ASCPA-Les Griffons

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    Message par Nakei1024 Ven 16 Oct 2009, 18:10

    Je m'ennuyais un peu ces derniers jours, alors j'ai décidé d'imaginer ce que donneraient les personnages et unités de Star Wars à la sauce 40K...
    Je ne vous cacherai pas que c'est long et fastidieux de créer des personnages équivalents à ceux du film, tout en essayant de garder un semblant d'équilibre.
    J'ai décidé de m'attaquer à la trilogie originale, et de commencer par l'Empire, demain, j'essaierai de voir pour les Rebelles et plus tard, je verrai pour les séparatistes.
    Je m'occupe d'abord des troupes de base, et ensuite je créerai les personnages selon ce qui me vient à l'esprit, mais j'ai déjà une idée assez précise de ce que je vais mettre.

    Je suis ouvert aux commentaires et propositions, notamment sur les valeurs en point des unités, au vu de leurs caracs (je me suis vraiment lâché sur certaines), mais essayez de ne pas surcharger le topic quand même.


    Dernière édition par Nakei1024 le Ven 16 Oct 2009, 18:26, édité 1 fois


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    Message par Nakei1024 Ven 16 Oct 2009, 18:13

    Stormtroopers : Les troupes d’élite de l’Empire, déployées à travers toute la galaxie, de Coruscant jusqu’à la bordure extérieure, afin de faire respecter (si nécessaire par la force) les volontés de l’empereur Palpatine. Dotées d’un équipement de pointe, ayant subi un entraînement et un endoctrinement poussés, peu d’organisations sont capables de tenir tête face à un déploiement massif de ces troupes sur le champ de bataille. Les Stormtroopers sont entraînés à combattre dans divers environnements et leur équipement change donc en conséquence, ainsi les troupes spécialisés dans les combats arctiques sont équipés d’une combinaison chauffante et de senseur permettant de voir à travers le blizzard.

    Désignation CC CT F E PV I A Cd Svg
    Stormtrooper 4 4 3 3 1 4 1 8 3+/6+
    Type : Infanterie
    Taille unité : 5 à 10 Stormtroopers
    Armes: Fusil Baster (F 4 – PA 4 – 24PS – Tir Rapide)

    Scout Troopers : Ces Stormtroopers sont spécialement formés pour les combats en milieu dense (comme les forets d’Endor), où de petits groupes réduits et embusqués sont plus efficaces. Il servent également d’éclaireurs grâce à leurs combinaisons légères pouvant se fondre dans le décor et leurs systèmes d’acquisition de cibles évolués leur permettent de manipuler efficacement leurs fusils de snipers.

    Désignation CC CT F E PV I A Cd Svg
    Scout Trooper 4 4 3 3 1 4 1 9 4+
    Type : Infanterie
    Taille unité : 2 à 6 Scouts Troopers
    Armes : Pistolet Blaster (F 4 – PA 4 – 12PS – Pistolet)
    Sniper Blaster (F4 – PA 4 – 48PS – Lourde 1/Perforant)

    Armure d’infiltration : Cette armure légère permet de se déplacer plus aisément en terrain couvert et rendent leur porteur moins facile à repérer , les Scouts Troopers ont la capacité « Mouvement à Couvert » et ajoutent +1 à leurs Svg de Couvert.
    Indépendants : Une escouade de Scout Troopers ne peut être rejointe par un Officier.

    Scout Troopers sur speeder bike :

    Pour les missions lointaines, les Scouts troopers utilisent des speeder bikes. Rapides et dotés d’un puissant canon antipersonnel, ces véhicules restent néanmoins fragiles. De plus ce ne sont pas forcément les véhicules les plus discrets avec leur sifflement caractéristiques, mais il faut être un très bon tireur pour espérer faire mouche et bien souvent, seul un feu nourri permet de stopper une charge de speeder bikes...

    Désignation CC CT F E PV I A Cd Svg
    Scout Trooper 4 4 3 3(4) 1 4 1 9 4+

    Type : Motojet
    Taille unité : 1 à 5 Scouts Troopers
    Armes : Canon blaster léger (F 5 – PA 4 – 24 ps – Lourde 3)
    Bombes à fusion

    Dark Troopers : Ces Stomtroopers d’élites utilisent un jet-pack pour se déplacer rapidement à travers le champ de bataille et annihiler les menaces les plus importantes avec une efficacité redoutable. Leurs armes devéstatrices et leur sinistre armure sombres sont craintes à juste titre par ceux qui ont eu la chance de survivre à un affrontement avec eux. Ils ne sont déployés que lors des affrontements les plus importants, ou assurent la protection de hauts dignitaires impériaux, cachés dans les recoins surélevés des sinistres tours d’architecture Sith, prêts à bondir sur tout individu suspect.

    Désignation CC CT F E PV I A Cd Svg
    Dark Trooper 4 4 3 3 1 4 1 9 3+
    Type : Infanterie autoportée
    Taille unité : 2 à 8 Dark troopers
    Armes : Fusil désintégrateur (F5 – PA 3 – 18PS – Assaut 3)
    Lance flamme intégré (F3 – PA 5 – Souffle – Assaut 1)

    Vautours : L’armure noir des Darks Troopers les rends effrayants en plus de leur conférer une grande mobilité. Tout ennemi subissant des pertes suite à un tir de Dark Trooper doit effectuer un test de « Pilonnage », de plus les Darks Troopers peuvent effectuer un mouvement supplémentaire de 6ps pendant la phase d’assaut.
    Indépendants : Une escouade de Dark Troopers ne peut être rejointe par un Officier.

    Officiers Impériaux : Les officiers impériaux étaient initialement d’anciens Stormtroopers ayant monté en grade suite à des actions d’éclats ou formés à de tels postes dès leur naissance. Peu de temps après la fin de la « Guerre des clones » et l’avènement de l’Empire, leur recrutement a commencé à s’effectuer parmi les populations civiles et notamment les fils de dignitaires impériaux. Leurs capacités martiales sont moins poussées que celles des troupes impériales, mais leurs aptitudes de gestionnaires, leaders et stratèges sont essentielles pour maintenir l’ordre sur le front et dans les zones occupées. On les retrouve bien entendu avec l’infanterie, mais également pour mener les opérations depuis les gigantesques quadripodes TB-TT ou dans la flotte impériale.

    Désignation CC CT F E PV I A Cd Svg
    Officier 3 4 3 3 1 4 1 9 4+/5+
    Type : Infanterie
    Armes : Pistolet Blaster (F 4 – PA 4 – 12PS – Pistolet)

    Leader : Un officier impérial peut rejoindre une escouade de Stormtroopers ou de Gardes de sécurité en remplacement d’un de ses membres ou en supplément. S’il n’est rattaché à aucune escouade, il est considéré comme personnage indépendant.
    Chaîne de commandement : Les officiers mènent leurs hommes dans diverses opérations (affrontement face aux forces rebelles ou répression brutale de population civile) sans pitié ni hésitation, car ils savent qu’un échec de leur part pourrait être puni de mort, surtout si le seigneur Vador mène les opérations. Une unité impériale à 6 ps d’un officier peut relancer ses tests de commandement ratés. Une unité rejointe par un officier devient de plus obstinée.

    Gardes de sécurité : Présents dans toutes les bases impériales, ces soldats sont chargés de gérer la sécurité à la place des Stormtroopers. Equipés plus légèrement que leurs homologues en armure blanche, ils forment néanmoins une force efficace spécialisée dans le combat à courte et moyenne portée, capable de tenir les objectifs et points sensibles d’une installation en attendant l’envoi de renforts.

    Désignation CC CT F E PV I A Cd Svg
    Garde de sécurité 3 4 3 3 1 3 1 8 5+
    Type : Infanterie
    Taille unité : 5 à 10 Gardes de sécurité
    Armes : Blaster à canon court (F 4 – PA 4 – 18PS – Assaut 2)

    Spécialistes des combats d’intérieur : La formation des gardes de sécurité leur permet de supprimer en partie les avantages que pourraient avoir leurs ennemis dans une station, qu’il s’agisse de limiter les zones de couverts, de sceller une zone ou d’organiser la défense rapide d’un secteur particulier. Les unités ennemies ne peuvent bénéficier de sauvegardes de couverts meilleures que 5+ face aux tirs des Gardes quand elles se cachent dans des bâtiments (en ruine ou non). Une unité désirant charger des gardes dans un bâtiment (en ruine ou non) perd tous ses bonus de charge (pas d’attaques ni de force supplémentaire).

    Gardes Royaux : La garde rapprochée de l’empereur et de quelques rares dignitaires de l’Empire. Ses membres sont éduqués dès leur plus jeune age à l’idéologie impériale, à la stratégie militaire, au combat et au maniement des redoutables vibro-lames. Aucun d’entre eux ne connaît ses origines, et tous considèrent de ce fait l’empereur comme leur seul père à qui ils jurent une loyauté et un dévouement total. Toute l’enfance et l’adolescence de ces combattants est une succession d’épreuves au cours desquelles les plus faibles sont impitoyablement abattus, jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’une poignée. Pour ceux-ci, une dernière épreuve est prévue, sous forme de duels à mort sous les yeux de leur « protecteur ». Au final, on compte moins d’une cinquantaine de Gardes royaux dans tout l’espace impérial, presque uniquement affectés à l’accompagnement de l’empereur dans ces multiples voyages ou à la surveillance de son palais sur Coruscant.

    Désignation CC CT F E PV I A Cd Svg
    Garde Royal 5 5 3(5) 3 1 5 2 10 3+/4+
    Type : Infanterie
    Taille unité : 2 à 12 Gardes Royaux
    Armes : Pistolet Blaster (F 4 – PA 4 – 12PS – Pistolet)
    Vibro-lame

    Vibro-lame : Cette arme est composé d’une lame métallique soumise à des micros-vibrations, ce qui permet à son porteur de décupler sa force pour trancher chair et acier avec une facilité déconcertante. Le porteur gagne +2 en force (inclut dans le profil) et lance 2D6 lors de ses jets de pénétration de blindage.
    Maître combattant : Malgré le fait que la vibro-lame soit normalement une arme à 2 mains, les Gardes Royaux sont suffisamment habitués à son maniement pour pouvoir conserver le bonus de +1 dû à la charge.
    Fidélité à l’empereur : Les Gardes sont « sans peur » et « obstinés ». Ils peuvent relancer leurs tests pour toucher si l’empereur rejoint leur unité. De plus, aucun garde n’attaquera jamais l’empereur, et si par un hasard quelconque, deux unités de Gardes Rouges « ennemies » se retrouvent en ligne de vue ou engagées dans le même combat, les deux sont immédiatement retirés (mais ne comptent pas comme pertes), préférant rejoindre leur maître. La seule exception a lieu si le combat comprend l’empereur en personne, dans ce cas, tous les Gardes Royaux présents dans le corps à corps se joignent à leur maître et retournent leurs armes contre les traîtres. A la fin de cette phase, les gardes initialement avec le traître partent faire pénitence sur Coruscant et sont retirés comme perte.
    Armure Sith : En plus d’être une des meilleures protections qui soit, sans pour autant gêner les mouvements de son porteur, cette armure finement ouvragée inclut un micro-générateur de bouclier, offrant une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur.
    [u]


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    Message par Nakei1024 Ven 16 Oct 2009, 18:16

    Gardes Gamorréens : Ces combattants extraterrestres à l’allure de sangliers bipèdes ne sont pas reconnus pour leur intelligence ni pour leur habileté au maniement des armes modernes, et encore moins leur discrétion. Ils constituent néanmoins des soldats brutaux peu onéreux à engager et plutôt fidèles pour peu qu’ils aient de quoi manger, boire et s’amuser en dehors de leurs heures de service.

    Désignation CC CT F E PV I A Cd Svg
    Garde Gamorréen 3 3 4(6) 4 1 3 1 6 4+
    Type : Infanterie
    Taille unité : 5 à 20 Gardes Gamorréens
    Armes : Vibro-lame Gamorréenne

    Vibro-lame Gamorréenne : Cette arme est composé d’une lame métallique soumise à des micros-vibrations, ce qui permet à son porteur de décupler sa force pour trancher chair et acier avec une facilité déconcertante. Le porteur gagne +2 en force (inclut dans le profil) et lance 2D6 lors de ses jets de pénétration de blindage. Les Gamorréens se voient souvent équiper de vibro-lames par leurs employeurs, mais l’entretien de celles-ci est souvent dérisoire ce qui, couplé à la maladresse naturelle de leur porteur provoque régulièrement des accidents. Les vibro-lames Gamorréennes sont des armes perforantes, mais un 1 sur le jet pour toucher entraîne une touche sur son porteur (non perforante, résolue avec la force normale du porteur, donc ici 4).

    Siths : Durant la guerre des Clônes, puis après la chute des Jedis et de l’Ancienne République, nombreux furent les Siths qui ressortirent de l’ombre. Nombre d’entre eux subirent cependant le même sort que leurs homologues, l’Empereur désirant conserver la maîtrise du côté obscur de la Force pour son propre usage. Si certains parvinrent néanmoins par traîtrise et fourberie à se faire accepter à ses côtés, la plupart des survivants préférèrent néanmoins rester cachés, attendant leur heure pour s’emparer du pouvoir. Jusqu’à la chute de l’Empire, le seigneur Vador continua à traquer sans discernement Siths et Jedis selon la volonté de son maître. Même une fois la paix revenue, les autorités de la nouvelle république, le maître Jedi Luke Skywalker et ses apprentis eurent fort à faire avec ces multitudes de factions de combattants du côté obscur.

    Désignation CC CT F E PV I A Cd Svg
    Apprenti Sith 4 4 3 3 1 4 1 7 --/5+
    Guerrier Sith 5 5 4(5) 4 2 5 2 8 --/3+
    Maître Sith 6 5 4(5) 4 3 6 4 9 --/3+
    Type : Infanterie (Les Maîtres sont des personnages indépendants, un Guerrier pris en choix QG est un personnage indépendant)
    Taille unité : 5 à 12 Apprentis et/ou Guerriers
    1 à 12 Guerriers
    Armes : Sabre Laser

    Sabre Laser : L’arme exclusive des êtres capables de ressentir et manipuler la Force, son assemblage ne peut être réalisé qu’avec une grande maîtrise de cette dernière et reste bien plus précise et efficace que les nouveaux blasters quand il s’agit de régler une situation conflictuelle. Elle accorde un bonus de +1 en force (pas pour les apprentis qui n’en ont pas encore la maîtrise), permet de lancer 2D6 pour lors des jets de pénétration de blindage et est de plus considérée comme une arme énergétique. En charge, l’unité est considérée comme ayant deux armes de corps à corps.
    Un Sith ou un Jedi équipé d’un sabre laser peut aisément dévier les tirs et attaques de ses adversaires, ce qui lui accorde une sauvegarde invulnérable. Hormis pour les apprentis, un jet de 5 ou 6 sur la sauvegarde renvoie les tirs aux adversaires à moins de 12 ps.

    Laisse la haine t’envahir : Tous les Siths peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés.
    Je sens ta colère : Tous les Siths suivent la règle « Charge féroce »
    Seuls les forts survivent : Les Siths se soucient peu de la vie d’autrui et des pertes chez leurs alliés, pour représenter cela, ils suivent la règle « Obstinés ».

    Pouvoirs Siths : Pour chacun de ces pouvoirs, un test de commandement doit être effectué. Un seul pouvoir est autorisé par tour. Seuls les guerriers et maîtres y ont accès.

    Chaîne d’éclairs : Cette attaque qui concentre le côté obscur en une salve d’éclairs mortelle est une des favorites utilisées par les guerriers Siths. Pendant la phase de tir, désignez une unité ennemie dans un rayon de 24 ps. L’unité subit 2d6 une touches de force 5 sans aucune sauvegarde autorisée.

    Serrer la gorge : La cible de cette attaque est étranglée par le côté obscur. Pendant la phase de tir, désignez une figurine ennemie en vue dans un rayon de 12 ps : celle-ci perd 1D3 PV sans aucune sauvegarde autorisée.

    Repousse (Sith): Une puissante vague de force repousse les ennemis au loin. Pendant la phase de tir ou d’assaut, toutes les figurines (amies ou ennemies) dans un rayon de 6PS autour du guerrier Sith sont repoussées de 2D6 dans la direction opposée à celui-ci et subissent une touche de force 3 (sauvegardes autorisées) qui passe à 4 si un obstacle (décor, unité) se trouve sur le chemin. Les véhicules sont réorientés de manière aléatoire. Si le Sith utilise ce pouvoir pendant la phase d’assaut, il ne peut rien faire d’autre pour cette phase.

    Rankor : L’un des prédateurs les plus féroces de la galaxie, peu de personnes ont eu la chance de sortir vivant d’un combat face un Rankor, et ceux qui ont eu cette chance en ont généralement gardé de profondes séquelles toutes leurs vie. Les planètes sur lesquelles on note la présence de ces créatures sont soigneusement répertoriées sur les cartes spatiales, afin d’éviter que des malchanceux ne viennent s’y poser par erreur. Toutefois, un seigneur Sith décide parfois d’en capturer un pour l’utiliser sur le champ de bataille ou motiver davantage ses troupes/esclaves/élèves et en dépit des pertes catastrophiques qu’une telle entreprise peut coûter (tant pour la capture que pour le transport et plus tard sur le champ de bataille), il n’hésitera pas à lancer ses serviteurs dans une chasse suicidaire. Comme il s’agit également d’une activité dont les gains sont à la hauteur du risque pris (pharaonique) il est toujours possible d’engager un groupe de chasseurs de primes et d’aventuriers n’ayant pas froid aux yeux.


    Désignation CC CT F E PV I A Cd Svg
    Rankor 3 0 7 6 3 4 4 5 3+
    Vieux Rankor 4 0 8 7 4 3 5 6 2+

    Type : Créature monstrueuse
    Armes : Griffes, Crocs, Muscles hypertrophiés

    Largage : Le Rankor est gardé en réserve et déployé selon les règles de « Frappe en profondeur » ou « Prise de flanc »
    Fou furieux : De base, un Rankor n’est déjà pas agréable, mais enfermé pendant de longs jours dans une cage, sans nourriture, torturé puis balancé brutalement sur le champ de bataille, il devient carrément fou furieux…
    Le Rankor se dirige automatiquement de 2D6 ps vers l’unité la plus proche (amie ou ennemie, ça n’a plus vraiment d’importance) pendant la phase de mouvement et doit la charger pendant la phase d’assaut s’il en a la possibilité. S’il n’a pas d’unité en ligne de vue, il se déplace de 2D6 dans une direction aléatoire, sans pouvoir sortir de la table (relancer le dé dispersion dans ce cas).
    De plus, le Rankor bénéficie de la règle « Contre Attaque » et gagne un bonus de +3 attaques en charge, non modifiable et est « Sans peur ».

    Quadripode impérial TB-TT : Le char TB-TT est employé pour les assauts lourds et le débarquement massif de troupes sur le champ de bataille, si celle-ci n’ont pu être larguées depuis la flotte stationnée en orbite. Pendant longtemps la simple vue de la silhouette reconnaissable de ce fantastique véhicule sur le champ de bataille suffisait à obtenir une reddition immédiate et sans condition. La bataille de Hoth durant laquelle plusieurs de ces mastodontes furent détruits à mis fin à cette réputation d’invulnérabilité, mais ils restent néanmoins un adversaire redoutable et redouté.. à juste titre.

    Désignation CC CT F Av. Fc. Ar. I A Svg
    TB-TT 4 14 14 13
    Type : Char Super Lourd
    Points de structure : 2
    Boucliers : 4
    Armes: 2 Turbolasers (F 10 – PA 1 – 60 ps – Lourde 1 – Armement principal)
    (F8 – PA 2 – 60 ps – Lourde 1- Gabarit 10 ps – Armement principal)
    2 Mitrailleuses lasers (F4 – PA 4 – 36 ps - Lourde 4)
    Transport : Le TB-TT peut transporter 20 figurines réparties en plusieurs escouade si nécessaire (Taille humaine).

    Piétinement : Un TB-TT ne peut pas faire d’attaque de char, mais peut piétiner sans difficulté ceux qui seraient assez fou pour se mettre sur sa route. Toute unité d’infanterie ennemie se trouvant sur la route du TB-TT subit une touche de force 10 par figurine sur 4+. Un véhicule subit automatiquement une touche de force 10 sur le premier blindage rencontré par le TB-TT.

    Bipode TR-TT : Ce marcheur a été conçu pour soutenir les troupes là où le TB-TT était incapable d’aller. Bien que moins protégé et moins lourdement armé son canon principal peut aisément venir à bout des blindés ennemis et ses tourelles de flanc lui ajoutent une bonne capacité antipersonnelle.

    Désignation CC CT F Av. Fc. Ar. I A Svg
    TR-TT 4 12 12 11

    Type : Marcheur
    Armes : Canon Blaster jumelé (F7 – PA 2 – 48 ps – Lourde 2)
    Lance Roquettes Multiples (F4 – PA6 – 24 ps – Lourde 1 – Grande explosion)
    Mitrailleuse laser (F4 – PA 4 – 36 ps - Lourde 4)

    Note : Bien qu’étant un marcheur, la taille du TR-TT et l’amplitude de ses pas lui permettent de se désengager à tout moment d’un corps à corps.

    Troupes :
    Stormtroopers
    Scouts troopers
    Officiers Impériaux
    Gardes de sécurité

    Attaque rapide :
    Scout troopers sur speeder bike
    Dark troopers
    Rankor
    TR-TT

    Elite:
    Dark troopers
    Gardes Royaux
    Gardes Gamorréens
    Apprentis Siths
    Guerriers Siths

    Soutien :
    TB-TT

    QG (toutes les unités prises en choix QG comptent comme personnages indépendants):
    Officiers Impériaux
    Guerriers Siths
    Maîtres Siths


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    Message par Bastruk Sam 17 Oct 2009, 09:50

    lol pas mal.

    Tu dois vraiment te faire chier pour imaginer cela ^^
    Bon tu n as plus qu a nous convertir des figs Wink
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    Message par Nakei1024 Sam 17 Oct 2009, 19:14

    Bah pour les Stormtroopers, je verrais bien du Marines ou de l'Eldar, même chose pour les Gardes Royaux. Des Orks pour les Gardes Gamorréens et un Carni ou un prince Tyty pour le Rankor.


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    Message par saucisseman Sam 19 Mai 2012, 12:03

    Pour les rebelles pas besoin de convertir du prend des
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    Ne frappez que lorsque vous serez certain de terrasser l'ennemi.
    Ecrasez-le alors sans merci.
    Réduisez à néant toute résistance.
    Ne lui laissez jamais l'occasion de redresser la tête.
    C'est ainsi que l'on s'assure la victoire sur un champ de bataille.

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