regles campagne 40k
Chaque joueur commence la campagne avec une base de 5000 points "effectifs" de figurines.(c'est à dire sans equipement supplementaires, même gratuits).Votre Groupe de Base compte dans les 5000 points en question.
Les liste devront détailler le nombre de pietons de chaque type et de véhicules de chaque type.
Elle n'est pas soumise aux restrictions générale de règles
(votre QG et vos 2 troupes etant déjà incluse sur votre "base de départ" ).
Chaque joueurs dispose de 500 points de recherche technologique aussi appelés PrT. Ceux-ci permettent d'acheter l'équipement et les améliorations (incluant les items "gratuits" ).
Chaque joueur commence aussi la partie avec 750 points de ressources Alimentaires et énérgetiques (PrAE ), 1 PrAE est necessaire par tour pour entretenir 10 points d'armée "effectifs"par tours, le nombre de points correspondant est donc depensé à la fin de chaque tour . Si à la fin d'un tour de la campagne, un joueur n'a pas réussi à obtenir ou à conserver assez de PdRA , il passe en restriction alimentaires. Il ne dispose que d'un tour supplementaire pour réequilibrer ses reserves auquel cas l'ecart entre les ressources possedées et les Points d'Armées sont perdus(mort , les pauvres et affamés ou déchargés en plus, chef cruel!!!). Losqu'un joueur perd l'integralité de ses combattants (hors groupement d'origine QG+2 troupes) , il est éliminé de la campagne.
La carte de jeu :
La carte de la planete principale (Oxiela Prime )fait 53 hexagones.
Chaque hexagone represente une zone type de terrain.
On distingue plusieurs types d'hexagones marqués par couleurs,
Chaque type entraine un évenement ou une "production" particulière :
Rouge .Cité ruche: Il s'agit de zones urbaines peuplées .
Les Batiments y sont traités avec les règles générales (donc destructibles. Les "ruines" sont traitées comme batiments lors de la première partie d'affrontement sur cette zone ou tant qu'elle n'a pas le statut "ville ruinée" .
Les habitants peuvent être hostile ou accueillant. Lorsq'un joueur penetre ou atterrit sur une cité ruche , un jet de dé effectué par moi-même determine le statut.
1-3: Hostile : perte d'1d6*10 points d'armée.
il peut ensuite choisir de les traiter avec les options suivantes:
Massacre: le joueur recupère immediatement 400 PrAE.
Esclavage: Le joueur possedant l'hexagone gagne 150 PrAE et 50 PrT par tour de possession de la ville, cependant, au moins 50 PrAE doivent être réinvestis à l'entretien des esclaves, si le joueur ne les dépense pas , les esclaves cessent de produire immediatement et la cité ruche passe en etat "Ville Ruinée".
Négociation: Le joueur peut echanger 100 PdRA contre 100 ¨PrT. Il doit cependant quitter immediatement la ville.
4-6 Population Amicale: Gain d'1d6 PrAE
Il peut ensuite les traiter des manières suivantes
Massacre: le joueur recupère 150 PrAE mais doit quitter immediatement l'hexagone.
Recrutement: le joueur gagne immediatement 250 Point d'armée recrutable en infanterie.
Emploi: Le joueur peut depenser 150 PrAE mais obtient 150 Prt.
Vert: Zone forestière:
La zone produit 25 PrAE par tour, dans celle-ci toute les parties sont traitées comme possedant des "objectifs mysterieux" et les forets sont traitées comme terrain "forêt mysterieuse" (p102).Les rivières et lacs sont traités comme rivière mysterieuses ( p 103 ). Les batailles ayant lieu sur place peut être soumise à d'autres règles particulières qui seront dévoilées au moment de l'arrivée du premier joueur sur la zone.
Jaune : Zone desertiques et zone de ruines. La Zone cache de nombreuses reliques et des fouilles poussées offrent 100 PrT au possesseur de l'hexagone. Au moins 4 éléments de décors sont traités comme Archéotéchnologie (p 106). Les autres sont traités comme débris de champ de bataille.Les batailles ayant lieu sur place peut être soumise à d'autres règles particulières qui seront dévoilées au moment de l'arrivée du premier joueur sur la zone.
Bleu: Point de relais de communication. Permettent de demander un renfort de 500 Points d'armée qui arriveront deux tours de campagne plus tard. Une fois possedé , ils sont soumis au règles de fortifications du bastion. En cas de bataille sur place, le joueur "defenseur" se déploie dans une zone de 12 pas autour du relai de communication et dispose du droit de disposer 3champs de mines (pages 366).
Noir: Astroport: Le joueur possedant un Astroport beneficie d'un renfort immediat de 250 points d'armée et de la possibilité de rejoindre une des deux autres planètes du systèmes.
Les planètes secondaire (Delgar et Oxelia V )sont composées de 16 hexagones beneficient des mêmes types de terrains:
Cependant:la population d'Oxelia V est à traiter comme hostile dans tous les cas mais les terrains rapportent le double en PrAE
la population de Delgar est amicale et rapporte le double en PrT.
Sur Oxelia V et Delgar, lorsqu'un joueur penetre sur un hexagone , il peut subir les effets suivants:
Lancer 1D6 lors de la capture d'hexagones libres:
1 Problème: attaque de créatures sauvages l'armée subit 2D6X10Pts de pertes.
2 Désert: L'hexagone ne donne aucun PrAE ni PrT lors de sa capture.
3 RAS. L'hexagone est traité normalement
4 Mercenaires: l'armée voit ses rangs grossir de 1D6X10Pts.
5 Pillage: L'hexagone rapporte 2PtR lors de sa capture.
6 Bâtiment désaffecté:
1-3 Armurerie : 250 PrT
4 : Dépot de missile: Le joueur peut effectuer un bombardement préliminaire lors de sa prochaine bataille sur l'une des deux autres planètes.
5 : Relais Radio: Le joueur obtient un renfort de 100 points d'armée sur la dite planète.
6: Depot d'armement: Le Joueur peut relancer tous les tirs de 2 unités une fois par partie. De plus , il dispose d'un bunker lors de son prochain déploiement.
Lors du premier tour de jeu (oui, poutrage de gueule direct), l'ensemble des armées arrivent avec 1250 points d'armée (calculés normalement -PA effectifs+ PrT- ). Je me chargerai des appareillements, les diverses unités étant deployées avec au moins la base d'armée (le QG et ses 2 troupes accompagnantes.) Je vous donnerai les zones où vous arrivez avec les appareillements.
Ensuite: Chacun deploiera dans l'hexagone X points d'armées (X allant de 500 à 2500 points repartis entre 1 à 5 hexagones) et aura la possibilité de parachuter du monde sur 2 hexagones de son choix.
Le perdant de la première partie est repoussé sur un hexagone adjacent.
Prendre un hexagone: Pour posseder un hexagone, le joueur doit y laisser au moins "250 points d'armée "reels" (PrT+PA)
Si l'hexagone est occupé, celui qui tente de le prendre annonce avec combien de points il veut tenter de le prendre.
Le defenseur (donc le possesseur actuel de l'hexagone) indique combien de points il possède sur zone et peut:
-suivre la mise en PA de son adversaire (si elle est superieure )
en appelant du renfort situé à - de 3 hexagones de celui attaqué.
( le renfort entrera en jeu depuis les reserves.)
-Prendre les devants (si la mise de l'adversaire est inferieure ) et attaquer celui-ci en retour.
-Tenter une "resistance deseperée" (si la mise est superieure ).
Il beneficiera de ce fait de quelques bonus et d'un droit de retrait dans un hexagone adjacent libre dès le 4ème tour de la partie (s'il parvient à faire sortir ses troupes de la table).
Son adversaire beneficie toutefois de la Regle "Attaque par vague" (P367) S'il opte pour une mission "massacre" .
-Doubler la mise en rapatriant des troupes alliées d'un hexagone adjacent. L'attaquant lancera de ce fait un "assaut héroique" et beneficiera de quelques bonus et d'un droit de repli au 4ème tour.
Les Actions: Chaque joueur benefiecie de 4 actions par tours:
3 de ces actions peuvent être utilisées librement:
-Mouvement sur un hexagone adjacent (avec attaque ect si necessaire)
-missions d'espionnage ou de reconnaissance.
-Mission de massacre.
-DOubler la prod d'un hexagone possédé
-renforcer un hexagone possedé.
-Diplomatie (permet de changer le comportement d'une population locale envers soi ou un joueur ciblé)
-tentative d'alliance avec un autre joueur
La Quatrième action doit être depensé pour produire soit:
-100 PrT
-100 PrAE
-50 PrT et 50 PrAE
- former 100 Points d'armée de soldats.
Types de Missions.
Les missions ont un but autre que la récuperation d'hexagone.
Espionnage: Le joueur espion envoie un groupe de 250 PA (le groupe initial peut ne pas participer dans son integralité à cette bataille ) sur un hexagone ennemi adjacent. Il beneficie de la règle déploiement caché (page 366 ) et peut quitter la table dès le 4 eme tour de jeu. Son adversaire chosit combien de points il dispose dans la limite des troupes présentes sur l'hexagone .Si au moins une des figurines de son groupe est encore en vie, son adversaire doit lui fournir la liste exacte des forces présente sur l'hexagone.
Reconnaissance: (Cf page 362)le groupe initial peut ne pas participer dans son integralité à cette bataille . Si celui qui a lancé la mission la gagne, il beneficie de la possibilité d'obtenir les niveau de production de PrT et de PrAE de son adveraire ou des positions de ses détachements sur la carte.
Massacre.Votre Groupe Initial doit imperativement être présent. L'Attaquant tente de n ettoyer un hexagone ennemi sans en prendre possession. Il doit depense 200 PrAE (les préparatifs) et obtient la règle "Attaque par vague" (p 367 ) dans tous les cas, le nombre effectif de PA perdu pendant la partie est perdu sur son total de Points d'armée.S'il est en stricte inferiorité de PA, Le defenseur peut traiter un des batiments choisi comme un bastion , beneficie d'une ligne Aegis "gratuite" (sans quadritube ) et du premier tour.Les Points de victoire sont traités en annihilation.
Les prises d'hexagones sont reglées selon les règles génériques (jet de dés tout ça tout ça ^^), à quelques exceptions près:
Votre Groupe Initial doit imperativement être présent.
Resistance desesperée: Une ligne Aegis, 3 champs de mine, positionnement complet de la table, initiative automatiquement possedée (mais peut être reprise sur un 6 )
Assaut heroïque: Deploiement caché, un mouvement scout pour une unité ne possedant pas la règle scout se voit accorder un redeploiement en suivant cette règle. Il peut faire venir en renfort une unité rentrant en reserve automatique dès le 3 eme tour.
Experience et Evolution
Seul votre groupe de départ peut évoluer et depenser ou gagner de l'experience.
Chaque partie remportée rapporte
à chaque joueur 10xPoints de victoire XP
La prise d'un hexagone rapporte 15 XP 30 Xp si c'est une cité ruche ou un astroport.
L'extermination d'un des autres belligerants de la campagne rapporte 75 XP.
Un combattant peut augmenter les Caractéristiques suivantes pour leur valeur à atteindre x 10XP: Corps a Corps, Attaques, Commandement
Les suivantes pour valeur à atteindre x15XP: Capacité de Tir, Force, Initiative
Acquerir une de ces compétences pour 150 XP
sauvegarde invulnérable 6+, contre attaque, Ennemis jurés (race), discrétion, mouvement a couvert,chasseurs de chars, charge féroce, course, vision nocturne, obstinés, insensible a la douleur, sans peur, désengagement, implacable, scouts
Un combattant peut acquerir en permanence une amélioration pour son coût en PA XP, de même pour les équipements.
Evoluer en troupe d'un niveau "superieur" (de scout à marines tactique par exemple ) implique une depense de (coût en PA à atteindre- Coût Initial en PA) x 10 XP.
Il ne perd pas ses compétences initiales ou acquises par l'experience precedemment depensée.
Mort et vie des Unités.
Chaque unité/véhicule qui finit une partie entierement detruite ou qui fuit la bataille lance 1D6 à la fin de celle-ci
1-2 Unité definitivement detruite
3-4 l'unité perds 50% de son effectif initial et se equipements supplementaire precedemment acquis.
5-6 L'unité à été extraite à temps du champ de bataille.
Sur votre groupe de base. (le QG et les deux troupes)
1-2 Boiteux. L'unité ne peut effectuer aucun sprint et est considérée comme se deplaçant en terrain difficile durant toute la partie suivante.
3-4 Manchots, l'unité reduit de moitié ses attaques au corps à corps lors de la partie suivante.
5 Borgne. L'unité relance ses tirs réussis lors de la partie suivante.
6 Jusqu'ici tout va bien...
à venir:
Lou carte , lou flouff. Début dès que j'ai toute les liste à 5k points.
Je souhaiterai idéalement les listes sur papier, je j'imprimerai une map qui restera à demeure au club pour les positionnement et deplacements. (n'etant pas la dimanche, on debutera sur de l'indiaction chiffrée -A1, B5 ect-)
Chaque joueur commence la campagne avec une base de 5000 points "effectifs" de figurines.(c'est à dire sans equipement supplementaires, même gratuits).Votre Groupe de Base compte dans les 5000 points en question.
Les liste devront détailler le nombre de pietons de chaque type et de véhicules de chaque type.
Elle n'est pas soumise aux restrictions générale de règles
(votre QG et vos 2 troupes etant déjà incluse sur votre "base de départ" ).
Chaque joueurs dispose de 500 points de recherche technologique aussi appelés PrT. Ceux-ci permettent d'acheter l'équipement et les améliorations (incluant les items "gratuits" ).
Chaque joueur commence aussi la partie avec 750 points de ressources Alimentaires et énérgetiques (PrAE ), 1 PrAE est necessaire par tour pour entretenir 10 points d'armée "effectifs"par tours, le nombre de points correspondant est donc depensé à la fin de chaque tour . Si à la fin d'un tour de la campagne, un joueur n'a pas réussi à obtenir ou à conserver assez de PdRA , il passe en restriction alimentaires. Il ne dispose que d'un tour supplementaire pour réequilibrer ses reserves auquel cas l'ecart entre les ressources possedées et les Points d'Armées sont perdus(mort , les pauvres et affamés ou déchargés en plus, chef cruel!!!). Losqu'un joueur perd l'integralité de ses combattants (hors groupement d'origine QG+2 troupes) , il est éliminé de la campagne.
La carte de jeu :
La carte de la planete principale (Oxiela Prime )fait 53 hexagones.
Chaque hexagone represente une zone type de terrain.
On distingue plusieurs types d'hexagones marqués par couleurs,
Chaque type entraine un évenement ou une "production" particulière :
Rouge .Cité ruche: Il s'agit de zones urbaines peuplées .
Les Batiments y sont traités avec les règles générales (donc destructibles. Les "ruines" sont traitées comme batiments lors de la première partie d'affrontement sur cette zone ou tant qu'elle n'a pas le statut "ville ruinée" .
Les habitants peuvent être hostile ou accueillant. Lorsq'un joueur penetre ou atterrit sur une cité ruche , un jet de dé effectué par moi-même determine le statut.
1-3: Hostile : perte d'1d6*10 points d'armée.
il peut ensuite choisir de les traiter avec les options suivantes:
Massacre: le joueur recupère immediatement 400 PrAE.
Esclavage: Le joueur possedant l'hexagone gagne 150 PrAE et 50 PrT par tour de possession de la ville, cependant, au moins 50 PrAE doivent être réinvestis à l'entretien des esclaves, si le joueur ne les dépense pas , les esclaves cessent de produire immediatement et la cité ruche passe en etat "Ville Ruinée".
Négociation: Le joueur peut echanger 100 PdRA contre 100 ¨PrT. Il doit cependant quitter immediatement la ville.
4-6 Population Amicale: Gain d'1d6 PrAE
Il peut ensuite les traiter des manières suivantes
Massacre: le joueur recupère 150 PrAE mais doit quitter immediatement l'hexagone.
Recrutement: le joueur gagne immediatement 250 Point d'armée recrutable en infanterie.
Emploi: Le joueur peut depenser 150 PrAE mais obtient 150 Prt.
Vert: Zone forestière:
La zone produit 25 PrAE par tour, dans celle-ci toute les parties sont traitées comme possedant des "objectifs mysterieux" et les forets sont traitées comme terrain "forêt mysterieuse" (p102).Les rivières et lacs sont traités comme rivière mysterieuses ( p 103 ). Les batailles ayant lieu sur place peut être soumise à d'autres règles particulières qui seront dévoilées au moment de l'arrivée du premier joueur sur la zone.
Jaune : Zone desertiques et zone de ruines. La Zone cache de nombreuses reliques et des fouilles poussées offrent 100 PrT au possesseur de l'hexagone. Au moins 4 éléments de décors sont traités comme Archéotéchnologie (p 106). Les autres sont traités comme débris de champ de bataille.Les batailles ayant lieu sur place peut être soumise à d'autres règles particulières qui seront dévoilées au moment de l'arrivée du premier joueur sur la zone.
Bleu: Point de relais de communication. Permettent de demander un renfort de 500 Points d'armée qui arriveront deux tours de campagne plus tard. Une fois possedé , ils sont soumis au règles de fortifications du bastion. En cas de bataille sur place, le joueur "defenseur" se déploie dans une zone de 12 pas autour du relai de communication et dispose du droit de disposer 3champs de mines (pages 366).
Noir: Astroport: Le joueur possedant un Astroport beneficie d'un renfort immediat de 250 points d'armée et de la possibilité de rejoindre une des deux autres planètes du systèmes.
Les planètes secondaire (Delgar et Oxelia V )sont composées de 16 hexagones beneficient des mêmes types de terrains:
Cependant:la population d'Oxelia V est à traiter comme hostile dans tous les cas mais les terrains rapportent le double en PrAE
la population de Delgar est amicale et rapporte le double en PrT.
Sur Oxelia V et Delgar, lorsqu'un joueur penetre sur un hexagone , il peut subir les effets suivants:
Lancer 1D6 lors de la capture d'hexagones libres:
1 Problème: attaque de créatures sauvages l'armée subit 2D6X10Pts de pertes.
2 Désert: L'hexagone ne donne aucun PrAE ni PrT lors de sa capture.
3 RAS. L'hexagone est traité normalement
4 Mercenaires: l'armée voit ses rangs grossir de 1D6X10Pts.
5 Pillage: L'hexagone rapporte 2PtR lors de sa capture.
6 Bâtiment désaffecté:
1-3 Armurerie : 250 PrT
4 : Dépot de missile: Le joueur peut effectuer un bombardement préliminaire lors de sa prochaine bataille sur l'une des deux autres planètes.
5 : Relais Radio: Le joueur obtient un renfort de 100 points d'armée sur la dite planète.
6: Depot d'armement: Le Joueur peut relancer tous les tirs de 2 unités une fois par partie. De plus , il dispose d'un bunker lors de son prochain déploiement.
Lors du premier tour de jeu (oui, poutrage de gueule direct), l'ensemble des armées arrivent avec 1250 points d'armée (calculés normalement -PA effectifs+ PrT- ). Je me chargerai des appareillements, les diverses unités étant deployées avec au moins la base d'armée (le QG et ses 2 troupes accompagnantes.) Je vous donnerai les zones où vous arrivez avec les appareillements.
Ensuite: Chacun deploiera dans l'hexagone X points d'armées (X allant de 500 à 2500 points repartis entre 1 à 5 hexagones) et aura la possibilité de parachuter du monde sur 2 hexagones de son choix.
Le perdant de la première partie est repoussé sur un hexagone adjacent.
Prendre un hexagone: Pour posseder un hexagone, le joueur doit y laisser au moins "250 points d'armée "reels" (PrT+PA)
Si l'hexagone est occupé, celui qui tente de le prendre annonce avec combien de points il veut tenter de le prendre.
Le defenseur (donc le possesseur actuel de l'hexagone) indique combien de points il possède sur zone et peut:
-suivre la mise en PA de son adversaire (si elle est superieure )
en appelant du renfort situé à - de 3 hexagones de celui attaqué.
( le renfort entrera en jeu depuis les reserves.)
-Prendre les devants (si la mise de l'adversaire est inferieure ) et attaquer celui-ci en retour.
-Tenter une "resistance deseperée" (si la mise est superieure ).
Il beneficiera de ce fait de quelques bonus et d'un droit de retrait dans un hexagone adjacent libre dès le 4ème tour de la partie (s'il parvient à faire sortir ses troupes de la table).
Son adversaire beneficie toutefois de la Regle "Attaque par vague" (P367) S'il opte pour une mission "massacre" .
-Doubler la mise en rapatriant des troupes alliées d'un hexagone adjacent. L'attaquant lancera de ce fait un "assaut héroique" et beneficiera de quelques bonus et d'un droit de repli au 4ème tour.
Les Actions: Chaque joueur benefiecie de 4 actions par tours:
3 de ces actions peuvent être utilisées librement:
-Mouvement sur un hexagone adjacent (avec attaque ect si necessaire)
-missions d'espionnage ou de reconnaissance.
-Mission de massacre.
-DOubler la prod d'un hexagone possédé
-renforcer un hexagone possedé.
-Diplomatie (permet de changer le comportement d'une population locale envers soi ou un joueur ciblé)
-tentative d'alliance avec un autre joueur
La Quatrième action doit être depensé pour produire soit:
-100 PrT
-100 PrAE
-50 PrT et 50 PrAE
- former 100 Points d'armée de soldats.
Types de Missions.
Les missions ont un but autre que la récuperation d'hexagone.
Espionnage: Le joueur espion envoie un groupe de 250 PA (le groupe initial peut ne pas participer dans son integralité à cette bataille ) sur un hexagone ennemi adjacent. Il beneficie de la règle déploiement caché (page 366 ) et peut quitter la table dès le 4 eme tour de jeu. Son adversaire chosit combien de points il dispose dans la limite des troupes présentes sur l'hexagone .Si au moins une des figurines de son groupe est encore en vie, son adversaire doit lui fournir la liste exacte des forces présente sur l'hexagone.
Reconnaissance: (Cf page 362)le groupe initial peut ne pas participer dans son integralité à cette bataille . Si celui qui a lancé la mission la gagne, il beneficie de la possibilité d'obtenir les niveau de production de PrT et de PrAE de son adveraire ou des positions de ses détachements sur la carte.
Massacre.Votre Groupe Initial doit imperativement être présent. L'Attaquant tente de n ettoyer un hexagone ennemi sans en prendre possession. Il doit depense 200 PrAE (les préparatifs) et obtient la règle "Attaque par vague" (p 367 ) dans tous les cas, le nombre effectif de PA perdu pendant la partie est perdu sur son total de Points d'armée.S'il est en stricte inferiorité de PA, Le defenseur peut traiter un des batiments choisi comme un bastion , beneficie d'une ligne Aegis "gratuite" (sans quadritube ) et du premier tour.Les Points de victoire sont traités en annihilation.
Les prises d'hexagones sont reglées selon les règles génériques (jet de dés tout ça tout ça ^^), à quelques exceptions près:
Votre Groupe Initial doit imperativement être présent.
Resistance desesperée: Une ligne Aegis, 3 champs de mine, positionnement complet de la table, initiative automatiquement possedée (mais peut être reprise sur un 6 )
Assaut heroïque: Deploiement caché, un mouvement scout pour une unité ne possedant pas la règle scout se voit accorder un redeploiement en suivant cette règle. Il peut faire venir en renfort une unité rentrant en reserve automatique dès le 3 eme tour.
Experience et Evolution
Seul votre groupe de départ peut évoluer et depenser ou gagner de l'experience.
Chaque partie remportée rapporte
à chaque joueur 10xPoints de victoire XP
La prise d'un hexagone rapporte 15 XP 30 Xp si c'est une cité ruche ou un astroport.
L'extermination d'un des autres belligerants de la campagne rapporte 75 XP.
Un combattant peut augmenter les Caractéristiques suivantes pour leur valeur à atteindre x 10XP: Corps a Corps, Attaques, Commandement
Les suivantes pour valeur à atteindre x15XP: Capacité de Tir, Force, Initiative
Acquerir une de ces compétences pour 150 XP
sauvegarde invulnérable 6+, contre attaque, Ennemis jurés (race), discrétion, mouvement a couvert,chasseurs de chars, charge féroce, course, vision nocturne, obstinés, insensible a la douleur, sans peur, désengagement, implacable, scouts
Un combattant peut acquerir en permanence une amélioration pour son coût en PA XP, de même pour les équipements.
Evoluer en troupe d'un niveau "superieur" (de scout à marines tactique par exemple ) implique une depense de (coût en PA à atteindre- Coût Initial en PA) x 10 XP.
Il ne perd pas ses compétences initiales ou acquises par l'experience precedemment depensée.
Mort et vie des Unités.
Chaque unité/véhicule qui finit une partie entierement detruite ou qui fuit la bataille lance 1D6 à la fin de celle-ci
1-2 Unité definitivement detruite
3-4 l'unité perds 50% de son effectif initial et se equipements supplementaire precedemment acquis.
5-6 L'unité à été extraite à temps du champ de bataille.
Sur votre groupe de base. (le QG et les deux troupes)
1-2 Boiteux. L'unité ne peut effectuer aucun sprint et est considérée comme se deplaçant en terrain difficile durant toute la partie suivante.
3-4 Manchots, l'unité reduit de moitié ses attaques au corps à corps lors de la partie suivante.
5 Borgne. L'unité relance ses tirs réussis lors de la partie suivante.
6 Jusqu'ici tout va bien...
à venir:
Lou carte , lou flouff. Début dès que j'ai toute les liste à 5k points.
Je souhaiterai idéalement les listes sur papier, je j'imprimerai une map qui restera à demeure au club pour les positionnement et deplacements. (n'etant pas la dimanche, on debutera sur de l'indiaction chiffrée -A1, B5 ect-)
Dernière édition par Whispe le Lun 14 Oct 2013, 22:40, édité 1 fois