ASCPA-Les Griffons

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Arioch
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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch

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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty 25eme partie : 21 mai 2022

    Message par Arioch Mer 24 Aoû 2022, 15:02

    Participants :

    LLA : Aren de Saint-Gilles / Elu Divin-Servante de Néra
    Névis : Astéria d’Almacie d’Enor / Rodeuse Combattante
    Trollor : Thormyr Deneghest / Moine-Moine tatoué
    Rillette : Agathe Ikanos / Barbare-Primitif
    Fangorn : Scott de Valnord-Valprés / Guerrier

    Résumé :

    Une fois arrivé au port de PARSE, les aventuriers s’enregistrent à la capitainerie et à peine sortis du port, ils se retrouvent encerclés par la garde royale du Sultan qui veut les recevoir.
    L’équipe arrive ainsi au palais du Sultan et celui-ci les reçoit de suite.
    Le Sultan les informe, qu’il a reçu une lettre anonyme, lui indiquant l’arrivé des aventuriers, qui ont l’intention de lui prendre un sceau magique. Cependant, le Sultan, ne possède pas ce type de sceau et ne comprend pas bien cette lettre. Il demande donc une explication aux aventuriers.
    Le vizir : Azim MARAKUM arrive en courant et explique au sultan, qu’il connaît le seau et va gérer l’affaire avec les visiteurs ; et Azim invite les aventuriers à la suivre dans son bureau.
    Une fois dans son bureau, Azim leur explique que le sceau et gardé par sa famille et qu’il sera heureux de se débarrasser de cet artefact « maudit ».
    Les aventuriers quittent donc le palais du sultan accompagné d’une estafette de quatre soldats.
    Ils se dirigent donc vers la « maisonnette » du vizir.

    A mi-chemin, un camp et monté pour dormir et les aventuriers prennent un tour de garde avec 1 soldat.
    Au bout d’une heure, le camp est attaqué par un assassin et un archer (mercenaire Dunrow).
    Trois soldats meurent et les aventuriers arrivent à se débarrasser des adversaires et récupèrent à défaut d’information sur leur assaillant, du matériel et l’argent de ses assassins.
    Ils arrivent, le lendemain, à la forteresse du vizir et sont accueillis par l’intendant, qui leur propose un bon repas et la visite du château, ainsi que de la salle des coffres où se trouve le sceau dans un coffre de fer et de plomb.
    A peine rentrent-ils dans la salle des coffres pour regarder le sceau, que le vizir arrivent et les téléporte dans un labyrinthe magique, dans lequel ils affrontent un grand minotaure.
    Le combat est épique et Scott en vient à faire appel à Néra pour l’aider à vaincre le monstre.
    Mais rentre en communion avec une autre déesse, qui lui offre une voie alternative et de l’aider à gagner.
    Une fois le minotaure défait, celui-ci redevient humain et il s’avère être le grand-père d’Agathe.
    Celui-ci lui donne un collier avec une pierre rouge qui peut les téléporter ou ils veulent.
    Ils utilisent donc le collier pour se téléporter dans la salle des coffres du vizir.
    Une fois dans la salle, Scott est irrésistiblement poussé à prendre le sceau et l’intervention de Thormyr ne parvient pas à le stopper.

    Une fois le sceau dans ses mains, les aventuriers sont téléportés devant la porte des Titans et Scott positionne le sceau sur celle-ci.
    Un solar avec la voix de ZORANN, les invite en rentrer dans la chambre des Titans.
    Ils y découvrent les 17 Titans en sommeil, qui se réveillent et prennent une taille humaine pour discuter avec eux.
    Les aventuriers apprennent que sept Titans vont aider, le groupe en soulevant une sphère d’énergie pour permettre à ZORANN et les dix autres Titans de combattre les dieux maléfiques, une fois que les aventuriers auront libérer l’énergie des pyramides du désert d’Azélikra.
    Puis ZORANN téléportent les aventuriers à la frontière de l’empire Sartann et leur dit à bientôt.
    Aren utilise la magie pour transformer nos amis en nuage et parcourir au plus vite la distance qui les sépare des montagnes du destin.
    Ils parcourent la distance en deux jours à cause de temps très médiocre et finissent les derniers kilomètres à pied.
    Puis, avant de traverser le maelström magique, ils cachent non loin de la, leur fortune dans un coffre sous terre.
    Une fois de l’autre côté, ils sont « accueillis » par deux gardes de Martin SAUTERIE, qui les accompagne dans l’ancien village des cannibales, qu’ils occupent avec une dizaine de personnes.
    Les aventuriers en profitent pour se re vêtir suite à leur traversée magique et prennent une bonne nuit de repos.
    Le lendemain, au petit-déjeuner, ils voient arriver Martin SAUTERIE, qui semble très joyeux.


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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty 26eme partie : 2 juillet 2022

    Message par Arioch Mer 24 Aoû 2022, 15:07

    Participants :

    Névis : Astéria d’Almacie d’Enor / Rodeuse Combattante
    Trollor : Thormyr Deneghest / Moine-Moine tatoué
    Rillette : Agathe Ikanos / Barbare-Primitif
    Fangorn : Scott de Valnord-Valprés / Guerrier
    Guest (virginie) : Keyah Mensah / Rodeuse-Roublarde

    Résumé :

    En ce beau matin du 15 Jaha du mois d’émeraude, nos amis de retour depuis la veille dans leur « monde » peuvent enfin discuter avec Martin SAUTERIE, qui leur présente sa fille adoptive Keyah Mensah.
    Elle les accompagnera vers les pyramides et leur servira de pilote pour la minie montgolfière que Martin prête généreusement à nos amis.
    Les aventuriers décident donc de partir en premier vers la nouvelle capitale Azelikra, reconstruite par les survivants de l’ancienne capitale.
    Thormyr décide de « cuisiner » Keyah, qui semble cacher des choses et au bout de quatre jours de voyage, quand ils arrivent à côté d’Azelikra : les aventuriers échappent de peu à un crash de la montgolfière : notre ami Thormyr aurait déconcentré par ses questions pressentes Keyah ; qui à in extremis rattrape la montgolfière et évite le crash.
    Malgré tout, la montgolfière est inutilisable pour la suite du voyage.

    Heureusement, l’équipe et particulièrement Scott ont de bonnes relations avec le Roi : Abubakir ASAN RAKURY III.
    Et le groupe passe une bonne soirée en compagnie d’Abubakir, qui propose à son ami Scott de finir la soirée en pariant sur des courses de chameaux et de venir se reposer dans son harem.
    Scott se fait donc un devoir de maintenir les bonnes relations avec Abubakir et malgré sa nouvelle vie, décide de suivre son ami le Roi d’Azelikra.
    Le lendemain, les aventuriers partent vers la pyramide du sud-est avec les chameaux et des provisions donné par Abubakir.
    Puis une journée, plus tard, ils arrivent à la pyramide et Keyah, une fois arrivé en haut de la pyramide, met en place le système mécanique, qui pointe vers le nord (à la demande de groupe).
    Keyah leur explique que la pyramide du nord-est protégé part deux géant de pierre et qu’il lui faut un certain temps pour activer la pyramide.

    Aren décide d’utiliser ses pouvoirs de vent divin pour gagner du temps et allez au plus vite sur la pyramide du Nord.
    Une fois sur place, pendant que Keyah met en place le système ; les aventuriers ne font qu’une bouchée des deux géants de pierre.
    Ils décident là aussi de murer la salle du haut de la pyramide et le passage, comme ils ont fait dans celle du sud-est.
    Puis, ils se reposent avant d’aller voir la dernière pyramide qui d’après Keyah ne sera pas une partie de plaisir.
    Au petit jour, Aren les booste et utilise vent divin à nouveau pour aller vers la dernière pyramide.
    Aren stop le vent divin à l’entrée de la zone désacraliser (environ un kilomètre autour de la pyramide).
    Le chemin est semé d’embûches, d’abord 3 collecteurs cadavériques à éliminer, puis un hurleur et enfin un géant de la mort : qui obligera Scott (presque mort) à invoquer Mexra et recevra un cadeau en retour de Sobaka (déesse de l’amour et des plaisirs Anabatéenne), qui lui permet de triompher du géant de la mort.


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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty 27eme partie : 30 juillet 2022

    Message par Arioch Mer 24 Aoû 2022, 15:14

    Participants :

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    Résumé :

    Une fois le géant du froid abattu, les aventuriers accèdent au haut de la troisième pyramide et rencontre une « image du dieu OMBRANI » qui leur propose l’immortalité et de régner avec lui sur le monde.
    Nos amis, lui disent « allez se faire foutre » et enclenche la machine pour créer le flux d’énergie final.
    Puis décident de sortir de la pyramide en forme gazeuse, grâce à Aren.
    Une fois arrivé hors de portée de la pyramide et sous forme normale, le groupe vois arrivé un avatar de ZORANN, qui donne un marteau magique à Scott et il leur demande s’il veulent participer à la bataille et délivrer leur déesse.
    Ni une, ni deux, les aventuriers se jettent dans la bataille.
    À peine le temps de tuer un diantroffosse que Scott est soumit à un dilemme, sauver ZORANN qui va être attaqué par un démon dans son dos avec son marteau ou sauver NERA.
    Scott lance donc son marteau sur le démon, qu’il pulvérise, puis voit arrivé MEXRA qui lui rend son marteau.
    Nos amis délivrent donc NERA et la bataille tourne à l’avantage des dieux Sartann et l’armée ennemi est mit en déroute et les trois dieux maléfique sont anéantie.

    Une fois la bataille terminée, un grand bouleversement se produit et les deux plans matériels fusionnent de nouveau.
    Et notre ami Scott, lors d’une rencontre un peu sport, doit choisir sa déesse titulaire parmi : NERA, MEXRA et SOBAKA : NERA lui permet de choisir, entre sa nouvelle sœur MEXRA ou son amie SOBAKA.
    Scott choisis avec grande diplomatie MEXRA (mais vexe quand même SOBAKA)
    Puis nos amis sont téléportés à la capitale de leur royaume : AGARTA, après leur rencontre divine respective.
    Avant de repartir vers de nouvelles aventures, le groupe d’aventurier bénéficie de dix jours de repos et ils hériteront de leurs nouveaux cadeaux » et fonctions « divines ».

    "Lors de cette période de repos, ils rencontrerons Orya, qui leur expliquera ce qui est arrivé depuis leur séparation."

    Puis, en cette belle journée d’Eodna du mois de Saphir, l’équipe part en dirigeable vers sa nouvelle destination.

    ... la suite ici quand le groupe se reformera ... ou pas ... Shocked

    Edit du 31/01/2023 : fin de cette partie

    Dans un premier temps, le nouveau comptoir : port Arthus du VAVANULIS réunifié
    Au bout de huit jours de voyage, nos amis voient Port Arthus et au dernier moment le dirigeable s’abîme dans le port.
    Celui-ci va nécessiter de lourdes réparations, mais heureusement, personne n’est blessé dans ce crash.

    A suivre Cool



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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty 28eme partie : 24 septembre 2022

    Message par Arioch Mar 31 Jan 2023, 16:33

    Participants :

    Névis : Astéria d’Almacie d’Enor / Rodeuse Combattante
    Trollor : Thormyr Deneghest / Moine-Moine tatoué
    Rillette : Agathe Ikanos / Barbare-Primitif
    Fangorn : Scott de Valnord-Valprés / Guerrier
    LLA : Aren de Saint-Gilles / Elu Divin-Servante de Néra

    Résumé :

    A leur arrivé à Port ARTHUS, les aventuriers décident de chercher un moyen (le plus rapide) pour aller voir l’arbre blanc de la connaissance (BASHUN) à côté de KARAPUR.
    Ils apprennent qu’une sorcière qui vit en dehors de la ville va pouvoir les aider ; ils décident donc d’aller la voir.
    Après de courtes négociations, ils acceptent le prendre la potion de téléportation de la sorcière.
    Ils discutent avec l’arbre blanc, plus de philosophie sur les dieux et d’ésotérisme.
    Bref, les maigres informations devront être complétées, pour cela, ils décident de rendre visite à leur ami SULIMAN.
    Aren utilise donc vent divin et au bout de sept heures de voyage, ils arrivent à l’entrée de la ville de BENGAPUR.
    Ils vont donc directement rendre visite à SULIMAN, qui leur donne des informations sur la géopolitique Madéenne et sur les bouleversements depuis le retour de Maadée dans le plan matériel.
    Et grâce à lui accède à l’ensemble de texte de la bibliothèque pour compléter leur maigre connaissance sur ces 3 héros du « Nord » … info plus de très maigre.
    Suliman les aide à partir vers MERKAVA, grâce à un ami magicien qui les téléporte directement au port de MERKAVA et trouver un bateau pour partit vers le nord et revenir vers le continent de SARTANN.
    Une fois à MERKAVA, nos amis rencontre le seigneur nain ARONN Barbe rousse, le propriétaire de l’ « invincible ».
    Bateau révolutionnaire au service du royaume de Naé.
    Les aventuriers arrivent à convaincre le capitaine du bateau de partir à la découverte des territoires du nord.
    Encore inconnu et ainsi de marqué l’histoire de son nom.
    Après vingt jours de navigation dans l’inconnu, le bateau arrive au large de VIRIBUS, lieu que reconnaissent nos amis.
    Le capitaine décide de faire escale et de reconstituer ses vivres.
    Pendant ce temps, Scott, accompagné d’Aren et de Thormyr, part en vent divin vers la capitale SARTANN : OPIDA.
    Scott a pour intention de revenir avec sa douce Ophélie, mais la rencontre ne se passe pas comme prévu et notre ami se rend compte que sa « malédiction » amoureuse est bien sur lui. (Comment va-t-il pouvoir enlever la malédiction de SOBAKA…).
    Après cet intermède, l’équipe décide de partir vers l’ouest : direction GYGOS, qu’ils atteinte en deux jours.
    Puis le bâtiment fait du cabotage le long des cotes durant trois jours pour arriver à la cité d’ANTEZE et continue vers KOSITEIA qu’ils atteignent au bout de deux jours supplémentaires.
    Les cartes qu’ils ont récupérées à ANTEZE leur permettent de naviguer d’arriver au bout du continent SARTANN trois jours plus tard à la cité de TYCIE.
    Après ravitaillement et partent donc vers l’île des « Nains blancs » du sud qui sont d’habiles commerçants.
    Ils atteignent la ville du sud de leur île SKAPTA au bout de quatre jours.
    Cette ville est la seule ouverte aux voyageurs étrangers et leur permet un commerce intense entre SARTANN et le continent mystérieux de NAMALXOCHILT.
    Les Runegardien blancs font comprendre à nos amis qu’ils gèrent seuls ce commerce et compte garder le monopole.
    Donc les aventuriers partent prudemment vers le sud avant de faire voile vers le continent NAMALXOCHILT.
    Sachant qu’ils vont éviter le comptoir de LUNOR qui appartient au Runegardien blanc.
    Ils accostent donc quelque part plus au sud au bout de trois jours de navigation à côté d’une grande rivière inconnu et décident de partir en direction de l’est vers l’intérieur des terres.


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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty 29eme partie : 19 novembre 2022

    Message par Arioch Mar 31 Jan 2023, 16:34

    Participants :

    Névis : Astéria d’Almacie d’Enor / Rodeuse Combattante
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    Résumé :

    Une fois débarqués sur la plage, ils donnent rendez-vous à la capitaine ARONN Barbe rousse dans 20 jours à cet endroits.
    Les aventuriers partent donc en direction de l’est vers l’intérieur de terre.
    Les trois premières journées de voyage sont calmes, mais durant la nuit entre le troisièmes et quatrièmes jours de voyage, le camp et attaqué par des guerriers pumas de la tribu d’AYOKA.
    Le combat tourne très rapidement à l’avantage des aventuriers, qui font plusieurs prisonniers.
    AREN utilise un sort de compréhension pour discuter avec les prisonniers et décide de ressusciter les guerriers morts au combat (seul un ne veut pas revenir par honneur).
    Nos amis se fond donc passer pour des dieux étrangers en voyage sur cette terre et ils veulent rencontrer les dieux des AYOKA.
    Ils sont donc accompagnés vers la ville d’AYAOKA , et ils rencontrent le chef du village, un certain TEXAHUAL, ainsi que le chaman TEYALI, qui leur permet de récupérer des informations précieuses sur les 3 légendes : MITNAL le sage (moine) / KISIN le noble (guerrier) et YANTHO le merveilleux (chaman).
    Ainsi que sur leur temple respectif, au sommet des 3 montagnes sacrées.
    Les aventuriers prennent donc la décision de partir vers le temple du guerrier sur le mont KALTU, car Aéguir va sûrement trouver et se rendre dans ce temple pour récupérer l’artefact sacré du guerrier.
    Le lendemain, matin, reposé et en pleine forme, AREN utilise le sort de vent divin avec le groupe pour voyager au plus vite vers KALTU.
    Au bout de 7 heures de voyage, le temps devient horrible, et une tempête de neige les oblige à se réfugier dans une grotte à mi-chemin du sommet du mont KALTU.
    C’est donc au petit matin du sixième jour de voyage, une fois la tempête terminer, que nos amis reprennent l’ascension et arrive en soirée au pied du temple de KISIN.
    Ils discuteront avec un étrange fantôme, qui semble être une incarnation de KISIN.
    Après une bonne discussion, ils décident donc de camper cette zone et préparer un piège pour Aéguir avec une zone d’anti-magie, qu’il devra forcément traverser pour rentrer dans le temple.
    Les aventuriers vont ainsi attendre durant plusieurs jours.
    Et le neuvième jour de voyage, vers midi Aéguir arrive, accompagné d'un compagnon local.
    Aéguir, n’a même pas le temps d’agir, qu’il tombe sur les coups dévastateurs de ses anciens alliés et son pauvre compagnon qui n’a rien comprit et assommé.
    Les aventuriers, ne peuvent laisser Aéguir ainsi et lui offre une sépulture (Son âme ira retrouver Néra … Ou pas).
    Quant au compagnon, une fois réveiller, on le laisse partir (il ne demande pas son reste d’ailleurs).
    Les affaires d’Aéguir sont emportées par les aventuriers.
    C’est donc sous forme, une fois de plus, de vent divin, que les aventuriers repartent vers la plage d’origine.


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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty 30eme partie : 21 janvier 2023

    Message par Arioch Mar 31 Jan 2023, 16:35

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    Résumé :

    Cela fait maintenant une heure que les aventuriers partent en direction du village d’AYAOKA, quand un flux magique, d’une puissance gigantesque, ce manifeste derrière eux, en direction du Mont KALTU.
    Nos amis se posent immédiatement pour savoir ce qu’il se passe et décident de demander en prière ce qu’il se passe.
    Une fois leur méditation divine terminée, ils partagent les informations qu’ils ont.
    Et la réponse est claire : Aéguir a pris l’artefact de KISHIN (va savoir comment !!!) et est devenue la réincarnation de celui-ci sur terre.
    Avec en prime, la venu de Marie SAUTERIE sur le mont KALTU et qui prends au passage une grosse branlée avant de repartir en mauvaise état.
    Bref, nos amis décident de finir leur voyage vers AYAOKA pour avoir d’autres renseignements des habitants.
    Une fois sur place, ils discutent avec le chaman TEYALI, qui ne leur apprend pas grand-chose de plus et après une bonne nuit de repos, ils décident d’aller voir le fantôme de YANTHO.
    Arrivé au plus vite sous forme de vent divin au temple de YANTHO, les aventuriers apprennent que par le passé, YANTHO a du arrêter ses frères devenue incontrôlables avec tan de pouvoir dans leur quête utopique de changer ce monde.
    Il a donc créer 4 artefacts pour les envoyer sur le plan divin, ou était leur place.
    Mais il n’a pu réaliser complètement cette tâche et un clergé secret de YANTHO a caché ses 4 artefacts pour les utiliser (si possible) le moment venu.
    Ces artefacts sont : le médaillon du soleil, le bracelet des eaux, le plastron de la terre et la broche des airs.
    Une fois leur entrevue terminée, les aventuriers décident de repartir vers AYAOKA pour avoir une autre conversation avec TEYALI.
    Il passe la journée à trouver des informations, qui sont très minces sur ce culte secret de YANTHO et décident de partir le lendemain vers la capitale SAO, ou ils espèrent trouver plus d’information.
    Ils utilisent vent divin (puis pratique pour les longues distances ce truc !!!) et partent vers SAO.
    Mais une fois en vol, prés de SAO, ils sont entraînés par un tourbillon magique vers la montagne qu’ils survolent.
    Et atterrissent dans une sorte de temple, sous terre.
    Une fois remis de leurs émotions, ils partent fouiller ce lieu étrange, avec des symboles cabalistique, qu’AREN traduit : ils sont dans le temple de SHINANN.
    Celui-ci semble être dédié à un culte de la terre.


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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty Voyage d'Aéguir seul sur le continent NAMALXOCHILT

    Message par Arioch Jeu 02 Fév 2023, 15:41

    Bonjour,
    Voici en détail le voyage d'Aéguir avant sa réincarnation en KISIN :

    1er partie :

    Aeguir termine donc son voyage deux jours plus tard et arrive au château de la Reine Marie SAUTERIE.
    Il est très bien accueilli par les serviteurs de la Reine, qui le reçoit d’ailleurs très vite.
    Tu remarques de suite le changement d’apparence de Marie, plus androgyne et plus grande avec une voix qui tend plus vers le masculin.
    Elle te rassure de suite et te confirme que c’est bien elle.
    Elle a dû “subir” quelques désagréments physiques suite à ses choix “magiques”.
    Depuis plus de cent ans, elle a tourné ses pratiques magiques vers la maîtrise du temps (passé et futur).
    Et sans connaître le “vrai” futur, elle a réussi à en percer quelques mystères.
    Bref, elle a besoin de toi, car elle te dit que tu es la meilleure option pour elle ; pour pouvoir retourner dans son univers et venger son père.
    Elle t’expliquera assez rapidement, qu’il existe selon elle sept univers différents, qui sont connectés, et que tes ancêtres aussi viennent aussi d’un autre univers différent.
    Bref, elle a donc besoin que tu récupères pour elle (étrange qu’elle n'y aille pas elle-même) le sceptre de puissance. Qui fait partie des trois anciens artefacts, des libérateurs du passé.
    Selon ses informations, ils seraient cachés sur le continent de l’est.
    Elle t’explique, que pour ce téléporté sans catastrophe, elle a besoin d’y aller physiquement avant.
    Donc c’est pour cette raison, qu'elle te laisse y aller, avec des amis à elle.
    Elle te présente donc tes compagnons de voyage :
    Toras AMGAR : un puissant Barbare du Nord (environ niv 20 selon estimation)
    Célia VOLTA : une rodeuse archer de la garde royale (environ niv 18 selon estimation)
    Shona HELGON : une prêtresse déicide (environ niv 20 selon estimation)
    Et Sigur BENGASSEN : un roublard, assassin (environ niv 18 selon estimation)
    De plus, tu disposeras d’une puissante Caravelle, qu’elle a fait spécialement construire pour ce voyage : de presque 100 mètres de long (du jamais-vu dans le nord).
    Ainsi que deux autres cadeaux : une broque de non-détection majeure (pour que tu ne sois pas détectable : sauf par elle qui a enchanté spécialement cette broche) et une épée à deux mains +5 tueuses d’homme (pour qu’aucun être humain ne dérange ta mission).
    Effectivement, tout humain qui regarde cette épée est pris d’horreur (voir de peur) … logique …
    Avant ton départ, elle tient à te monter quelque chose, qui te fera plaisir, dit-elle.
    Et dans la pièce voisine, tu découvres, Martin SAUTERIE, prisonnier dans une sorte de bulle foncé, dans laquelle il semble “cloué” sur un petit mur par deux gros crochets qui lui transperce les épaules.
    Il semble s’agiter à une vitesse folle et souffrir grandement.
    Elle t’explique, que pour le punir, elle l’a enfermé dans une bulle de temps ou la vitesse passe 100 fois plus vite et qu’il va rester une centaine d’années pour lui.
    “Mais ne t’inquiète pas, il ne va pas mourir, juste subir son juste châtiment … puis me servir, comme il se doit par la suite.”
    Puis, vous retournez à la salle du trône, et avant de vous téléporter au port d’ANTVENN à la Caravelle “La victoire” vous attends.
    Elle lance un sort de bulle de temps sur Cassia, qui se retrouve enfermé, comme figé.
    Avant toute action de ta part, elle t’explique, que son geste, est sa garantie, de ton retour avec l’objet.
    Elle est simplement enfermée dans une bulle de temps qui ralentit 100 fois le temps pour elle.
    Donc, vraisemblablement, plus confortable pour une mortelle.
    Elles vous téléportent donc toi et ton équipe sur la Caravelle et vous souhaite bon voyage “et à bientôt”.
    Une fois à bord, tu trouveras l’ensemble des informations que Marie SAUTERIE a rassemblé sur les 3 artefacts, dont le sceptre et l’arme du guerrier que tu cherches.
    Et ton personnage est passé niveau 20 aussi.

    2em partie :

    Durant ton voyage vers le continent NAMALXOCHILT, tu as fait la connaissance et l’amitié d’un jeune matelot du nom de Tom et tu lui a expliqué la situation (de ton point de vue diplomatiquement).
    Il t’assure que le méchant barbare Toras, risque de tomber à la mer d’ici la prochaine mauvaise mer.
    En effet, cinq jours plus tard, par une mer mauvaise, Toras à disparu du bord.
    Et ses compagnons n’arrivent pas à le trouver, mais la prêtresse Shona utilise un sort de divination qui lui dit que Toras a péri en mer de noyade.
    Elle décide donc d’utiliser une boule de rappel à la vie (tu as remarqué qu’elle en possède 4 et qu’elle ne connaît donc pas de sorts de résurrection… donc il en reste 3).
    Une fois de retour Toras est d’une fureur noire et éventre le complice de Tom.
    Et quand il veut s’occuper de Tom, Shona et toi s’interposez, car Shona préfère interroger ce petit homme.
    Ni une ni deux, Tom préfère se jeter à la mer (il s’sacrifie ainsi sa vie pour garder ton secret).
    Une fois cet événement passé, l’équipage semble retissant à vous parler et tout le monde à hâte de se séparer de vous.
    Bref, tu te concentres sur les documents, mis à disposition par les sbires de Marie.
    Ils te permettent de connaître un peu plus l’histoire des 3 héros :
    MITNAL le sage (moine), KISIN le noble (guerrier) et YANTHO le merveilleux (chaman), qui de leur condition de simple être humain, son devenu des héros immortel, puis élevé semble t’il au statut de demi-dieux par la déesse TLALLI.
    Durant un âge sombre, ou le peuple, était opprimé par ses dirigeants corrompus, les trois héros se soulevèrent et avec l’aide du peuple chassèrent les despotes.
    Ils durent aussi combattre les démons des dieux IXMUCOLT et XPIAYOC avec l’aide de leurs armes fabuleuses, capable de combattre même les dieux selon la légende.
    Mais seule une âme pure et digne était capable de les porter.
    Ces trois héros ont donné naissance aux trois peuples du continent, qu’ils appellent eux même le MUNCHANXOL.
    Les TLACHIN au nord descendent de MITNAL ; les NAMALXO au centre descendent de KISIN et enfin au sud les XIULCHEL descendent de YANTHO.
    Ainsi, à ton arrivé à ALOST chez les Runegardiens (escale pour ravitailler et échanger des marchandises), tu penses que la relique du guerrier doit se trouver dans le plus grand temple au centre du continent, dans une cité du nom de LEOC.
    Pendant cette journée de ravitaillement, tu arrives à convaincre Shona (qui semble être la tête pensante du groupe) de partir vers cette ville pour y trouver la relique que Marie cherche.
    Les Runegardiens vous mettront en garde, car le cœur du continent est inconnu et très dangereux pour des étrangers et vous risqué de ne jamais revenir.
    Bref, vu les débiles du groupe, qui semble se prendre pour des dieux du stade, pas de problème.
    Le navire part donc le lendemain en cabotant tout le long des iles Runegardiennes et vous arrivez à REYNIR tout au sud au bout de huit jours de navigation et vous repartez pour MYVATN, votre destination final sur ce continent perdu au bout de quatre jours de voyage supplémentaire.
    Après une journée, d’escale, ton équipe part avec des chevaux du matériel pour vingt jours de voyage.
    Tu as estimé la distance vers LEOC à 500 kilomètres vers le sud-est.
    Sachant que les cartes sont inexistantes dans cette contrée, seul votre guide (un esclave qui connaîtrait la région) vous accompagne.
    Sortie de MYVATN, vous êtes obligé de traverser une jungle sur presque 80 kilomètres durant huit jours.
    Et étrangement, Toras sera mordu par un serpent « tombé » dans son armure (celui qu’on vous avez bien pris garde d’éviter) et Shora ressuscitera encore Toras et pour la dernière fois, car elle préférera garder les 2 autres boules pour un aventurier plus sage.
    Donc, quand par malchance (vraiment pas de bol ce Toras) une veuve noire mord Toras… À peine à la sortie de cette jungle. Vous serez obligé de lui faire une belle sépulture.
    Bref, vous continuez donc votre voyage, cette fois en plaine vers le sud-est.
    Durant les 150 kilomètres suivant dans la plaine (cinq jours de voyage), pas moyen de se débarrasser de tes compagnons (mais tu as eu le temps de te mettre dans la poche l’esclave : HUNAPHU)
    Tu as pu discuter avec lui et il a compris que vos destins vers la liberté étaient liés.
    Donc tu as convenu de tomber par hasard sur un groupe de guerrier XIULCHEL et de vous débarrasser de vos trois encombrants co-voyageurs.
    Et donc trois jours plus tard, l’embuscade à lieux et durant ce combat, tu mets hors de combat Shona pour ne pas risquer de magie de sa part ; par contre Célia et Sigur sont tués par les XIULCHEL.
    La journée suivante, tu es amené au camp local des gardes du royaume de LEOC et grâce à HUNAPHU (qui fait ton interprète) tu es relâché et ta requête de rencontrer les grands-prêtres de LEOC est accepté.
    HUNAPHU t’accompagne vers LEOC et durant le voyage de neuf jours, tu vas apprendre un maximum sur la culture (et quelques phrases) et l’histoire (surtout du héros KISIN) de royaume.
    Arrivé à LEOC, tu es reçu par le grand-prêtre ITZAM-YE et le Roi TEYACAPAN, qui te recevrons pendant trois jours pour que tu leur racontes ton voyage.
    Ils t’expliqueront aussi que les « nains » (Runegardien) sont le pire fléau de son peuple et qu’ils attendent le retour du demi-dieu KISIN sur terre pour les libérer.
    Tu apprendras que le grand temple de LEOC ne possède pas la relique et que personne ne sait où elle se trouve (pas facile d’avoir la vraie information avec les prêtres).
    Ce sont uniquement tes talents de diplomate qui te permette de trouver une piste chez les serviteurs qui sont beaucoup plus bavard : il semble que la tombe de KISIN soit au sommet du mont KALTU à l’ouest de LEOC.
    Une fois pris congé des autorités, tu vas trouver avec l’aide de HUNAPHU, une caravane qui part vers l’ouest et les montagnes de KALTU.
    Et c’est enfin au bout de huit jours de voyage que tu arrives au pied du mont KALTU.

    3em partie et fin du voyage :

    Tu arrive donc enfin au but avec ton fidèle compagnon HUNAPHU, le sommet du mont KALTU est un petit temple devant toi à une trentaine de mètres.
    Ton instinct et tes sens de guerrier sont au maximum, car tu as l’impression de n’être pas seul.
    Tu avance donc en dégainant ton arme et ton compagnon devient nerveux.
    Quand tout à coup, une volet de flèche te transperce le dos et à peine le temps de te retourner que tu vois surgir à une vitesse fulgurante, une femme immense qui te fracasse les cotes avec une masse d’armes et là ta stupeur et grande quand tu vois bondir sur toi, ton ancien compagnon Scott avec sa hache à deux mains d’un coup dévastateur.
    Le voile de la mort arrive sur ton visage et tu as juste le temps de prononcer cette phrase : sauvez Cassia des griffes de Marie ».

    Puis une sensation étrange et tu arrives dans le royaume de Néra.
    Mais là, rien à dire, rien à exprimer, car tes pensées son clair pour Néra … elle a perdu son enfant.
    Tu pars donc seul vers le plan des sans dieux …

    Puis une lueur, un appel … HUNAPHU te rappelle à la vie, grâce à une sphère de la prêtresse SHONA, qu’il avait conservé au cas où : quel brave compagnon.
    Mais le sort de rappel à la vie n’est pas très efficace : tu es nue, tu as froid, il te reste 10% de point de vie et tu as perdu un niveau.
    Peu importe, ta volonté te pousse vers le temple.
    Et là un fantôme, garde l’épée et te met en garde : tu vas perte ton âme, car ta volonté ne sera pas suffisante par rapport au pouvoir de cette arme mortelle.
    Tan pis, tu tentes le coup.
    Et une puissance titanesque t’envahit, un pouvoir si grand, que tu te retrouves en face d’un géant, telle une fourmi face à un homme.
    KISIN est de retour sur terre grâce à toi, et ton âme est prisonnière dans la sienne.
    Il ne te reste qu’à l’influencer, avec diplomatie, comme tu sais le faire, mais quelle tête de mule ce guerrier.

    Quand KISIN sort du temple, une créature étrange arrive : c’est Marie SAUTERIE qui est venu voir ce qu’il se passait, car elle avait perdu contact avec toi.
    Tu cries le plus fort possible : c’est un monstre, c’est un monstre….

    KISIN la regarde et dit : que veux-tu monstre ?
    Marie : Mais pour qui te prends-tu Aéguir dans cette tenue étrange (elle lance un sort de sphère de temps et avance vers KISION/Aéguir)
    KISIN, la laisse approcher, car le sort ne lui a rien fait. (avec une RM au sort mortelle de 120, ce n’est pas étonnant.)
    Une fois à porté, KISIN la frappe, une fois, à demi-force et lui colle un jolie 150 Points de vie dans la vue …. Et Marie s’explose par terre 15 mètres plus loin avec un regard stupide… puis disparaît avec un rictus de douleur sur le visage.

    La suite .... au prochain épisode Cool


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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty 31eme partie : 11 mars 2023

    Message par Arioch Ven 17 Mar 2023, 19:18

    Participants :

    Névis : Astéria d’Almacie d’Enor / Rodeuse Combattante
    Trollor : Thormyr Deneghest / Moine-Moine tatoué
    Rillette : Agathe Ikanos / Barbare-Primitif
    Fangorn : Scott de Valnord-Valprés / Guerrier
    LLA : Aren de Saint-Gilles / Elu Divin-Servante de Néra

    Résumé :

    Les aventuriers parviennent enfin dans la salle finale du donjon de la terre et affrontent un élémentaire de terre gardien qui porte une sorte de couronne avec une gemme jaune brillante.
    Pendant que Scott et Agathe chargent le monstre ; Astéria le canarde et Thormyr profite de son agilité pour sauté par-dessus la créature et lui arrache non sans mal sa couronne.
    Une fois la couronne arrachée au crâne du monstre, celui-ci se désagrège, ainsi que la couronne.
    Dans la seconde, sors de la trappe du trône, situé au milieu de la salle, un petit vieux, qui met en garde les aventuriers : seul, le plus courageux pourra la porter.
    Le pauvre Thormyr qui la ramasse se transforme en statue, puis tours à tours : Aren, Agathe et enfin Astéria.
    Avec une attitude de « pourquoi encore moi » Scott prend la gemme, qui pénètre alors dans son corps et dé statufie ses camarades.
    Grace au pourvoir de la gemme, Scott peut lire la carte derrière le trône, qui lui indique l’emplacement de la deuxième gemme de l’eau dans un temple à côté de la ville de SANOTA.
    Les aventuriers profitent donc du donjon pour se reposer et récupérer à l’abri.
    Le lendemain, Aren utilise à nouveau vent divin pour voyager avec ses camarades vers le donjon, qui comme leur indique Scott est sous l’eau.
    Ils décident donc d’aller à SANOTA et après une entrée théâtrale en ville ; ils se rendent dans la boutique de l’alchimiste de la ville pour acheter 10 potions de respiration aquatique.
    L’achat sera effectué le lendemain et ils partent directement dans ce nouveau donjon dont l’entrée est située à 10 mètres sous le niveau de la mer.
    La visite du donjon est une formalité, et même l’élémentaire gardien ne leur pose aucune difficulté.
    Cette fois, c’est bien Thormyr (le plus sage) qui reçoit la gemme bleue et peut lire le plan vers la gemme suivante qui se trouve sur un volcan, au cœur de la grande chaîne de montagne de SAO.
    Nos amis partent donc de nouveau en forme gazeuse vers le nouveau donjon.
    Et cette fois la visite est plus compliquée, avec Aren à deux doigts de la mort, sauvé par la potion de soin récupéré dans le temple de YANTHO.
    Mais heureusement, l’élémentaire de feu est vaincu et la gemme parvient cette fois à Agathe.
    Qui peut ainsi lire la dernière destination de nos aventuriers : le temple de l’air au sommet du mont YATA, à quelques kilomètres à peine du temple de YANTHO.


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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty la 32 em au club

    Message par Arioch Ven 17 Mar 2023, 19:20

    Prochaine partie au club le 22 Avril cheers

    ATTENTION pour ceux qui comme moi ne sont pas venu au club depuis le début d'année : Inscription + cotisation Cool


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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty 32eme partie : 22 avril 2023

    Message par Arioch Sam 22 Avr 2023, 20:49

    Participants :

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    Résumé :

    Après une nuit de repos dans le temple du feu, les aventuriers repartent sous forme de vent divin vers la zone du quatrième temple : cette fois de l’air.
    Arrivé sur zone, ils aperçoivent un groupe de personnes avec KISIN à leur tête allant vers le temple de YANTHO.
    Agathe, qui dirige le groupe, décide d’aller voir près du temple de YANTHO pour voir de plus près ce qu’il se passe.
    Mais arrivé a quelques mètres du temple de YANTHO, nos amis se re matérialise et tombe au sol, dans une zone d’ancre dimensionnelle.
    À cet instant, apparaît MITNAL, qui rétrécit leur zone d’ancre et lance un sort de destruction sur le temple de YANTHO et seul l’artefact en ressort.
    À peine celui-ci tombé au seul, que MITNAL lance une disjonction de Mordenkeinen épique sur l’artefact, qui explose et tue la foule autour de KISIN et blesse les aventuriers.
    Puis, en se moquant des aventuriers MITNAL lance une autre disjonction sur eux qui tue Aren dans l’explosion de son artefact ; puis achève les aventuriers par un sort de destruction divin.
    Nos amis meurent et leurs dieux titulaires ne viennent pas à leur secours.
    Ils se retrouvent sous forme « d’âmes » dans une zone hors plan matériel et sont accueillis par un certain XIALTIX.
    Une sorte d’entité supérieure, guidée par ce qu’il nomme le « grand destin ».
    Les aventuriers, ont droit à une explication sur les entités supérieures cosmique, qui leur accordent une seconde chance et pouvoir accomplir leur destin : qui peut les mener à leurs propres ascensions.
    Une fois leur choix de voie effectué (sauf Aren qui reste sous le choc), XIALTIX les envoie vers leur « destin ».
    Nos compagnons se retrouvent donc sur une montagne sous une pluie de neige et décident de descendre vers la pleine (direction nord) plus clémente.
    Au bout de 3 jours de marche sous ce climat inhospitalier et dans un monde inconnu ; ils rencontrent une ferme isolée et ces 3 habitants (la famille MAC LADAN). La conversation des paysans , ne leur apportent que des questions supplémentaires, mais ils comprennent être sur une autres contrée nommée ASBERTYE
    Dans cette partie nord du continent, les gens sont libres de seigneur, mais vivent dans des rudes conditions.
    Les paysans leur apprennent que les six royaumes du sud ou le grand Royaume de LORASS est dirigé par le roi des rois ALBEIUS III de la famille TAGOENN.
    Les paysans leur indiquent le chemin d’un village plus à l’ouest : la bourgade de CURNAN, qu’ils atteignent le lendemain soir et trouve le gîte et le couvert auprès du bourgmestre du village après avoir découpé tout le bois de celui-ci en quelques minutes.
    Celui-ci leur confirme les dires du paysan et leur explique que depuis le grand cataclysme (la chute d’une des lune sur l’autre coté du monde), le nord du continent et devenue froids et inhospitalier. Au contraire, le sud qui était un dessert est devenu hospitalier et de nombreux habitant du nord sont partie là-bas pour une vie meilleure.
    Il complétera leur information par l’existence des pirate WARDOR et d’une contrée dirigée par les « hommes bleus » ou AZUREEN ; ainsi que leur prochaine étape : la ville de TOLDAGAN.
    Le lendemain, nos aventuriers reprennent la route en direction de TOLDAGAN et rencontre des brigands sur leur chemin, qui leur permettent de trouver des vivres et un peu de menu « monnaie ».
    Argent, qu’il commence à dépenser dans la première auberge trouvée depuis 7 jours et aussi de prendre un bon bain et un repas chaud.


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    Message par Arioch Mer 26 Avr 2023, 18:59

    Sa la team,
    je colle une option sur le 17 juin pour la suite pour le moment.
    A++


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    Message par Arioch Lun 15 Mai 2023, 15:41

    Arioch a écrit:Sa la team,
    je colle une option sur le 17 juin pour la suite pour le moment.
    A++

    Bon ... c'est mort ... et notre Fangorn pas disponible ... du coup la suite le 8 juillet

    Lieu a décider ... et réserver la date please.... Shocked


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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty 33eme partie : 8 juillet 2023

    Message par Arioch Mer 12 Juil 2023, 17:06

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    Résumé :

    Après une bonne nuit de repos dans un vrai lit, à peine dérangé par un vague rêve en fin de nuit, nos braves aventuriers descendent prendre le petit-déjeuner avant de partir.
    Comme d’habitude, Aren se fait attendre depuis qu'elle a perdu la foi.
    Mais quelle surprise, Aren descend dans un beau harnois tout neuf, mais avec une apparence quelque peu différente et un poil plus guerrier.
    Sur le chemin qui amène le groupe vers la "mer intérieure" (un grand lac) et la route du royaume de SWEISAL, Aren leur explique qu'elle a trouvé la voie vers sa propre illumination.
    Arrivé en vue de la bourgade qui sert de frontière, les aventuriers aperçoivent une créature mort vivante chevauchant une chimère mort vivante et tenant dans ses serres une malheureuse victime évanouie.
    Aren réagit en premier en fonce sur son destrier magique en direction de la créature et lui assène un formidable coup d’épée, puis le reste de groupe attaque à son tour la créature qui ne tarde pas à tomber.
    Heureusement, Scott réagit et sauve in extrémis la jeune femme (enceinte) d’une mort atroce ; pendant ce temps Agathe, achève le mort-vivant chevauchant la créature.
    Nos amis sont accueillis en héros par les habitants de la bourgade et le capitaine de la garde frontière.
    Après discussion avec une grande partie du village, ils empruntent des chevaux pour vérifier l’histoire d’un petit garçon sur un trésor magique perdu lors d’une ancienne bataille par l’ancêtre fondateur du clan NEIL qui dirige le territoire du nord du SWEISAL.
    Après quelques heures de trajet, en longeant le lac vers le nord, les aventuriers « tombent » sur une créature type kraken qui entraîne Aren vers le fond du lac.
    Le groupe passe à l’attaque et en quelques rounds se débarrasse de la créature, et Thormyr trouve au fond du lac une épée à deux mains, ainsi que la couronne de l’ancêtre de la famille NEIL.
    Ils rentrent au village, mais cache leur découverte et après une nuit de repos partent vers le territoire de la famille NEIL en empruntent le bateau qui fait la traversé.
    Une fois de l’autre rive et après une nuit de repos, le groupe repart en longeant le fleuve qui borne la frontière du territoire.
    Au bout de deux jours de voyage, les aventuriers tombent sur un village frontière complétement dévastée.
    Ils fouillent le village, qui semble avoir été très récemment attaqué par des créatures (probablement des morts-vivants) car rien n’a été volé.
    Ils décident de brûler les corps et d’investir le fortin pour se protéger cette nuit.
    Et à peine la nuit tombée, qu’une centaine de morts-vivants attaque le village, avec à leur tête une créature volante qui ressemble fortement à celle du village frontière de l’autre côté du lac.
    Le combat est bref et efficace, car Aren avec deux colonnes de feu sur les morts-vivants attire leur chef, qui se fait massacrer par le groupe.
    À peine leur chef vaincu, que l’ensemble des morts-vivants disparaît dans un nuage de fumée.
    Le groupe d’aventurier peut maintenant passer une nuit tranquille dans ce fortin.


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    Message par Arioch Mer 12 Juil 2023, 17:08

    prochaine partie le 22 juillet

    MERCI de mettre à jour vos FICHE DE PERSO Shocked


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    Message par Arioch Lun 17 Juil 2023, 18:31

    J"ai aussi collé la suite le 26 Août cheers


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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty 34eme partie : 22 juillet 2023

    Message par Arioch Lun 24 Juil 2023, 17:33

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    LLA : Aren de Saint-Gilles

    Résumé :

    Après un début de nuit agité, nos amis prennent un peu de repos et au petit matin, la pêche est bonne pour Astéria et la chasse excellente pour Scott.
    Les aventuriers profitent d’un peu de calme et le temps semble un peu plus doux aujourd’hui, quand tout d’un coup un cri d’Agathe qui fait le guet les avertis de la présence de cavalier en approche.
    Ceux-ci arrivé à porter de voix dans la village, se présente comme la garde du seigneur de ses terres, un certain seigneur LONGAIN, puis le capitaien leur demande le but de leur présence et il sous-entend qu’il sont peu être responsable du massacre du village.
    Ni une ni deux, Scott défie ce malandrin et après un saut spectaculaire du pont, lui colle une énorme baffe du plat de sa hache.
    Et le capitaine fini 5 mètres plus loin sa course dans les bras de deux de ses gardes complètement KO.
    Aren, commence alors les pourparlers avec le reste de la troupe bien plus docile ; et une fois le capitaine réveillé, toutes la belle équipe part vers LONGHORN (demeure du seigneur LONGAIN).
    À leur arrivé, le soir au château de LONGHORN, le seigneur Amhra LONGAIN se présente et les reçoit à dîner.
    Nos amis expliquent leur présence sur les terres du EARL de NEIL pour lui remettre un cadeau.
    Le lendemain, Amhra leur prête trois chevaux pour aller plus vite vers LINBURGH rendre visite à son suzerain.
    Au bout de deux jours de voyage, les aventuriers arrivent à LINBURGH et font la connaissance du EARL Cormag de NEIL, de son Fils Arold et de sa fille Eilise.
    Une fois, l’épée et la couronne remise en cadeau, le EARL Cormag, leur explique la situation politique sur ses terres et la difficulté de sa succession.
    Après une journée dans la forteresse et plusieurs discussions avec le EARL Cormag, nos amis décident de remettre sur pied le domaine maudit et Scott en devient officiellement le seigneur (LORD) et par le même vassal du EARL de Cormag.
    Comrag leur donne des chevaux et une mule pour transporter leur matériel (tente et vivre pour 10 jours).
    La première journée de voyage se passe sans encombre dans la vallée, puis une fois en forêt le lendemain, nos amis affronte une horde d’araignées géante et Astéria a failli perdre la vie.
    Les aventuriers décident donc de passer par la montagne pour aller vers le château maudit (château RANNICK).
    Enfin, au bout de deux jours et demi dans la montagne, nos amis atteignent en soirée le château maudit et décident de l’investir de suite.
    A peine arrivé à l’intérieur de la cours qu’ils sont accueillie par les « propriétaires » : une banshee, un vampire, deux seigneur mort vivants et onze squelettes.
    Le combat commence en fanfare avec un Thormyr déchainé, qui utilise sa capacité de pas chassé pour bondir en haut de la tour affronter la Banshee et son vampire …. Et Scott qui bondit sur un seigneur mort vivant et fini planté dans la porte principale après un saut prodigieux de 9 mètres.
    Bref, le combat tourne en leur faveur et l’ensemble des morts-vivants sont détruit.
    Scott prend donc possession de ses terres qu'il nomme VALNORD.


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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty partie a suivre

    Message par Arioch Sam 29 Juil 2023, 17:36

    Salut les gens.

    Donc après le 26 Aout ..... on réserve aussi le 23 septembre. cheers


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    Message par Arioch Dim 20 Aoû 2023, 12:20

    Arioch a écrit:Salut les gens.

    Donc après le 26 Aout ..... on réserve aussi le 23 septembre. cheers

    Salut les coupains,

    Donc petit changement de programme ... et planification à l'avance des créneaux cheers

    Partie à venir :

    23 septembre

    21 octobre


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    Message par Arioch Mer 20 Sep 2023, 18:54

    Arioch a écrit:
    Salut les coupains,

    Donc petit changement de programme ... et planification à l'avance des créneaux cheers

    Partie à venir :

    23 septembre

    21 octobre

    Et la suivante  cheers

    25 novembre


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    DD3.5 Le nouveau monde : Adarea / MJ : Arioch - Page 11 Empty 35eme partie : 23 septembre 2023

    Message par Arioch Sam 30 Sep 2023, 10:59

    Participants :

    Névis : Astéria d’Almacie d’Enor
    Trollor : Thormyr Deneghest
    Fangorn : Scott de Valnord-Valprés
    LLA : Aren de Saint-Gilles
    Rillette : Agathe Ikanos => Gardienne du château Cool

    Résumé :

    Une fois le château de RANNICK débarrassé de ses anciens occupants, nos amis passent trois jours sur place pour faire le « ménage » : sacralisation des lieux souillés par Aren, remise en état de la forge par Astéria, et tout ce qui permettent une meilleure vie dans ce lieu trop longtemps laissé à l’abandon.
    Les aventuriers découvrent durant cette période une carte du domaine dans la salle du seigneur.
    Mais celle-ci est fortement endommagée et Astéria refait une carte plus lisible vierge avec les lieux a « visité », dont certains semblent avoir été notés comme dangereux par les anciens occupants du château.
    Le groupe décide de partir « visiter » un certain nombre de ces lieux, mais Agatha préfèrent rester au château pour le garder et partir en renfort dans une semaine au cas où.
    Les aventuriers partent donc vers l’est en longeant la montagne et arrivent en début d’après-midi au village abandonné que Scott baptisera MORDRAG, car en effet, ils feront la rencontre d’un gentil Drake enragé, mais celui-ci ne tiendra même pas un tour de combat et laissera Aren frustré de ne pas avoir pu le toucher.
    Elle relâchera sa frustration sur la pauvre bête, déjà occis et pendant la découpe de celle-ci, nos amis y trouveront 4 perles de nacre géante d’une valeur de 70 000 PO chacune … petite consolation pour Aren.
    Puis Astéria récupérera une dizaine de jours de provision avec la viande du drake et pendant ce temps Aren envoi son cheval en éclaireur vers l’est et Thormyr décident lui de grimper la montagne au sud pour avoir une meilleure vue d’ensemble. Il aperçoit ainsi leur future étape au nord : un gros village qui semble fortifié, mais surtout la présence inquiétante d’une créature colossale volante, qui vole vers ce village.
    Le groupe part donc au galop vers le nord et tente d’intercepter la créature.
    Thormyr essai de communiqué avec la créature, mais cette tentative ne semble pas fructueuse, car la créature se met à foncer sur le groupe.
    Cette fois Aren se prépare en amont et décide de réceptionner l’oiseau en l’invectivant, mais heureusement qu’Astéria à reconnu la créature : un Rukh chaotique et cri à Aren d’esquivé au plus vite cette charge.
    In extrémiste Aren esquive un rayon prismatique, qui part des yeux de la créature en sa direction.
    Mais le Rukh revient et cette fois Aren réceptionne sa charge et sauve Astéria de la charge mortelle de l’animal.
    Scott en profite pour entailler violemment la patte gauche de la bête et Thormyr en profite pour bondir dessus et lui assène de violent coup.
    Le Rukh, essai de s’enfuir en grimpant en altitude et Thormyr, continu à le frappé, mais les violentes secousses de l’animal le font chuter à plus de 800 mètres de haut. Et durant sa chute, le Rukh revient à la charge sur Thormyr, qui réussit à utiliser son pas chassé pour revenir sur le dos de la créature et réussi l’impossible : s’agripper au cou et achève la créature en vol. Mais celle-ci s’écrase malheureusement sur le village de DONNACH et détruit la moitié des habitations et tue dans sa chute au moins 50 personnes.
    Les aventuriers vont passer 4 jours a aider les villageois et découvre la menace des gobelin de la mine à l’est qui vienne piller le village. Scott avec laide d’Aren persuade les villageois de venir se réfugier au château. Et pendant ce temps Thormyr et Astéria partent en direction du nid du Rukh pour récupérer le butin et le rapportent au château en rattrapent le groupe en chemin.
    C’est ainsi que 200 villageois et nos amis rentre au château de RANNICK.
    Une fois les villageois en sécurité, Agathe décident d’organiser leur réception et installation.
    Pendant ce temps, le groupe repart en direction de DONNACH, qu’ils découvrent dévaster (sûrement une attaque des gobelins)
    Puis après une nuit à DONNACH, ils partent donc découvrir la mine et ces habitants.
    Une escarmouche et une quinzaine de gobelins hors de combat, les aventuriers découvre que la mine est immense et habite au bas mot 300 gobelins qui essaient de travailler la roche pour y trouver quelque chose.
    De plus, une grande forge avec plusieurs dizaines d’orcs travail le métal et for des armes et armure.
    Ces orcs sont surveiller par un immense Ettin et le fameux Roi de la mine n’est autre que l'immense Balor avec ces 2 gardiens qui ressemble à des golems de feu.
    Le groupe décident donc de repartir à DONNACH et d’attendre le renfort d’Agathe pour éliminer la menace.


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    Message par Arioch Sam 30 Sep 2023, 11:04

    Arioch a écrit:
    Salut les coupains,

    Donc petit changement de programme ... et planification à l'avance des créneaux cheers

    Partie à venir :

    21 octobre

    Et la suivante  cheers

    Le calendrier des tournois de judo est sortie .... plus possible le 25 Novembre ... papa va au judo avec sa fille Very Happy

    Donc la partie du 25 Novembre est repoussée au 9 Décembre  What a Face


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    Message par Arioch Dim 22 Oct 2023, 12:27

    Arioch a écrit:
    Donc la partie du 25 Novembre est repoussée au 9 Décembre  What a Face

    ANNULATION de la partie du 9 décembre.

    Campagne en STAND BY jusqu' à nouvelle ordre.

    Résumé de la dernière partie à venir.


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    Message par Arioch Mar 02 Jan 2024, 11:49

    Salut les gens,

    Bon ... clôture de la partie ... et je n'ai même pas envi de faire le dernier résumé Rolling Eyes

    Fin de DD3.5 pour moi.


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