par tamar Dim 05 Mai 2013, 12:54
MES REGLES MAISON DE TIR A L'ARC
Comme vous avez pu le constater, lors de la dernière partie, j'ai utiliser une règle de tir a l'arc un peu-beaucoup différente de celle présentée dans le livre de règle.
cette règle ne s'appliquera:
- que lors d'un tir multiple sur un groupe, de façon à représenter une vague de flèches s'abattant sur un groupe de personne.
- que pour des personnages (PNJ généralement)n'ayant aucun bonus d'école dans la compétence Kyujutsu (tir à l'arc.
- En aucun cas pour un personnage isolé.
- Dans les cas ou les tireurs ne choisissent PAS une cible particulière.
dans la majeure partie des cas, tous les PJ dont l'initiative est supérieure à 10, peuvent réagir a cette attaque (sauf si elles sont surprise ou inconscient du tir, auquel cas l'initiative tireurs / pj s'applique) ( ce qui ne change que rarement la donne... )
la règle. un unique jet de tir a l'arc dont la difficulté dépend de la portée (10 m lors de la partie précédente).
En cas de réussite, les ordres et la coordination des archers font que: la volée de flèche atteint le groupe de façon aléatoire.
En cas d'échecs, la protée n'est pas atteinte ou la direction est foireuse: pas de touche du tout.
le nombre de flèches touchant réellement dépend du Rg dans la compétence de la majorité des tireurs.
Rg 1 des tireurs: les flèches touches sur 1-2
Rg 2 des tireurs: les flèches touches sur 1 à 3
Rg 3 des tireurs: les flèches touches sur 1 à 5 +bonus Rg de maitrise (recharge en 1 action simple)
Rg 4 des tireurs: les flèches touches sur 1 à 7
Rg 5 des tireurs: les flèches touches sur 1 à 9 +bonus Rg de maitrise (portée)
les cibles de la volée de flèches peuvent tout aussi facilement éviter les flèches au moyen d'un "jet d'AGILITE /DEFENSE" ND correspondante au ND du jet de tir de l'ensemble des tireurs. Les flèches attribuée au Pj qui réussit une "esquive" sont alors considérée comme perdu (et non redistribuée au reste du groupe).
toute personne souhaitant d'interposer devant un Ami ou comparse, peux le faire a son tour d'initiative au moyen d'une action complète. (il deviens automatiquement la cible des flèches attribuées au Personnage ainsi protégé, aucune défense n'est possible si on s'interpose volontairement entre un personnage et la volée de flèches. le jet d'Agilité/athlétisme (ou n'importe quel art martiaux) permettant de s'interposé n'est applicable QUe dans des circonstance particulière (obstacles entre eux, Pj engagé dans un Corps à corps...)
Toute personne a portée (sans déplacement), peux pousser hors de zone la cible d'une ou plusieurs flèches. au moyen d'un jet d'opposition AGILIE/ART MATRIAUX versus CONSTITUTION cible(Action simple). Bien que cette action soit complètement déshonorante pour les deux Perso impliqués, elle permet d'éviter le pire. cette manœuvre hasardeuse permet une redistribution aléatoire des flèches entre les deux Personnages (la cible initiale n'est touchée que sur 1-2, le perso effectuant la poussée est touché sur 3-4, les autres chiffres indiquant que la flèche ne touche finalement personne).
dans tous les cas, le bonus de réduction des armures s'applique directement sur les dommages de chaque flèche. En cas d'armure partielle, la réduction s'applique néanmoins pour représenter le fait que, voyant la volée de flèches arriver, on n'expose pas volontairement des parties sans armure.
seuls des jet hors normes pourront faire exception a ces règles (réussite et échecs critiques dans un camps comme de l'autre, a l'appréciation du MJ.)
rappel:
Armure d'ashigaru : Bonus au ND pour être touché: +3 / réduction de 1Pts.
Armure légère: Bonus au ND pour être touché: +5 / réduction de 3pts.
Attention malus de +5 aux jet d'ATHLETISME et DISCRETION
Armure Lourde: Bonus au ND pour être touché: +10 / réduction de 5pts.
Attention malus de +5 aux jet AGILITE et REFLEXE
Armure de cavalerie: Bonus au ND pour être touché: +4 (+12 à cheval) / réduction de 4 pts.
dommages standard des flèches: (Force de l'arc +2) G2 en général utilisé avec un Yumi: dommage = 5g2