par Nakei1024 Ven 16 Oct 2009, 18:16
Gardes Gamorréens : Ces combattants extraterrestres à l’allure de sangliers bipèdes ne sont pas reconnus pour leur intelligence ni pour leur habileté au maniement des armes modernes, et encore moins leur discrétion. Ils constituent néanmoins des soldats brutaux peu onéreux à engager et plutôt fidèles pour peu qu’ils aient de quoi manger, boire et s’amuser en dehors de leurs heures de service.
Désignation CC CT F E PV I A Cd Svg
Garde Gamorréen 3 3 4(6) 4 1 3 1 6 4+
Type : Infanterie
Taille unité : 5 à 20 Gardes Gamorréens
Armes : Vibro-lame Gamorréenne
Vibro-lame Gamorréenne : Cette arme est composé d’une lame métallique soumise à des micros-vibrations, ce qui permet à son porteur de décupler sa force pour trancher chair et acier avec une facilité déconcertante. Le porteur gagne +2 en force (inclut dans le profil) et lance 2D6 lors de ses jets de pénétration de blindage. Les Gamorréens se voient souvent équiper de vibro-lames par leurs employeurs, mais l’entretien de celles-ci est souvent dérisoire ce qui, couplé à la maladresse naturelle de leur porteur provoque régulièrement des accidents. Les vibro-lames Gamorréennes sont des armes perforantes, mais un 1 sur le jet pour toucher entraîne une touche sur son porteur (non perforante, résolue avec la force normale du porteur, donc ici 4).
Siths : Durant la guerre des Clônes, puis après la chute des Jedis et de l’Ancienne République, nombreux furent les Siths qui ressortirent de l’ombre. Nombre d’entre eux subirent cependant le même sort que leurs homologues, l’Empereur désirant conserver la maîtrise du côté obscur de la Force pour son propre usage. Si certains parvinrent néanmoins par traîtrise et fourberie à se faire accepter à ses côtés, la plupart des survivants préférèrent néanmoins rester cachés, attendant leur heure pour s’emparer du pouvoir. Jusqu’à la chute de l’Empire, le seigneur Vador continua à traquer sans discernement Siths et Jedis selon la volonté de son maître. Même une fois la paix revenue, les autorités de la nouvelle république, le maître Jedi Luke Skywalker et ses apprentis eurent fort à faire avec ces multitudes de factions de combattants du côté obscur.
Désignation CC CT F E PV I A Cd Svg
Apprenti Sith 4 4 3 3 1 4 1 7 --/5+
Guerrier Sith 5 5 4(5) 4 2 5 2 8 --/3+
Maître Sith 6 5 4(5) 4 3 6 4 9 --/3+
Type : Infanterie (Les Maîtres sont des personnages indépendants, un Guerrier pris en choix QG est un personnage indépendant)
Taille unité : 5 à 12 Apprentis et/ou Guerriers
1 à 12 Guerriers
Armes : Sabre Laser
Sabre Laser : L’arme exclusive des êtres capables de ressentir et manipuler la Force, son assemblage ne peut être réalisé qu’avec une grande maîtrise de cette dernière et reste bien plus précise et efficace que les nouveaux blasters quand il s’agit de régler une situation conflictuelle. Elle accorde un bonus de +1 en force (pas pour les apprentis qui n’en ont pas encore la maîtrise), permet de lancer 2D6 pour lors des jets de pénétration de blindage et est de plus considérée comme une arme énergétique. En charge, l’unité est considérée comme ayant deux armes de corps à corps.
Un Sith ou un Jedi équipé d’un sabre laser peut aisément dévier les tirs et attaques de ses adversaires, ce qui lui accorde une sauvegarde invulnérable. Hormis pour les apprentis, un jet de 5 ou 6 sur la sauvegarde renvoie les tirs aux adversaires à moins de 12 ps.
Laisse la haine t’envahir : Tous les Siths peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés.
Je sens ta colère : Tous les Siths suivent la règle « Charge féroce »
Seuls les forts survivent : Les Siths se soucient peu de la vie d’autrui et des pertes chez leurs alliés, pour représenter cela, ils suivent la règle « Obstinés ».
Pouvoirs Siths : Pour chacun de ces pouvoirs, un test de commandement doit être effectué. Un seul pouvoir est autorisé par tour. Seuls les guerriers et maîtres y ont accès.
Chaîne d’éclairs : Cette attaque qui concentre le côté obscur en une salve d’éclairs mortelle est une des favorites utilisées par les guerriers Siths. Pendant la phase de tir, désignez une unité ennemie dans un rayon de 24 ps. L’unité subit 2d6 une touches de force 5 sans aucune sauvegarde autorisée.
Serrer la gorge : La cible de cette attaque est étranglée par le côté obscur. Pendant la phase de tir, désignez une figurine ennemie en vue dans un rayon de 12 ps : celle-ci perd 1D3 PV sans aucune sauvegarde autorisée.
Repousse (Sith): Une puissante vague de force repousse les ennemis au loin. Pendant la phase de tir ou d’assaut, toutes les figurines (amies ou ennemies) dans un rayon de 6PS autour du guerrier Sith sont repoussées de 2D6 dans la direction opposée à celui-ci et subissent une touche de force 3 (sauvegardes autorisées) qui passe à 4 si un obstacle (décor, unité) se trouve sur le chemin. Les véhicules sont réorientés de manière aléatoire. Si le Sith utilise ce pouvoir pendant la phase d’assaut, il ne peut rien faire d’autre pour cette phase.
Rankor : L’un des prédateurs les plus féroces de la galaxie, peu de personnes ont eu la chance de sortir vivant d’un combat face un Rankor, et ceux qui ont eu cette chance en ont généralement gardé de profondes séquelles toutes leurs vie. Les planètes sur lesquelles on note la présence de ces créatures sont soigneusement répertoriées sur les cartes spatiales, afin d’éviter que des malchanceux ne viennent s’y poser par erreur. Toutefois, un seigneur Sith décide parfois d’en capturer un pour l’utiliser sur le champ de bataille ou motiver davantage ses troupes/esclaves/élèves et en dépit des pertes catastrophiques qu’une telle entreprise peut coûter (tant pour la capture que pour le transport et plus tard sur le champ de bataille), il n’hésitera pas à lancer ses serviteurs dans une chasse suicidaire. Comme il s’agit également d’une activité dont les gains sont à la hauteur du risque pris (pharaonique) il est toujours possible d’engager un groupe de chasseurs de primes et d’aventuriers n’ayant pas froid aux yeux.
Désignation CC CT F E PV I A Cd Svg
Rankor 3 0 7 6 3 4 4 5 3+
Vieux Rankor 4 0 8 7 4 3 5 6 2+
Type : Créature monstrueuse
Armes : Griffes, Crocs, Muscles hypertrophiés
Largage : Le Rankor est gardé en réserve et déployé selon les règles de « Frappe en profondeur » ou « Prise de flanc »
Fou furieux : De base, un Rankor n’est déjà pas agréable, mais enfermé pendant de longs jours dans une cage, sans nourriture, torturé puis balancé brutalement sur le champ de bataille, il devient carrément fou furieux…
Le Rankor se dirige automatiquement de 2D6 ps vers l’unité la plus proche (amie ou ennemie, ça n’a plus vraiment d’importance) pendant la phase de mouvement et doit la charger pendant la phase d’assaut s’il en a la possibilité. S’il n’a pas d’unité en ligne de vue, il se déplace de 2D6 dans une direction aléatoire, sans pouvoir sortir de la table (relancer le dé dispersion dans ce cas).
De plus, le Rankor bénéficie de la règle « Contre Attaque » et gagne un bonus de +3 attaques en charge, non modifiable et est « Sans peur ».
Quadripode impérial TB-TT : Le char TB-TT est employé pour les assauts lourds et le débarquement massif de troupes sur le champ de bataille, si celle-ci n’ont pu être larguées depuis la flotte stationnée en orbite. Pendant longtemps la simple vue de la silhouette reconnaissable de ce fantastique véhicule sur le champ de bataille suffisait à obtenir une reddition immédiate et sans condition. La bataille de Hoth durant laquelle plusieurs de ces mastodontes furent détruits à mis fin à cette réputation d’invulnérabilité, mais ils restent néanmoins un adversaire redoutable et redouté.. à juste titre.
Désignation CC CT F Av. Fc. Ar. I A Svg
TB-TT 4 14 14 13
Type : Char Super Lourd
Points de structure : 2
Boucliers : 4
Armes: 2 Turbolasers (F 10 – PA 1 – 60 ps – Lourde 1 – Armement principal)
(F8 – PA 2 – 60 ps – Lourde 1- Gabarit 10 ps – Armement principal)
2 Mitrailleuses lasers (F4 – PA 4 – 36 ps - Lourde 4)
Transport : Le TB-TT peut transporter 20 figurines réparties en plusieurs escouade si nécessaire (Taille humaine).
Piétinement : Un TB-TT ne peut pas faire d’attaque de char, mais peut piétiner sans difficulté ceux qui seraient assez fou pour se mettre sur sa route. Toute unité d’infanterie ennemie se trouvant sur la route du TB-TT subit une touche de force 10 par figurine sur 4+. Un véhicule subit automatiquement une touche de force 10 sur le premier blindage rencontré par le TB-TT.
Bipode TR-TT : Ce marcheur a été conçu pour soutenir les troupes là où le TB-TT était incapable d’aller. Bien que moins protégé et moins lourdement armé son canon principal peut aisément venir à bout des blindés ennemis et ses tourelles de flanc lui ajoutent une bonne capacité antipersonnelle.
Désignation CC CT F Av. Fc. Ar. I A Svg
TR-TT 4 12 12 11
Type : Marcheur
Armes : Canon Blaster jumelé (F7 – PA 2 – 48 ps – Lourde 2)
Lance Roquettes Multiples (F4 – PA6 – 24 ps – Lourde 1 – Grande explosion)
Mitrailleuse laser (F4 – PA 4 – 36 ps - Lourde 4)
Note : Bien qu’étant un marcheur, la taille du TR-TT et l’amplitude de ses pas lui permettent de se désengager à tout moment d’un corps à corps.
Troupes :
Stormtroopers
Scouts troopers
Officiers Impériaux
Gardes de sécurité
Attaque rapide :
Scout troopers sur speeder bike
Dark troopers
Rankor
TR-TT
Elite:
Dark troopers
Gardes Royaux
Gardes Gamorréens
Apprentis Siths
Guerriers Siths
Soutien :
TB-TT
QG (toutes les unités prises en choix QG comptent comme personnages indépendants):
Officiers Impériaux
Guerriers Siths
Maîtres Siths