ASCPA-Les Griffons

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    MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée - Page 5 Empty Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée

    Message par bendarko Lun 23 Oct 2023, 22:44

    ... Dorgan, Kidda, Xarthas, Arion et Laura se retrouvent face à un choix... Affronter Xardorok et régler les querelles internes des Duergars pour mettre fin à l'invasion ou achever le dragon de Chardalyn avant qu'il ne ravage les 10 cités. Malheureusement, ils ne comprennent que trop tard que le dragon vient de prendre son envol et ils seront donc réduits à lui courrir après.

    Le choix est fait, ils feront les 2 !

     Après un affrontement éclair ou les dagues de Kidda auront laissées de profondes marques dans le côtes de Xardorok, Grandolpha Muzgardt intervient pour calmer les esprits et annoncer qu'elle prend le contrôle de la forteresse et qu eles duergars qui ne sont pas d'accord sont libres de mourrir ou de partir.
    Rapidement, un semblant de calme se rétablit et le prêtre et conseiller de Xardorok, que Grandolpha qualifie de serpent, Klondorn, annonce qu'il quittera aussi la forteresse... Mais son regard perçant envers Xarthas glace la colonne vertébrale du thiefelin tout en lui provoquant des sueurs. Klondorn n'est pas ce qu'il prétend mais ils n'ont pas le temps de tergiverser, ils ont un dragon à chasser !

    En sortant de la forteresse, ils rencontrent Vellyne, nécromancienne de son état qui leur propose son aide, et celui de ses kobolds, pour les rappatrier en ville et vaincre le dragon en échange d'un petit service...
    Suivant le plan de vol du dragon et ses temps estimés de parcours, le choix est fait de le laisser brûler presque toutes les villes et de l'affronter à Bryn Shander. Quand les héros arrivent en ville, certains réfugiés les regardent avec mépris car ils n'étaient pas là pour sauver leur ville, d'autres ont l'espoir qu'ils les sauveront cette fois encore.
    Bryn Shander devient une ville en état de siège sans ennemi à ses portes.
    Au matin du 2ème jour, le cri du dragon se fait entendre provoquant une panique en ville, certains voulant se cacher plus au centre, d'autres tenant une sortie du désespoir. Pour ces derniers, le dragon n'en fera qu'un bûcher, finissant de convaincre la foule ammassée que leur seul espoir est derrière ces palissades de bois.
    Le dragon, d'un noir de Jais, reflétant le soleil sur ses 'écailles' mais semblant absorber la lumière à d'autres endroits, entament des cercles autour de la ville.
    Dorgan ouvre le feu et libère sa puissante magie, contraignant le dragon à un atterissage d'urgence, défonçant palissade et maisons, renversant les gardes et les réfugiés. Rapidement, les défenseurs se ruent sur lui mais la peur qu'il imprime sur eux fait qu'ils préfèrent retourner leurs armes contre leurs compagnons plutôt que contre le dragon.
    Malgré ceci, Vellyne et les aventuriers viennent à bout de cette construction en limitant les morts et les dégats. Malheureusement, ce n'est qu'une petite victoire en comparaison de tous les dégats infligés aux 9 autres villes...
    Près d'un tiers de la population des neufs cités a péri sous le feu du dragon qui s'est acharné sur certaines villes et a curieusement épargné certaines structures comme le cercle de pierres de Dougan's Hole, la forteresse de Kaer Dinaval ou l'hydromèlerie de Good Mead. Par contre Easthaven ou Targos ont payé le plus lourd tribu, avec des destructions massives et des morts en conséquence.

    Enfin, Xardorok est vaincu, les Duergars ne devraient plus tenter de forger la Chardalyn et Vellyne attend leur réponse qu'en à sa proposition initiale... Une victoire malgré tout, non?


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    MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée - Page 5 Empty Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée

    Message par bendarko Lun 23 Oct 2023, 23:51

    C'est ainsi qu'après plusieurs jours à aider les villes à gérer les réfugiés, nos héros rentrent à LonelyWood dont la population avait fuit dans la forêt mais le dragon à raser le village, y compris leur auberge où résidait la duchesse noire, une chèvre à trois pattes sauvée d'un bateau du même nom pris dans les glaces et où la dragonne de Valbise a décidé de déposer une partie de son trésor. Malheureusement, dans la précipitation, les habitants n'ont pas réussi à sortir la chèvre de l'auberge qu'il faudra reconstruire, encore.
    Ils aident à mettre en place une distribution de nourriture avec leur chaudron magique pour aider Lonelywood à surmonter cette épreuve, malgré tout.

    Vellyne les confronte enfin pour connaître leur décision à propos de sa 'petite' mission : Aller sur une île dans la mer des glaces mouvantes au nord, trouvé un héritage familial, un orbe intelligent qui répond au nom de professeur Skant, qui lui a été dérobé par une mage jalouse et si au passage, ils arrivent en plus à mettre la main sur un livre renfermant un des plus grands secrets d'Auril...
    Heureusement pour Vellyne, ils ont un moyen de transport sûr dans cette mer. Une baleine éveillée à qui l'on a appris à servir de transport sous-marin. C'est donc sur le dos d'Angajuk que se lancent nos aventuriers vers l'île du Solstice, l'île d'Auril, un fief isolé dans cette mer, entouré de mystères autant que d'un voile de brûmes impénétrables.
    Angajuk les dépose auprès d'un ponton, d'une taille gigantesque, fait de glace. Ils sont accueillis par un méphit de glace qui se propose, motivé autant par l'ennui que par la nouveauté de leur venue, et après avoir résolu un problème linguistique évident, d'être leur guide.
    L'île a autrefois été le siège d'un pouvoir immense, gérée d'une main de glace par les géants du froid. Ils en menaient des expéditions et des raids contre le continent et ramenaient ici leur butin. Mais de cette civilisation, nos héros ne voient que des ruines cyclopéennes ensevelies sous la neige désormais. Témoignage de cette grandeur sont les marches de plus d'un mètre cinquante de haut qui serpentent en direction da la forteresse centrale de l'île ressemblant à un crâne surplombé d'une couronne acérée.
    Sur cette île, le froid est encore plus glaçant, mais le climat semble suspendu, comme figé par un froid encore plus intense. Guidés par le méphit et par les talents de divination de Vellyne, nos héros traversent l'île d'est en ouest (ou l'inverse? ) en quête du professeur Skant. Ils passent auprès de collections de statues de glace, faites par la 'maitresse', et le méphit les prévient qu'elle déteste quand sa perfection est altérée.
    Ils trouvent l'orbe dans la main figée de Nass Lantomir, mage de son (ancien) état, morte après avoir essayé de nager jusqu'au rivage, abandonnant le bateau qui l'avait amenée ici brisé sur les récifs entourant l'île. Bizarrement, son familier, une belette blanche, est toujours autour du corps congelé de sa maitresse.
    Le professeur prend la forme d'un orbe opaque, mais capable de parler plusieurs langue et très féru d'histoire. Il a, pendant des années, servi de précepteur à Vellyne et aux générations avant elle dans sa famille, avant qu'elle ne se lance, tardivement, dans une carrière magique. Concernant certains sujets, il est toujours ravi d'étaler sa connaissance par de longs monologues paternalistes devenant rapidement ennuyeux pour les non-initiés.
    Pour la deuxième étape de leur périple, guidés par Vellyne et le professeur, ainsi que Laura, prêtresse d'Auril, ils prennent le chemin de la forteresse, fief d'Auril.
    Rapidement la taille des marches de l'escalier ou celle des portes se révèle être un obstacle de taille à la progression du groupe. Tout ici a été taillé dans la glace par des géants du froid pour des géants du froid. Après de longs efforts, la porte d'entrée s'ouvre sans un bruit, laissant les héros libres d'entrer dans cette demeure de glace, baignée d'une lueur bleutée diffusée par toutes les parois.
    Suivant leur instinct, ils s'avancent prudemment et descendent par un escalier de glace sculptée, usé par le passage régulier vers les sous-sols de Grimskalle, forteresse et fief de la reine défunte Vassavicken.
    Au bas des marches, ils découvrent une grande salle circulaire, dont le sol, tel une patinoire, est parcouru par un morse géant. affable, celui-ci vient les voir car on lui a dit de garder la salle, mais aussi parce qu'il a faim et puis, garder, ça n'est pas drôle. Bon, d'un autre côté, il ne comprend pas ce que celà veut dire.
    Après quelques poissons, le groupe apprend que ce qu'ils recherchent se trouve derrière une porte au sud, qu'au nord, c'est le tombeau de l'ancienne reine, et que quatre autres portes mènent à des épreuves que tous les adorateurs de la maitresse doivent passer.
    Laura, telle un iceberg, connaît maintenant le chemin qu'elle va emprunter avant de remonter rencontrer celle qui est la source de sa dévotion. Mais, les voies d'Auril ne sont pas celles de nos autres protagonistes et la teneur des épreuves peut ébranler plus d'une conviction.


    Dernière édition par bendarko le Mar 24 Oct 2023, 23:01, édité 1 fois


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    Message par Namarcil Mar 24 Oct 2023, 09:26

    Super résumé comme d'habitude.
    Mais pas un mot sur la duchesse noire ? Crying or Very sad
    Pauvre bête...
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    Message par bendarko Mar 24 Oct 2023, 23:02

    Namarcil a écrit:Super résumé comme d'habitude.
    Mais pas un mot sur la duchesse noire ? Crying or Very sad
    Pauvre bête...
    Pour la postérité !


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    MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée - Page 5 Empty Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée

    Message par bendarko Mer 15 Nov 2023, 12:19

    Les épreuves sont basées sur la foi des adorateurs d'Auril. Elle exige d'eux l'Endurance, la Cruauté, la Solitude et la Préservation.

    Laura choisit d'abord la cruauté. A peine la porte ouverte, le groupe est englouti par un blizzard opaque et, quand celui-ci laisse entrevoir des formes, ils ne sont plus dans les sous-sols de Grimskalle, mais loin à l'est, sur les contreforts du glacier Reghed.
    Un camp de nomades se dresse devant eux, de la tribu de l'ours d'après différents totems. Surpris, des nomades hésitent en voyant arriver ces étrangers au travers d'un blizzard rageur, un flocon, symbole d'Auril, luisant telle une glace exposée à un soleil pâle et flottant au-dessus de chacun d'eux. Passé le premier instant de stupéfaction, un nomade décide d'aller prévenir leur chef, et, tout aussi soudainement, se retrouve frappé par un éclair lumineux... Laura, la main tendu, indique que "le test est clair, il s'appelle 'cruauté'".
    S'en suit un combat rapide et violent, principalement alimenté par l'instinct de Laura et celui de survie de Vellyne. Kidda, Xarthas, Dorgan et Arion restent défensifs pendant que les nomades, pris entre leur adoration d'Auril et son envoyée vengeresse, tentent d'organiser un semblant de défense. Leur chef, une montagne de muscle de la taille d'un ours polaire, succombe à son tour, achevant le moral des survivants qui préfèrent risquer leur vie dans ce blizzard, pensant subir la vengeance de leur déesse pour un tord qu'ils auraient commis.
    Le calme au milieu de cette tempête révèle le silence qui régnait sur ce camp... Pas de chiens ou d'axe beak, peu de chasseurs et 4 anciens attachés dans la tente du chef. Apparemment, pris dans ce blizzard, sans chasseurs de retour, la tribu était arrivée à court de provisions, avait mangé ses animaux et allait procéder au sacrifice des ces anciens pour subvenir aux besoins des survivants. Désormais sans chef, les survivants éparpillés, le froid cruel les emportera sans doute sous peu.
    Le blizzard se renforce et les joueurs se retrouvent dans le hall devant la porte de la cruauté. Derrière eux, insouciant, le morse se laisse glisser sur la patinoire qu'il a lui même formée.
    Sans échanger réellement sur ce qui vient d'arriver et la froideur avec laquelle Laura a agit, ils se dirigent vers la porte de la Solitude.

    Quand le blizzard, s'éclaircit, ils sont à l'orée d'un camp de nomades de la tribu du tigre. Le temps est au beau fixe, et le flocon luminescent bien visible au-dessus d'eux. En les voyant, ave ce flocon, certains nomades s'agenouillent, d'autres montrent leur propre symbole du flocon en baissant les yeux. Le plus intrépide leur propose de les guider vers la tente de leur chef, la grande Bjornhild Solvigsdottir.
    Celle-ci exulte en les voyant et proclame que leur déesse approuve ce qu'ils vont faire et leur envoie son aide. Interloqués, Laura demande en quoi ils les aideront. La reine, caressant la fourrure de l'imposant tigre à dent de sabre qui dort à ses pieds, leur explique qu'ils vont attaquer un camp de la tribu du renne situé non loin et que, par leur présence, elle peut désormais leur confier son camp en toute confiance car ils sont les envoyés d'Auril. Ce faisant, elle pourra prendre avec elle tous les guerriers pour accroître encore plus leurs chances de victoire.
    Pris dans une euphorie communicatrice, toute la tribu accélère les préparatifs et en moins de temps qu'il ne faut pour le dire, la tribu entière est partie, laissant un camp vide et silencieux.
    Comme la reine leur a dit, cette expédition ne devrait pas durer plus d'une journée. Le groupe s'organise donc pour tuer le temps. Arion creuse des fosses dans la neige, Laura prie, Vellyne et Dorgan conversent et étudient dans leurs coins respectifs. Ils installent leurs sacs de couchage dans la grande tente centrale et se prépare à passer la nuit, tout en restant sur leur garde. La nuit et la journée suivante se passent et aucun nomade n'est de retour encore. Au matin suivant, Dorgan manque à l'appel. Pas de traces, pas un bruit... Et toujours pas de nomades en vue. La monotonie s'installe et au matin du 4eme jour, Xarthas est à son tour porté manquant. Malgré tous leurs efforts, impossible de trouver une trace de quoi que ce soit hormis leur propre activité. Au matin du 6ème jour, les nomades sont de retour, après avoir rasé le camp du renne, ils ont attendu le retour de leurs chasseurs pour récupérer en plus leur nourriture. Libérés de leur solitude, les survivants du groupe se retrouvent dans le hall devant la porte du test. Tous sont présents et Dorgan ou Xarthas n'ont pas eu l'impression qu'il se soit passé plus d'un battement de coeur avant leur retour ici. Pourtant, ils sont affamés...


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    MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée - Page 5 Empty Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée

    Message par bendarko Mer 15 Nov 2023, 12:25

    La troisième porte est celle de la préservation.
    Lorsque que la neige et le vent retombent, nos héros se retrouvent devant un camp visiblement abandonné. Tous les feux sont éteints et le vent fait voler les abattants de tentes. Une rapide recherche permet de localiser des dizaines de corps, hommes, femmes et enfants, rapidement ensevelis sous la neige. Plus de chiens ni de traineaux, sans doute emportés par les attaquants.
    L'attaque est récente à en juger par l'état des corps et la tribu victime est celle du loup.
    Alors qu'ils s'approchent de la tente du centre, de grands vautours sont en train de se repaître des corps de deux adultes, un homme et une femme, visiblement la chef et son shaman.
    Dérangés, les vautours s'envolent mais ne s'éloignent pas. Chacun part fouiller de son côté afin de découvrir en quoi l'épreuve consiste. Kida et Dorgan, dans la tente principale, entendent des pleurs étouffées. Alors qu'ils découvrent un enfant recroquevillé derrière une tenture, en état de choc, un hurlement lugubre se fait entendre à l'extérieur. Paniqué, l'enfant essaie de fuir mais le groupe se rassemble et comprend que ce sont les corps de ses parents qui gisent à l'extérieur de la tente, abandonner aux charognards.
    Entre deux sanglots, Aerix leur dit que les hurlements viennent de Isarr, un chef qui veut devenir roi de toutes les tribus du loup. Alors que nos héros s'organisent, les hurlements se font entendre plus près, une fois à gauche, puis en face, ou derrière... Mais de plus en plus près.
    Isaar passe à l'attaque, plus loup qu'humain dans sa manière de se battre mais d'une redoutable efficacité. Sentant qu'il n'a pas la supériorité, il tente un repli afin d'atteindre la tente centrale et achever ce que ses guerriers n'ont pas réussi: Mettre fin à la lignée en tuant Aerix. Heureusement pour l'enfant, il est abattu avant d'y arriver.
    Alors que les joueurs l'entourent, un loup s'approche, calme, éveillé. Aerix n'en a pas peur, mais les aventuriers, méfiants, demandent au loup de se justifier. Il indique juste qu'il va transporter Aerix vers un autre campement du loup afin qu'il vive. Alors que le loup s'éloigne avec Aerix sur son dos, les joueurs sont ramenés à Grimskalle.

    Il ne reste plus que la porte de l'endurance.
    Cette fois nos héros se retrouvent avec la tribu de l'Elan. Leur arrivée ne passe pas inapperçue et le flocon, luisant au-dessus de leur tête, inspire la crainte dans les yeux des nomades mais clairement les priorités du clan sont ailleurs. Leur chef, Jarund Elkhardt, explique que le troupeau de rennes qu'ils suivent se déplacent et ils doivent les suivre donc ils lèvent le camp. Libre aux héros des les aider ou de partir.
    Partant pour les aider, ils restent admiratifs de la capacité des nomades à faire disparaître leur camp en un temps record. Rapidement, avec un blizzard qui forçit, la troupe se met en route. Trop petite, Kida est montée sur un traineau et même assise, au chaud sous des peaux, ce qui s'annonce ne sera pas facile.
    Pendant près de 14h, sans interruption, la tribu s'enfonce vers l'est, face au vent. Après près de 10h d'efforts, les premières faiblesses se font sentir et le froid prend son dû parmis les aventuriers. A la 12ème heure, rare sont ceux encore conscients que leurs pieds avancent tous seuls. Le froid anesthésiant, le vent incessant et la monotonie du paysage n'arrivent cependant pas à avoir totalement raison de leur volonté.
    Xarthas, Arion, Dorgan et Vellyne, à bout de force, accueillent avec une joie non dissimulée le signe de Jarund indiquant à sa tribu que la marche est finie et qu'ils peuvent monter le camp.
    Fourbu et transi, le groupe se retrouve dans les sous-sols de Grimskalle. Peinant à savourer la fin de cette terrible épreuve physique, ils s'organisent pour se reposer sans vraiment se soucier de ce qui se passe autour.

    Reposés, l'arrivée de 3 personnes dans la patinoire centrale, en pleine discussion avec le morse, finit de les réveiller. Ils se dirigent au sud, vers la salle au trésor d'Auril. Dans une embuscade éclair, les 3 druides d'Auril sont achevés et l'accès au tant convoité condicile est ouvert.

    Laura, révérencieuse, s'avance suivie par le groupe et la porte, précédemment scellée, s'ouvre. Derrière, ils découvrent une salle contenant 4 stèles de glace, chacune retraçant un enseignement d'Auril : La cruauté, l'endurance, la solitude et la préservation.
    Au fond, une autre porte mène à un lutrin portant un livre recouvert de fourrure d'hermine blanche et fermé par une serrure en argent.
    Derrière encore, une porte flanquée de caryatides reste close. Laura est d'adamante, ils peuvent recopier le sort et le poème mais le livre ne quitte pas cette pièce !
    La tension est palpable et, curieux, ouvrent la dernière porte qui mène à une impasse remplie d'éclats de glace, certains ressemblant à des parties anatomiques, comme des statues que l'on aurait brisé ici.
    Laura s'avance et sent une présence s'abattre sur elle, froide et dure, mais pourtant malicieusement bienveillante... "Veux-tu courtiser la mort et recevoir ma bénédiction ?" demande-t-elle.
    Laura accepte et une vague de froid s'abat sur elle. Dans un réflexe, elle demande aux autres de fermer rester à l'extérieur et de fermer la porte.
    Après une longue minute qui semble durer une heure, elle émerge, plus blanche qu'avant, les yeux bleus luminescents trahissant son ascension.

    Sans un mot, ils rammassent leurs affaires et se dirigent vers les étages, à la recherche fortuite de leur Hôte. Tout en haut de la forteresse, dans le nid du roc qui porte Auril chaque soir dans sa quête de perfection sur Valbise, ils découvrent un oeuf, sans doute de dragon d'argent. Sans savoir quoi en faire ni comment transporter un tel oeuf, ils le laissent là.
    Alors qu'ils redescendent, le cri perçant d'un oiseau leur glace le sang. Une énorme ombre encercle la tour et finit par se poser sur le toit. Tapis dans un coin, espérant rester cachés, ils perçoivent les pas feutrès de pieds dont les griffes raclent la glace. "Je sais que vous êtes là!" mais l'ont-ils ressenti ou entendu ?

    Laura, transcendée, se lève et va à l'encontre de sa déesse. Celle-ci, ressemblant à un ours-hibou majestueux mais vouté sous le poids de son exil, arborant 2 cornes imposantes, regarde s'avancer la frêle fae et, sans autre forme de procès déclame qu'elle peut reprendre son don.

    "Maintenant, sortez de mon domaine !"

    Telle une volée de moineaux voyant arriver un aigle, nos aventuriers se dirigent résolument vers le ponton et s'assurent, avant d'appeler la baleine, que le roc n'est pas en chasse...


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    MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée - Page 5 Empty Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée

    Message par bendarko Mer 29 Nov 2023, 23:04

    Après plusieurs jours de marche pour revenir à la civilisation, ils sont parvenus à Lonelywood où la population, quasi épargnée par le dragon parce qu'ils avaient fuit dans la forêt, a profité du prêt du chaudron magique pour aider les villes avoisinantes.

    Pas de cookies pour l'instant mais un repos au chaud qui permet au groupe de poser ce qu'ils veinnent de traverser et surtout de déterminer si oui ou non ils continuent avec Vellyne vers le glacier et la quête d'Ythryn, une cité Netherise qui serait prise sous le glacier et vers laquelle seul une voie existe, tenue close par Auril depuis la nuit des temps.

    Vellyne et le professeur Skant connaissent l'emplacemeent présumé de l'entrée, nos héros ont la clé pour l'ouvrir par le poème. Mais Laura ne veut pas en entendre parler.
    De son côté, Vellyne, ayant elle aussi passée les épreuves, serait toujours capable de retourner à Grimskalle en bravant Auril pour prendre le poème de toute façon. Peut-être est-il plus sage de la garder à l'oeil dans sa quête monomanique vers un savoir perdu.
    de plus, n'a-t-elle pas dit que les Netheriens contrôlaient le climat autour de leur cité et si un tel dispositif avait survécu tout ce temps, ne serait-il pas utile aux populations de Valbise sans pour autant porter préjudice à l'oeuvre d'Auril ?

    Malgré l'attrait d'un bon foyer, un toit solide et du ragout chaud à volonté, ils reprennent la route vers l'est, loin, au travers de la toundra et au pied du glacier, contre vents et blizzards, comme-ci Auril n'approuvait pas mais sans pour autant leur barrer la route.

    A moins d'une journée du glacier, ils trouvent devant eux un groupe d'une douzaine de membres de la tribu de l'Elan. Le shamn qui dirige ce groupe les invite à converser ou une congère, à l'abri du vent. Il leur raconte avoir eu une vision où des tigres au sang de glace vont répendre le leur dans cette neige. Apparemment, depuis quelques jours, certains shamans tribaux sont assaillis de visions, certaines plus pressantes que d'autres. Et celle-ci a poussé le shaman à venir à la rencontre des héros pour tenter de les avertir.
    Accompagnés des nomades, ils reprennent la route, suivant le lit congelé d'un ruisseau dont la source serait leur destination. A moins d'un kilomètre du glacier, celui-ci imposant son immensité confondue avec le ciel, ils sont confrontés par une vingtaine de membres de la tribu du tigre, menés par leur reine et son tigre.
    Sans hésier, le shaman leur dit de foncer pendant qu'ils les retiennent.

    La reine sonne la charge et le combat s'engage. Quelques échanges de lances entre nomades et de sorts dirigés sur la reine qui ne viennent à bout que de son tigre, nos amis la croise et dans un rapide échange de coups, l'achèvent, avant de poursuivre vers le glacier.
    Face à eux, une cascade gelée, d'un bleu translucide leur fait face. Une ligne de fracture, de l'épaisseur d'un cheveu est visible verticalement en son centre. Prononçant le poème dans la solennité du lieu, ils attendent que la dernière syllabe s'efface dans le vent pour ressentir un tremblement profond venant du glacier et dans un craquement soudain, la cascade se fend en deux et les pans s'écartent, laissant entrevoir l'ouverture d'un tunnel quelques mètres plus loin.
    Ils sont rejoints par les survivants de la tribu de l'Elan. Ceux-ci se proposent d'attendre ici leur retour et de protéger leur traineau de vivres dans la mesure de leurs moyens.
    S'engageant dans les ténèbres, ils ne tardent pas à trouver les premiers vestiges de la cité Netheril en la carcasse d'un vaisseau volant, un bateau servant à l'époque à transporter les personnes de la cité volante au sol ou d'une tour à l'autre.
    Attirés par les sons qui résonnent dans ces tunnels glacés, 4 crânes de feu attaquent le groupe dans une rafale croisée de boules de feu. Passé le premier choc, ils ripostent et finissent par venir à bout des crânes. Malheureusement, Vellyne n'a pas survécu à la première salve et Dorgan a bien failli la rejoindre.
    Ramassant le professeur Skant, ils confient son corps aux nomades avant de reprendre leur exploration. Au moins, ils n'auront plus à la surveiller désormais.
    Passant de salle en salle, ils en arrivent à se dire que ce dédale sera plus long à explorer que prévu et, homis quelques vestiges dont certains gardent une magie encore active, il n'y a pas grand chose de vivant ici.
    Pourtant, Kida est persuadée qu'un prédateur les suit depuis quelques heures déjà. Prenant des mesures défensives, ils se retranchent dans une salle contenant le fragment d'un pilier où l'inscription en Loross, destinées sans doute aux touristes du temps de l'apogée de la cité, clame offrir une visite guidée gratuite de celle-ci.
    Sans attendre, Arion appuie sur ce bouton si tentant et se retrouve aux commandes d'un oeil arcanique qu'il peut diriger sans se déplacer. Pendant une heure, il arpente les couloirs et les salles, explore un tunnel creusé dans la glace, tellement lisse et rien ne doit pouvoir adhérer aux parois ce qui en fait un toboggan géant aboutissant dans une cuvette d'eau chaude située quelque part dans ces cavernes.
    Il trouve aussi une tête en métal, creuse mais pourtant toujours active, celle d'un golem éponyme, séparée de son corps sans doute lors de la chute de la cité, quelques 1500 ans plus tôt. Mais comment, après tout ce temps, cette tête fait-elle pour encore être active ?
    Désorienté après cette heure passée loin de son corps, dans un mouvement immobile avec une vision à 360° dans toutes les directions en même temps, Arion se relève et Kida, ravie d'essayer à son tour, appuie sur le bouton, mais rien ne se passe. Sans doute la magie résiduelle a-t-elle été dépensée maintenant.

    Reprenant la route, ayant un plan partiel de ce qui les entoure, ils passent devant la tête du golem et poursuivent vers une autre salle, partiellement découverte. Là, ils sont attaqués par des ombres voraces. Laura, déployant la puissance d'Auril en ce lieu, les détruit et fait fuir autre chose.Kida, qui fermait la marche, invisible, dans le but de surprendre le chasseur, le sent s'enfuir et décide de partir à sa poursuite. Alors quelle pense l'avoir rattrapé, elle s'apperçoit qu'elle est seule au milieu de ces tunnels, sans savoir ce qu'elle chasse, ou l'inverse.
    rebroussant chemin, elle est attaquée par une hyène borgne. Résistant à son regard, elle repart en courant vers ses compagnons et le ricanement sinistre de celle-ci résonant dans les tunnels provoque un vent de panique parmis les aventuriers.
    Se regroupant, ils décident d'affronter la hyène et celle-ci prend la fuite en devenant de la brume, s'infiltrant parmis des ruines infranchissables.

    Maintenant, ils sont sûrs d'être chassés, mais par quoi ?


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    Message par bendarko Mar 02 Jan 2024, 12:43

    Les heures s'égrainent dans ces couloirs froids et bleutés. Le silence est interrompu par le bruit des respirations, un ricanement lointain, le craquement sec de la glace sous pression.
    L'exploration continue sans savoir quand la hyène/gnoll/brume borgne fera sa prochaine apparition.
    Entre apparitions et visions, spectres d'un passé lointain à jamais révolu, et traces récentes provoquées par l'ouverture du glacier si longtemps figé par Auril, nos héros progressent lentement mais avec assurance.
    Sous la glace d'une salle ils trouvent un géant du froid, sans doute enterré par le glacier lorsque la cité Netherim s'est écrasée, là ce sont les restes d'une tour ou d'un mur.
    Dans le fond d'une salle, derrière une paroi de glace, une énorme créature tentaculaire évolue dans un sombre abysse, comme-ci la barrière entre les plans était plus fine à cet endroit, et alors que le groupe s'approche, ils sentent une présence imposante, bien plus ancienne et lointaine, qui tente de percer leurs âmes. Dans un mouvement réflexe nourri d'une révulsion maladive, ils reculent tous, sauf Dorgan, figée comme en transe.
    Xarthas et et Arion se saisissent de lui (enfin elle) et l'emportent plus loin. Rien n'y fait, pendant près d'une heure ils attendent que Dorgan retrouve ses esprits. Quand enfin il revient à lui, il a l'impression qu'on lui a fouillé les neurones, remué ses souvenirs sans prendre de gants mais que dans l'ensemble, il reste lui-même dans ce corps qui n'est déjà par le sien à l'origine.
    Une fois de plus, ils reprennent la 'route' et découvrent un tunnel, lisse, qui plonge sans doute vers les piscines d'eau chaude souterraine.
    Enfin, au hasard d'un tunnel, ils arrivent dans une vaste et haute salle dont les murs de glace sont des miroirs réfléchissant chacun à l'infini. Déroutés de se voir ainsi tous dupliqués sur les multiples facettes, ils ne remarquent pas tout de suite la hyène borgne qui se tient au centre de cette pièce et dont l'hideuse apparence n'apparaît sur aucun des miroirs... Est-il réellement possible qu'un gnoll soit aussi un vampire ?
    Guidée par une soif inextinguible, celle-ci pousse un hurlement rendu moins effrayant par sa frêle présence dans cette grande salle, et rapidement, nos héros en viennent à bout et son corps, si longtemps conservé par la glace, se transforme en une fine poussière.

    Un peu plus loin, ils découvrent un bosquet, comme déposé dans une caverne, constitué d'arbres dont les fruits, de belles poires violettes, semblent mûres. Mais comment est-ce que de tels arbres ont pu survivre si longtemps sous terre, sans lumière naturelle ?
    Kida grimpe dans un arbre et commence à surveiller la zone. Elle découvre qu'une créature se trouve dans les feuillages, derrière un tronc, observant le reste du groupe. Par magie, Kida les prévient et ils tentent, tranquillement, de faire venir la créature à eux.
    Celle-ci, une nymphe, se montre vite avide d'échanger avec eux. En effet, sa solitude dans cette caverne lui pèse et elle est très fière de s'occuper des arbres depuis qu'ils se sont retrouvés ici. Elle ne quitte jamais le bosquet, elle ne peut pas s'en éloigner. elle leur apprend que de toutes les sorties de cette grotte il y a celle d'où ils viennent et dont parfois sort un bête horrible et borgne. Ensuite il y a un tunnel d'où sont sortis de petites créatures avec un énorme oeil unique. Ceux-là aussi elle ne les aime pas. Enfin, les pires, faisant des aller-retour entre 2 tunnels... Des elfes noirs, 3 au moins, et eux lui font vraiment peur.
    Après avoir conversé un temps certains, nos héros prennent congés mais la dryade n'est pas de cet avis et tente une dernière manoeuvre mais nos aventuriers restent de marbre et s'en vont.
    A l'aide des informations obtenues, ils prennent un premier couloir qui après un temps de marche débouche sur un pont de glace enjambant une précipice entourant une sombre cité enfouie sous la voute du glacier quelque 2 ou 300m au-dessus d'eux. La cité au bout du pont luit de lueurs vertes et pourpre, mais elle reste étrangement silencieuse. Ythryn s'étend tel un tombeau habitée par une magie qui a survécu aux millénaires. Luttant contre leur envie d'explorer ce lieu mythique, ils rebroussent chemin pour trouver les elfes noirs, le genre de péril qu'on ne laisse pas derrière soi...
    Rebroussant chemin, ils repassent par le bosquet, observés par la dryade, en direction d'une partie inexplorée des cavernes. Dans les ruines d'un énorme dôme décoré de symbôles astronomiques, cerné d'une esplanade surélevée et ceint de statues représentant d'anciens souverrains ou même des dieux de la magie, sans doute un ancien temple, ils sont pris dans une embuscade tendue par les drows. Les 2 attaquants utilisent tout type de poison et sont rejoints par une troisième drow qui décide de les étouffer sous un nuage mortel.
    Heureusement pour nos héros, leur assaut frontal paie et les drow finissent par plier et périr sous leurs coups, non sans mal.

    Désormais libres de ce péril, ils retracent leurs pas vers Ythryn et ses mystères...


    Dernière édition par bendarko le Ven 26 Jan 2024, 01:23, édité 1 fois


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    Message par bendarko Dim 07 Jan 2024, 14:28


    Proposition sur Janvier : 13 et 27

    Franky et Redeemer, je vous contacte en mp pour vos possibilités.


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    Message par bendarko Ven 26 Jan 2024, 01:23

    Alors que pour la deuxième fois ils contemplent Ythryn sur ce bras de glace qui semble traverser les ères vers un temps révolu, ils se rendent compte à quel point cette cité, jadis puissante et fière, haute dans le ciel, est désormais un tombeau emprisonné sous la glace depuis plus de 1000 ans.

    Les hautes tours élancées ne sont plus que griffes émoussées, les domes et coupoles des reflets brisés d'une antique splendeur, le sol est masqué par une brume tenace dissimulant les débris des structures mises au sol lors de l'aterrissage forcé de la cité. Les systèmes d'éclairage encore actifs finissent de jeter sur ces ruines des ombres pourpres et vertes, rendant l'ensemble encore plus lugubre.
    La plateforme circulaire que constitue la ville est encore entourée d'un mur supportant encore de nombreuses tours. au milieu des structures basses et difficiles à discerner, des tours se dressent encore, certaines sombres et menançantes, d'autres des fenêtres desquelles des lueurs rouges, bleues ou dorées brillent tels des phares perdus après une tempête.
    L'ensemble s'incline vers la droite avant de disparaître dans le glacier
    Alors que leur esprit n'arrive pas à concevoir que des dizaines de cité semblables aient pu voler à une époque lointaine, leur regard se fixe sur quelques repères afin de dresser une carte mentale de la ville.

    Au centre se dresse une tour étrange, assemblage improbable de structures, d'un sens architectural douteux, et dont les caractéristiques principales sont l'absence de fenêtres, de portes et une énorme excroissance qui, telle un pseudopode, se pose au milieu d'un quartier. Au pied de cette tour, une lueur dorée dont la source est cachée émane d'une cavité. Entre celle-ci et le pont de glace, une sorte d'arêne surmontée par trois structures en forme de trident se dresse. Sur la gauche de celle-ci, un quartier, d'habitation sans doute, là où le pseudopode de la tour trône. plus loin encore un bosquet d'arbres aux feuilles dorées qu'un vent agite sans pour autant dissiper la brume omniprésente.
    A l'opposé du pont, de l'autre côté de la tour, un dôme de verre brisé luit sous la voute glacée du glacier située quelques centaines de mètres au-dessus.
    Une fois de l'autre côté du pont, ils découvrent une sorte de statue, repliée sur elle-meme, un maillet fait d'un métal noir mat gît à ses côtés... Kidda, curieuse, s'approche et découvre qu'à la place de sa tête, il n'y a rien, juste un moignon de cou, son ventre est fendu d'une énorme gueule pleine de crocs, les multiples carreaux et blessures semblent indiquer que ce sont les elfes noirs qui s'en sont débarassés. quoi que cette chose fût, elle ne causera plus d'ennuis aux aventuriers.
    S'engageant dans la rue en face d'eux, ils se rendent compte que la brume reste à distance de la tour centrale, comme si un champ invisible l'empêchait de se répandre. Derrière l'arêne, ou le stade, une tour se dresse portant le symbôle archaïque de l'abjuration. une lueur bleue émanant des fenêtres de la plus haute salle n'arrive pas à dissiper la pénombre. L'intégralité de la paroi de la tour est couverte de symbôles occultes. Téméraire, Arion s'engage dans la tour et tous sentent que quelque chose s'est déclenché mais rien ne se passe.
    A l'intérieur, il est clair que le temps a fait son oeuvre sur les reliques et écrits d'un passé lointain, et bien que la structure semble intacte, on dirait qu'une tornade destructrice est passée. Au sommet, ils découvrent une enclume gravée de runes d'où émane la lueur bleue. Posé dessus, un marteau de forgeron, gravé lui aussi. Six créatures humanoïdes montent la garde autour de l'enclume, une partie du toit s'est effondrée et les restes d'un squelette sont visibles proche des décombres.

    Kidda, aidée de sa main de mage, soulève le marteau et le laisse retomber sur l'enclume. Les 6 gardiens, des magens d'après le Professeur Skant, s'activent immédiatement alors qu'une sensation traverse nos héros, une onde provoquée par le choc du marteau qui semble chercher à annihiler la magie... Sensation fugace qui précipite le groupe dans l'escalier, loin de la tour et de ses mystères. Avant de partir, le professeur les avait aider à traduire une incription sur la plafond de la la salle :

    "Premièrement, protège ton coeur d'une baguette du chêne du néant".

    Persuadés que la réponse se trouve dans le bosquet aux feuilles dorées, ils se dirigent vers celui-ci mais sont attirés par une tour sur leur chemin, constituée de cercles de pierre entrecroisés et marquée du symbole de la conjuration. Une lueur jaune émane de la plus haute salle et de l'intérieur provient des bruits de frottements. Pénétrant dans la tour, ils découvrent le même spectacle de désolation que dans la précédente mais l'ensemble est propre, exempt de poussière et de débris... Sans doutes à cause des balais qui frottent sans relâche le sol pour en écarter le moindre grain de poussière. Dans la plus haute salle, ils découvrent des globes lumineux sertis dans les murs et 4 mains géantes faite d'une force scintillante entourant un piedestal. Sur celui-ci, une réplique miniature de la tour, de très belle facture, se dresse. Alors qu'ils cherchent du regard une inscription au plafond, les mains géantes, grandes comme deux fois Kidda, s'animent et foncent sur eux. Là encore, sans réfléchir, ils sortent de la tour en courant.
    Pas d'inscription dans celle-ci... Etrange.

    Reprenant leur route vers le bosquet, ils font une seconde halte, devant une imposante bâtisse qui se révèle être une bibliothèque.


    Dernière édition par bendarko le Ven 26 Jan 2024, 13:24, édité 1 fois


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    MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée - Page 5 Empty Re: MJ D&D5 - IceWind Dale - campagne terminée

    Message par bendarko Ven 26 Jan 2024, 10:41

    ... La bibliothèque s'avère avoir été relativement épargnée suite au crash de la cité. Les étagères sont encore pleines de livres anciens et en bon état. A contrario, ceux qui n'étaient pas dans les étagères ne sont plus lisibles, tombés en poussière depuis longtemps.
    Alors qu'ils explorent les rayonnages en quête d'informations, ils entendent le grincement régulier d'une roue mal huilée. Un humanoïde à tête de renard s'avance entre les allées suivi par un manchot géant avec de longs cils roses. Le manchot porte un harnais de cuir attaché à un chariot sur lequel des livres et parchemins s'empilent. Scrivenscry hêle les aventuriers pour leur demander où trouver certains livres, les confondant sans doute avec les bibliothécaires. Egocentrique, Scrivenscry en s'apperçoit par que son manchot, Kingsport, a fait passé une note griffonnée à Xarthas sur laquelle, dans un gribouillis à peine lisible, on déchiffre 2 mots : "Aidez-moi".
    Après quelques mots échangés mentallement avec Kingsport, nos héros prennent la décision de le libérer. Malheureusement, Scrivenscry ne se laisse pas influencer et le combat commence. celui-ci s'avère être un lanceur de sorts redoutables et dans l'échange qui s'en suit, une partie des rayonnages et Kingsport se retrouvent carbonisés.
    Une fouille rapide de différentes parties de la bibliothèque ne leur apprend pas grand chose de plus si ce n'est qu'un rituel, l'octade arcanique, sert d'épreuve et de clé pour accéder à la tour centrale.
    Dépités de n'avoir pu sauver Kingsport, ils reprennent leur chemin vers le bosquet.

    Celui-ci, animé par un vent intangible, se dresse devant eux. Les chênes aux troncs noirs et feuilles dorées semblents liés les uns aux autres, comme si une conscience résidait en leur sein. Rapidement, ils localisent un chêne plus grand que les autres dont l'écorce forme un visage. Après une courte conversation avec cet arbre vivant, ils comprennent que de ses branches viennent les "baguettes pour protéger leur coeur". Heureusement, l'arbre se laisse convaincre et leur donne une branche avant de retourner à son sommeil millénaire.

    Continuant leur exploration dans le sens horaire, dès la sortie du bosquet, ils se retrouvent face à la tour de la divination. La lueur argentée au sommet émane d'une énorme sphère en verre d'un mètre de diamètre, dans laquelle semble flotter des yeux de toute forme et taille. Une partie du toit est manquante, celle portant l'inscription de l'octade entre autre.
    Sous la sphère est gravé "demandez et nous trouverons".

    Sans hésiter, Laura pose la main sur la sphère et demande où se situe l'inscription manquante. Dans un flash, une vision soudaine, elle revît la chute d'Ythryn, son entrée dans le glacier et le plongeon de ce toit vers un autre bâtiment, une sorte d'observatoire. Avec cette vision une douleur aigüe la foudroie alors que l'un de ses yeux est arraché à son visage et absorbé par la sphère.

    Chancelante, elle recourt à ses pouvoirs pour se soigner et restaurer son oeil.

    Continuant leur périple vers l'observatoire, ils découvrent un puits au fond duquel se terre une monstruosité, une fusion de chair et d'esprits, rendue folle par des siècles d'oubli et la soudaine apparition d'une lumière vive, lachée par le groupe pour voir si ce puits a un fond. L'abomination enragée a surgit du puits pour confronter les impudents. Rapidement, le combat s'est engagé et, telle une hydre, dès qu'une tête était coupée, 2 repoussaient. Un affrontement aussi violent que bref, la créature n'étant plus douée de quelque raison, et son corps fût repoussé dans les ténèbres d'où elle avait surgit.
    Contournant un quartier marchand dont le bazar semble avoir été relativement récemment traversé par un troupeau d'éléphants (ou assimilé), ils atteignent ce qui semble être l'observatoire, proche du dôme de verre.

    L'entrée de l'observatoire est gardée par 7 magen, qui, psychiquement, les avertissent de ne pas approcher.
    Armée de son courage mais surtout de ses talents, Kidda, rendue invisible grâce au pouvoir d'une poire violette (venant du bosquet de la dryade), escalade la façade du bâtiment vers un trou sans doute provoqué par la chute du bout de la tour qu'ils recherchent. En haut, elle découvre un être humanoïde, un crapaud bleu, vêtu d'une robe de mage, en train de s'affairer autour d'une énrome longue vue, aussi technique que magique, pointant vers la voute de la caverne. Trop absorbé dans ces observations, le crapaud ne voit pas la halfeline faire une copie de l'inscription sur ce bout de maçonnerie relégué dans un coin.
    Tout aussi discrètement qu'à l'aller, Kidda ressort avec la transcription du message de la tour de la divination :

    "Troisièmement. Une paume brûlée délie les langues. Partager un secret que tous puissent entendre".

    Poursuivant le tour de la ville, ils passent la verrière dans laquelle sont représentés des biomes complets, montagnes, forêts, jungle... mais en miniature et avec une exactitude vertigineuse.
    Le bâtiment suivant est un théâtre apparemment  mais il est éclipsé par la proximité avec la tour centrale et celle qui leur était dissimulée jusqu'à présent, la tour de l'évocation.
    Proche de celle-ci, un obélisque noir de 10m de haut se dresse. Il est recouvert de runes sur toutes les faces, représentant toutes les écoles de magie connues plus une. De la chute, la seule marque est une fissure marquée qui ne semble cependant pas affecter sa solidité... D'après le professeur Skant, les Netheril était parvenu à développer une magie basée sur la manipulation du temps. Serait-ce donc là les seules et dernières traces de chronomancie existantes ?

    La tour de l'évocation voit son sommet ressembler à une tête de hache, une lueur rouge émanant des fines fenêtres. L'intérieur de celle-ci est comme dévasté, à croire que les évocateurs testaient leurs sorts destructeurs dans la tour elle-même !
    Au sommet, une salle entourée de 8 alcoves est occupée par un braséro éteind au centre. La glace recouvre presque tout et des lumières rouges flottent et donnent une atmosphère 'chaude' et irréelle à cet pièce figée par le froid.
    D'un geste de la main, Dorgan lance un éclair de feu sur le brasier qui s'allume instantanément et commence à lentement réchauffé l'atmosphère. Après une dizaine de minutes, la glace ayant fondue, ils sont capables de déchiffrer l'inscription au plafond mais sont forcés de fuir face aux 8 cubes gélatineux désormais libres de leur stase.

    "Cinquièmement. Eteindre la flamme dans votre paume avec de la glace".


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    Message par bendarko Mar 30 Jan 2024, 10:52

    Alors qu'ils se préparent à se reposer après une longue inspection de la ville, histoire de réfléchir à comment utiliser les indices glanés et surtout où trouver les derniers, des bruits de combat résonnent à plus d'une centaine de mètres de là.
    Des chocs sourds et le martellement de pas lourds qui font trembler le sol. Un nuage de fumée, des débris qui volent et 2 créatures volantes (des gargouilles?) se dessinent au loin. Mais, loin de les inquiéter, ils préfèrent garder le ennuis à distance et terminent leurs préparatifs pour la nuit.

    Non loin de là, Avarice, accompagnée de ses sbires et de ses fidèles gargouilles, est aux prises avec un golem de fer, heureusement décapité lors de la chute de la cité. Celà n'empêche pas le construct d'être mortel et ses frappes aveugles déciment les rangs des chevaliers de l'épée noire. Lors de sa chute, celui-ci écrase en partie un bâtiment et toute la cité vibre sous ce poids devenu inerte.
    Là aussi, une bonne nuit de repos s'impose.

    Au réveil, tous reprennent leur visite de tour en tour, afin de récupérer le plus d'éléments possibles sur l'octade arcanique. D'un côté, Avarice suit les traces du groupe et découvre parmis les décombres, ceux de la tour de la nécromancie, mais celle-ci est totalement enfouie et les mains cadavériques qui s'activent à la reconstruire ne sont pas de taille malgré leur nombre. D'un autre côté, elles ont une éternité devant elles pour le faire.
    Laura, Xarthas, Dorgan, Kidda et Arion de leur côté découvrent les tours de l'enchantement et de l'illusion. Les murs intérieurs sont maculés d'écritures répétées à l'infini, faites avec tout ce que l'autrice a trouvé. Au sommet, ils découvrent un trône de pierre noire sur lequel est assise une mage dont le front est ceint d'une couronne de fer, incrustée dans sa peau diaphane, déformée au niveau du front, là où un choc violent à imprimer sa marque. La mage cependant semble toujours en vie malgré les siècles qui se sont écoulés depuis la chute de la cité.
    Alors qu'ils s'approchent, celle-ci murmure faiblement, leur demandant de briser la couronne pour libérer ses mémoires. D'une main de mage, ils arrivent à soulever la couronne dans un léger craquement osseux. A peine celle-ci enlevée, le temps reprend son cours et la mage tombe en poussière fine sous leurs yeux. ils déposent la couronne sur le trône et notent l'inscription de l'octade :

    "Quatrièmement, extirper un secret à quelqu'un"

    Ils reprennent ensuite leur exploration par la tour de l'illusion nimbée de brume.
    Celle-ci résonne de sons, d'images, de souvenirs et d'impressions mais le brouillard permanent à l'intérieur recelle aussi de sombres terreurs auxquelles Kidda et Arion manquent de succomber. Au sommet, l'inscription flotte sur les murs de la pièce :

    "Sixièmement, montrer votre visage au ciel"

    Avarice, guidée par son instinct, a atteind la tour de l'évocation et tombe presque dans le piège tendu par les cubes gélatineux précédemment libérés. Une brève série de sorts lui permettent de limiter les pertes parmis ses sbires et d'atteindre le sommet pour récupérer l'inscription de son côté.

    La tour de la transmutation, prochaine étape du groupe principal, est parcourue de fissures de l'épaisseur d'un cheveu mais elles marbrent toute la surface extérieure de la tour. Normalement, celle-ci ne devrait plus être debout.
    Laura, téméraire, s'engage dans la tour, confiante en son faible gabarit et ses pouvoirs. L'intérieur de la tour est totalement transmutée, comme-ci des dizaines de créatures et de corps avaient été enfermés vivants dans les murs et tentaient encore d'en sortir. Dans la pièce au sommet, elle découvre le corps d'une mage, recroquevillée et transmutée en adamantite. Celle-ci, dans le choc de la chute, a abimé l'inscription désormais incomplète :

    "Huitièmement, Tenez-vous dans le cercle de la mort et consommer du..."

    En fouillant proche du corps, Laura trouve les débris de l'inscription et les redescend afin d'essayer de retrouver le mot manquant. Après quelques efforts et l'aide du professeur Skant, ils arrivent à la conclusion que le dernier mot est "poison".

    Mais quel est l'intérêt d'avoir un rite de passage obligé qui peut vous tuer à la dernière étape ?


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    Message par bendarko Mar 30 Jan 2024, 12:28

    Ce puzzle résolu, ils ne leur restent plus que 2 inscriptions à trouver.

    L'une est dans la tour de la conjuration, gardée par 4 mains de Bigby mais la dernière, ils ne l'ont toujours pas trouvé, celle de la tour de la nécromancie, que Avarice a, de son côté, trouvée mais pas fouillée.
    Direction donc la tour de la conjuration pour affronter les mains géantes. Arion fait le test avec l'un des fusils aliens découverts dans l'épave du nauthilide pour vérifier qu'il est possible de les blesser. Vérification faite, Dorgan les martèle de boules de feu et ce combat est expédié.
    reste la miniature de la tour qui domine son piédestal, immuable. En la touchant, un portail s'ouvre à quelques mètres d'elle. Kidda part en éclaireuse et se retrouve dans une chaumière nauséabonde, entourée de 3 guenaudes. Sans demander son reste, elle tire sur la corde qui la relie à Arion dans la tour de la conjuration et celui-ci la ramène violemment sur le plan matériel.
    La seconde incursion est faite par Laura, Dorgan et Xarthas, Kidda restant à tenir le portail ouvert et Arion tenant la corde même si avec 3 personnes accrochées il sera beaucoup plus dur de les faire revenir.
    Ne laissant pas le temps aux guenaudes de parler, ils les attaquent. Celles-ci, peu enclinent à l'affrontement direct, préfèrent se réfugier hors des plans afin de préparer leur vengeance.
    Désormais seuls, ils commencent à fouiller la chaumière à la recherche d'objets et d'une inscription...

    C'est à ce moment que Avarice, qui attendait à l'étage en dessous, se décide à se montrer. Kidda tenant la miniature et Arion la corde, ils comprennent que la situation peut vite tourner à leur désavantage risquant de condamner leurs amis à rester de l'autre côté du portail. après un bref échange, Avarice explique que son seul but ici est de récupérer le maximum de connaissances et qu'une alliance de circonstances peut donc être de mise.
    De retour de la chaumière avec l'inscription (entre autres), le statut quo perdure et c'est à 6 (plus 2 cultistes et 2 gargouilles) qu'ils reprennent la route.

    "Deuxièmement, Invoquer la flamme dans la paume de votre main."

    Ils décident aussi de voir ce qu'ils peuvent faire de la couronne dans la tour de l'enchantement et comment la détruire... Dorgan se souvient que l'enclume dans la tour de l'abjuration semblait aspirer la magie quand le marteau avait été lâché par Kidda...
    Après avoir récupéré la couronne, sans la toucher directement, ils arrivent dans la tour de l'abjuration et découvrent que les Magens qui gardaient l'enclume ont été tués, l'oeuvre d'Avarice.
    C'est d'ailleurs elle qui se dévoue à marteler la couronne, alors que le reste de la troupe préfère rester aux étages inférieurs.
    A chaque coup de marteau, une résonnance parcourt la zone, teintée d'une magie qui est faite pour toutes les annuler. Un deuxième puis un 3ème coup et la couronne explose, libérant les mémoires siphonnées de la magicienne Nétheril, maître de l'enchantement. Des vagues de souvenirs, abstraits, des mémoires concrètes se déversent sur Avarice dans un flot incontrôlé.
    La tour, elle, se met à trembler et vaciller.
    Se précipitant à l'extérieur, ils tombent nez à nez avec une créature gigantesque, un géant sans tête, une bouche béante découpant son ventre sur toute la largeur, un marteau à deux mains prêt à frapper. Celui-ci prend pour cible Kidda qui, après avoir subit le double impact de la tête d'un marteau aussi grande qu'elle, se retrouve propulsée à l'intérieur de la tour, vivante mais amochée.
    La lutte qui s'en suit montre à quel point cet adversaire est redoutable mais face à la troupe réunie, il finit par tomber et se transforme en pierre.

    Après avoir panser leurs blessures, ils se dirigent vers la tour de la nécromancié où des dizaines voire même plusieurs centaines de mains s'activent frénétiquement. Suspicieuse au premeir abord, celles-ci finissent par aider la troupe à dégager l'accès vers le sommet de la tour. Un fantôme, passif, observe cette frénésie de loin. Après quasiment 10h de heures de travail, ils dégagent le corps du maître de la tour des décombres. Ainsi libéré, celui-ci tombe en poussière et son fantôme disparaît. Quand aux mains, privées de but, elles se dispersent dans la ville.
    Fouillant plus avant, ils trouvent enfin la dernière inscription :

    "Septièmement, tracer un cercle avec les cendres des morts".

    Ainsi l'octade complétée, ils cherchent à savoir où réaliser le rituel. Le plus simple serait au bout de cette excroissance de pierre sortant de la tour centrale et se terminant par une porte sur laquelle tous les symboles des 8 écoles de magie sont inscrits.
    Pour la 8ème étape, choix est fait de consommer une fraction diluée des poisons récupérés sur les Drow, même si, dilués, ils peuvent s'avérer mortels.

    Laura commence, parcourt les 8 étapes et franchit la porte.

    Le reste de la troupe, hormis le dernier cultiste et les gargouilles, s'entraident pour passer les différentes étapes mais seule Avarice arrive finalement à franchir la porte. Interloqués, ils essaient de comprendre pourquoi presque tous ont échoué. Du fond du sac de Xarthas, le mmmhmmm du professeur Skant les oblige à le sortir. Celui-ci, comprenant la situation, leur rappelle que depuis le début il trouve étrange que le message dans la tour de l'illusion soit le seul qui n'était pas gravé. Ensuite, dans les souvenirs libérés de la couronne, il était fait mention de "masquer son apparence".
    Reprenant les préparatifs, ils s'adaptent pour cette 6ème étape finalement plus compliquée qu'absorber du poison.


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    Message par bendarko Mar 30 Jan 2024, 12:46

    ... Une fois la porte passée, Laura se retrouve dans une pièce vide s'ouvrant entièrement vers le haut. Tel un ascenceur d'un temps encore lointain, elle s'élève en direction de l'entrée de la tour de Iriolarthas, liche et grand maître de la cité d'Ythryn.
    Arrivée sur le seuil d'une volée de marches meanant à une double porte, elle est confrontée par une voix mentale lui intimant l'ordre de partir. Résistant à la suggestion, elle décide, aidée par Avarice fraichement arrivée, de faire taire e magen responsable de ces attaques mentales.

    A l'arrivée du reste du groupe, elle est encore en train de s'acharner dessus.

    Ils franchissent la porte et découvre une grande salle de balle, bercée de musique, de rires, de conversation en Loross, où d'inombrables personnes se distraient dans une ambiance chaleureuse, conversant, buvant et dansant comme si la cité était encore à son apogée.

    Traversant la foule, Xarthas en profite pour faire quelques pas de danse, ils décident d'emprunter la seule sortie qui n'en est pas une. Une sorte de fenêtre au bout du hall qui donne sur le vide. Seule une ouverture identique dans le second corps de la tour semble indiquer qu'un passage existe... A moins qu'il ne faille savoir voler.

    Supposant qu'un pont invisible existe, ils s'engagent lentement mais sûrement sur cet étroit passage. Il aboutit dans une pièce en forme d'étoiles à 11 branches, au bout de chacune se trouve une alcove circulaire contenant un cristal accroché à une patère ouvragée.
    Alors qu'ils s'avancent, les cristaux s'illuminent les uns après les autres et un rayon en jaillit, se croisant au centre de la pièce. ceux-ci détourent un être, humain, chauve, vêtu d'une robe pourpre. Everlast, tel qu'il se présente, est l'assistant du maître et n'avait pas acceuilli de nouvelles personnes depuis longtemps. Son rôle principal est de guider les nouveaux assistants afin d'aider le maître, Iriolarthas, à reconstruire la ville. Il répond aisément aux questions mais refuse celles qui pourrait présenter un risque pour son maître ou pourrait compremettre la sécurité de la ville.

    Ils demandent cependant si le maître serait prêt à les recevoir. Everlast disparaît quelques minutes puis revient. La réponse est "non".


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    Message par bendarko Mer 31 Jan 2024, 22:45


    La suite au 17 ?


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    Message par Namarcil Mer 31 Jan 2024, 22:48

    Ok pour nous.
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    Message par delancy Mer 31 Jan 2024, 22:51

    Bon pour moi


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    Message par bendarko Ven 23 Fév 2024, 15:52

    Je vous propose la suivante pour le 23 Mars (il me reste à écrire le CR de la dernère)


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    Message par bendarko Mar 26 Mar 2024, 00:37


    La suite le 13/04. Toujours OK ?


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    Message par delancy Mar 26 Mar 2024, 05:24

    Toujours bon pour moi.


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    Message par Namarcil Mar 26 Mar 2024, 10:35

    Ok pour nous.
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    Message par bendarko Dim 28 Avr 2024, 18:37

    ...Non sans être dépité parce cet 'assistant magique' peu autonome, ils repartent pour terminer de visiter ce niveau de la tour. rapidement, ils découvrent quelques salles tombées en ruine après ce millénaire passé sous le glacier, des bureaux sans doutes, des vestiaires pour les invités dans lesquels ils découvrent un ratelier à bâtons. Tous sont des oeuvres d'art mais aucun n'est réellement magique même si l'un est en Chardalyn.

    Dans un laboratoire mieux entretenu que la moyenne bien que glacial malgré la proximité de la chaleur de la salle de réception, ils rencontrent Vénéranda, un cerveau dans un bocal monté sur une armure animée. Celui-ci, non content de leur proposer de rallonger leur vie en acceptant de devenir comme lui, séparé d'un corps mortel, leur explique que, contrairement à ses congénères dans la salle de bal qui refusent d'affronter la réalité de la chute d'Ythryn, lui en est conscient et connaît un moyen de rendre à la ville sa plendeur.

    A l'extérieur de la tour se trouve un obélique noir, plus ancien que tout ce qui a été découvert jusqu'à présent. Grâce à lui, Iriolarthas, la liche régnante, a prévu un système de 'sauvegarde' permettant de ramener la ville avant un désastre qui provoquerait sa chute. Mais, pour l'activer, il faut obtenir le bâton de puissance de Iriolarthas dont il ne se séparera pas. Le bâton, et Iriolarthas aussi, doivent se trouver dans son étude, au plus haut de la tour.

    Xarthas et les autres lui demandent alors comment accéder aux étages car il n'y a aucun moyen de monter dnas tout ce qu'ils ont explorer. Interloqué par leur manque de compétences magiques, il accepte néanmoins de leur révéler qu'un passage existe au-dessus le la salle de la sorcellerie, là où Everlast apparaît.

    Sans se soucier de l'assistant, ils envoient un éclaireur en hauteur et en effet, il y a une trappe au fait de la salle, habilement camouflée mais facile à ouvrir. Au-dessus, ils se retrouvent sous un dôme givré maintenu par une force invisible, dans une salle bien plus grande où la seule ouverture semble être une arche faiblement éclairée par un crystal verdâtre vacillant et fermée par une double porte. De chaque côté de celle-ci, 2 fentes d'un noir absolu en forme d'épée flottent en sur-impression de l'arche.
    En s'approchant des limites du dôme, les épées se mettent en mouvement et, elles, peuvent passer au travers du dôme. Nos héros voient rapidement que ces épées peuvent être mortelles mais qu'elles ne sont pas un réel péril pour eux. Par contre, comment sortir du dôme qui s'avère être un mur de force ?
    Laura, en appelant à ses talents, franchie le mur et s'intéresse au crystal pendant que le groupe se défend contre les épées. Le cristal s'avère ne plus tenir que par des bouts de maconnerie fendus. En le touchant, celui-ci tombe et se brise, libérant le mur de force et toute la glace qui s'était accumulée dessus, celle-ci s'abattant sur le reste du groupe dans un fracas de verre brisé.

    Le dôme dissipé, ils ouvrent les portes et découvrent de l'autre côté un couloir qui leur est perpendiculaire et dont le mur opposé est percé de 8 portes, chacune surmonté du symbole d'une école de magie.
    En ouvrant les 2 en face d'eux, puis toutes les autres, ils ne voient que des ténèbres que rien ne saurait percer, pas même un sort de lumière.
    Après une longue période de réflexion, ils se décident à emprunter plusieurs entrées en même temps, se séparant temporairement pendant que d'autres attendant dans le couloir.
    Rapidement, des cris, et se font entendre et ceux qui s'étaient engagés ressortent accomapgnés par des diables barbelés.Le chaos envahi le couloir, ainsi que les diables, et un combat enragé s'engage dans cet espace contraint.
    La poussière, le froid et le silence revenus, nos héros se reposent et décident de retenter la traversée par l'une des portes précédemment empruntée. Apparemment, sans autres diables, le passage ne prend pas plus de quelques pas dans le noir.

    Au-delà, une grande salle s'ouvre avec 8 hauts sièges faisant face aux entrées. Les sièges font face à une nébuleuse d'étoiles flottant entre eux et le groupe. Derrière, une double porte mène à un balcon et 2 autres ouvertures vers une librairie et une salle dans laquelle trône une grande aiguille de pierre flottant au-dessus d'un socle.
    Dans cette dernière, une sorte de cataclisme a dû avoir lieu, mais l'aiguille semble intacte.

    Aucune autre issue alors comment accéder à l'étude de Iriolarthas ?


    Dernière édition par bendarko le Sam 11 Mai 2024, 11:56, édité 1 fois


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    Message par bendarko Dim 28 Avr 2024, 18:50

    D'après les écrits, et Vénéranda, il faut au moins 3 représentants des écoles de magie pour pouvoir ouvrir le portail dans les étoiles.

    Décision prise de ressortir de la tour et d'aller à l'école de magie pour réaliser le rituel permettant de déterminer la sensibilité de chacun à une école et, par voie de conséquence, de s'harmoniser avec cette école.

    Chacun, hormis Dorgan et Avarice, s'essaie à une école et en apprend un tour sans pour autant succiter des vocations. De retour dans la chambre principale, suivant les symboles présents sur les sièges à hauts dossiers, ils s'assoient et et le champ d'étoiles commence à se réorganiser.
    Dorgan, qui était plongé dans la contemplation de cette représentation, remarque un point, une étoile, mais qui au lieu de briller, absorbe la lumière. Une fois qu'il/elle l'a remarqué, il ne semble plus pouvoir s'en détacher, et il est sûr que cette observation est réciproque et que, où qu'il aille, cette étoile noire le suit... qu'en serait-il sous un ciel ouvert et non dans une grotte sous un glacier ?

    L'aiguille de pierre, haute de 3 mètres, reste un mystère de plus mais ils décident qu'il sera plus sage de ne pas s'en approcher. La bibliothèque n'a rien à envier à toute autre bibliothèque mais ne renferme pas d'écrits encore exploitables.

    Une fois le champ d'étoiles aligné, un portail se dessine, et, dans un élan commun, tous le franchissent. Ils se retrouvent sur un balcon intérieur, en haut sous le dôme d'une étaude, surplombant un laboratoire magique qui a vu de meilleurs jours. Plusieurs Notics, leur oeil unique luminescent se retournent pour leur faire face. Il est rare qu'ils puissent ainsi avoir un repas se jetant dans leurs griffes...

    Mais, jetant une lueur menaçante sur toute cette sccène, un crâne nimbé de runes et entourées de vapeurs verdâtres émerge d'un puits creusé à même le sol du laboratoire en contrebas. Dans son antre ainsi envahie, Iriolarthas s'élève dans une rage non contenue. Alors que le combat s'engage, ce qui fût une liche et n'est désormais plus qu'un crâne vieillissant, pousse un hurlement qui semble suspendre toute vie autour de lui. Des Notics, Laura et Avarice sont privés de vie et s'effondrent. L'étude est prise dans un tourbillon de lames et de sorts, de hurlements glaçants les sangs et de flammes. Et alors que leur attention entière est orientée vers Iriolarthas, ils ne voient pas une surface plus noire que la nuit qui se répand sur le sol et engloutie Kira.
    Pris entre cette surface qui veut les avaler et la demi-liche qui draine tout ce qui l'approche, Avarice et notic compris, ils jettent leurs dernières forces dans la bataille et viennent à bout de la demi-liche et du demi-plan vivant qui recrache tout ce qu'il contenait, Kira incluse.

    Avant un repos bien mérité, ils fouillent la pièce et découvrent des richesses d'un autre temps, des parchemins uniques, le receuil de sorts de Iriolarthas contenant des savoirs oubliés et son bâton tant convoité par Vénéranda.

    Reposés, ils utilisent le mot de pouvoir permettant d'annuler le champ protecteur de la tour et celui qui réouvre le portail vers la salle du conseil. Le champ protecteur annulé, le froid et la brume envahissent désormais la totalité d'Ythryn.
    De retour dans la salle de bal illusoire, Vénéranda les attend et leur demande de lui donner le bâton, comme convenu. Cependant, ils ne sont pas enclin à lui laisser si facilement le bâton de puissance de Iriolarthas surtout que leur objectif reste de pouvoir accéder au Mithallar sous la tour afin de pouvoir modifier le climat dans la région.
    Devant le Mithrallar, ils sont abassourdis par la taille de l'objet. La spère centrale fait plus de 15m de diamètre et flotte dans une structure encore plus grande solidement ancrée dans le sol de la cité. Similaire à la création rudimentaire qui avait provoqué une explosion et tué son créateur et que nos héros avaient préféré détruire, celle-ci revêt une perfection et semble puiser sa puissance depuis la Toile elle-même.

    Alors que Vénéranda leur explique que ce Mythrallar n'est qu'un exemplaire relativement petit et que de bien plus grands existaient à son époque, les héros s'approchent de la structure et sont assaillis par 2 gardiens, les géants à la bouche fendant le ventre et armés de grandes masses. Autant un, isolé, est relativement mortel mais plus facile à faire retourner à l'état de pierre, deux posent un véritable défi à relever tant ils sont résistants.
    Mais après une âpre lutte, ils vont enfin pouvoir étudier le Mithrallar.
    Celui-ci se révèle être en sommeil, capable de s'harmoniser avec 8 personnes et pouvant contrôler le climat sur une zone gigantesque autour de lui et faire voler la cité, sous réserve que toutes les personnes harmonisées soient d'accord.

    Reste un défi majeur... Comment faire sortir la cité du glacier pour la ramener vers les dux cités et alléger le fardeau de l'hiver d'Auril ?

    Vénéranda, lui, demande maintenant à récupérer le bâton, et, à la surprise générale alors que l'opposition croissante du groupe se faisait sentir surtout après une tentative de coercition magique de Dorgan, porteur de l'objet, Laura s'en saisit et lui tend. La tension retombe soudainement, et Vénéranda, surpris, se met en route vers l'obélisque, suivi de près par le groupe sans doute avare de comprendre comment ce 'système de sauvegarde' fonctionne.

    Se servant du bâton, Vénéranda commence le rituel d'activation de l'obélisque et Xarthas sent la présence d'un Aasimar en son coeur qui semble s'éveiller au fur et à mesure que le rituel avance.
    Les runes présentes sur l'obélisque fissuré s'illuminent, y compris celles de la chronomancie.

    Finalement, Vénéranda finit par libérer une dose massive de la puissance du bâton sur l'obélisque, déclenchant une explosion magique intense, brisant l'obélisque dont l'Aasimar, un Couatll, peut enfin reprendre son envol après plusieurs millénaires d'emprisonnement, le flash de lumière qui l'accompagne aveugle partiellement nos héros blessés dans l'explosion.

    De Vénéranda, il ne reste que quelques cendres que le vent printanier disperse lacivement. Sous un soleil chaleureux qu'ils n'ont pas connus depuis des mois, ils prennent lentement conscience qu'ils ne sont plus sous le glacier, ni dans cette version d'Ythryn qui n'était un tombeau lugubre, une nécropole magique dont certains secrets doivent rester enfouis.
    La ville qui les entoure est baignée de lumière naturelle, partout où l'oeil se pose, la magie est à l'oeuvre et les structures s'élèvent vers le ciel d'azure majestueusement.
    Les habitants, la plupart élégament vêtus, sont accompagnés de Magen et le temps semble comme suspendu... Tous regardent ces intrus avec une curiosité ou un dégout affichés, certains se préparent au combat, d'autres se cachent, mais surtout, ils donnent l'ordre aux Magens de protéger la cité et ses habitants.
    Nos héros eux, ne font rien d'ostensiblement aggressif. Dorgan ramasse le bâton au milieu des cendres de Vénéranda et la seule ombre au tableau est celle projetée par l'obélisque noir, intact, les dominant.

    Le rituel de sauvegarde parlait de ramener Ythryn 'avant la catastrophe'. Mais même si le 'où' n'est pas évident, qu'en est-il du 'quand' ?


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    Message par bendarko Sam 11 Mai 2024, 14:44

    Et c'est ainsi que les voici, 1800 ans avant leur ère, dans une cité volante de l'empire Néthéril, aux prémisces du plus grand cataclysme que Faerûn ait connu, la rupture de la Toile magique causée par l'ambition égocentrique d'un empire sous la coupe d'un sorcier voulant égaler les dieux eux-mêmes.

    En notre temps, sans opposition, Auril continue à maintenir Valbise dans un froid infernal, toute vie figée, une perfection blanche immaculée où seuls ses serviteurs les plus zélotes parcourent encore les steppes.
    Valbise finit de succomber sous cet hiver permanent, les hardes de cerfs migrèrent vers l'est et le sud, entrainant avec elles les nomades des glaciers et les tribus goliaths.

    Les survivants des 10 cités eux aussi prennent la route du sud, vers Luskan et Eau-profonde entre autres pour échapper à cet enfer blanc.

    Arveiaturace, la dragonne qui arpente les steppes en quête de nourriture est elle aussi obligée de migrer pour trouver ses proies

    La désormais similitude entre Valbise et Stygie où la prison de son duc Levistus se trouve est si parfaite que celui-ci parvient à infiltrer de plus de en plus de troupes avec l'aide des quelques chevaliers de l'épée noire que nos héros ont laissé en vie sans qu'ils ne soient contrés par les duergars qui se sont repliés dans l'Underdark.

    De nos héros ou de la légendaire cité d'Ythryn, plus aucune traces ne subsistent si ce n'est des histoires contées au coin du feu en dégustant les succulents cookies de Nimsy Huddle, anciennement bourgmestre de LonelyWood.

    Et des mystérieux obélisques noirs que l'on pouvait découvrir de par le monde comme tant d'autres reliques des temps anciens, ils ont tous disparus sans laisser de traces.


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