des nomades à faire disparaître leur camp en un temps record. Rapidement, avec un blizzard qui forçit, la troupe se met en route. Trop petite, Kida est montée sur un traineau et même assise, au chaud sous des peaux, ce qui s'annonce ne sera pas facile.
Pendant près de 14h, sans interruption, la tribu s'enfonce vers l'est, face au vent. Après près de 10h d'efforts, les premières faiblesses se font sentir et le froid prend son dû parmis les aventuriers. A la 12ème heure, rare sont ceux encore conscients que leurs pieds avancent tous seuls. Le froid anesthésiant, le vent incessant et la monotonie du paysage n'arrivent cependant pas à avoir totalement raison de leur volonté.
Xarthas, Arion, Dorgan et Vellyne, à bout de force, accueillent avec une joie non dissimulée le signe de Jarund indiquant à sa tribu que la marche est finie et qu'ils peuvent monter le camp.
Fourbu et transi, le groupe se retrouve dans les sous-sols de Grimskalle. Peinant à savourer la fin de cette terrible épreuve physique, ils s'organisent pour se reposer sans vraiment se soucier de ce qui se passe autour.
Reposés, l'arrivée de 3 personnes dans la patinoire centrale, en pleine discussion avec le morse, finit de les réveiller. Ils se dirigent au sud, vers la salle au trésor d'Auril. Dans une embuscade éclair, les 3 druides d'Auril sont achevés et l'accès au tant convoité condicile est ouvert.
Laura, révérencieuse, s'avance suivie par le groupe et la porte, précédemment scellée, s'ouvre. Derrière, ils découvrent une salle contenant 4 stèles de glace, chacune retraçant un enseignement d'Auril : La cruauté, l'endurance, la solitude et la préservation.
Au fond, une autre porte mène à un lutrin portant un livre recouvert de fourrure d'hermine blanche et fermé par une serrure en argent.
Derrière encore, une porte flanquée de caryatides reste close. Laura est d'adamante, ils peuvent recopier le sort et le poème mais le livre ne quitte pas cette pièce !
La tension est palpable et, curieux, ouvrent la dernière porte qui mène à une impasse remplie d'éclats de glace, certains ressemblant à des parties anatomiques, comme des statues que l'on aurait brisé ici.
Laura s'avance et sent une présence s'abattre sur elle, froide et dure, mais pourtant malicieusement bienveillante... "Veux-tu courtiser la mort et recevoir ma bénédiction ?" demande-t-elle.
Laura accepte et une vague de froid s'abat sur elle. Dans un réflexe, elle demande aux autres de fermer rester à l'extérieur et de fermer la porte.
Après une longue minute qui semble durer une heure, elle émerge, plus blanche qu'avant, les yeux bleus luminescents trahissant son ascension.
Sans un mot, ils rammassent leurs affaires et se dirigent vers les étages, à la recherche fortuite de leur Hôte. Tout en haut de la forteresse, dans le nid du roc qui porte Auril chaque soir dans sa quête de perfection sur Valbise, ils découvrent un oeuf, sans doute de dragon d'argent. Sans savoir quoi en faire ni comment transporter un tel oeuf, ils le laissent là.
Alors qu'ils redescendent, le cri perçant d'un oiseau leur glace le sang. Une énorme ombre encercle la tour et finit par se poser sur le toit. Tapis dans un coin, espérant rester cachés, ils perçoivent les pas feutrès de pieds dont les griffes raclent la glace. "Je sais que vous êtes là!" mais l'ont-ils ressenti ou entendu ?
Laura, transcendée, se lève et va à l'encontre de sa déesse. Celle-ci, ressemblant à un ours-hibou majestueux mais vouté sous le poids de son exil, arborant 2 cornes imposantes, regarde s'avancer la frêle fae et, sans autre forme de procès déclame qu'elle peut reprendre son don.
"Maintenant, sortez de mon domaine !"
Telle une volée de moineaux voyant arriver un aigle, nos aventuriers se dirigent résolument vers le ponton et s'assurent, avant d'appeler la baleine, que le roc n'est pas en chasse...