Oui je suis toujours la
Voici la présentation que j'avais annoncé (avec du retard évidemment...)
Si vous êtes disponibles on devrait pouvoir caler une partie en juillet, il faut que je vérifie quelle samedi serait le mieux.
Présentation Guildes
L’histoire connue des Rivages (les Terres dont sont originaires les PJ) commence il y a environ 2300 ans. A la suite d’un cataclysme, toutes les civilisations existantes s’écroulent, ne laissant que des groupes de survivants s’organisant difficilement.
Avec le temps, ceux-ci se développent et se structurent en 6 Maisons (Pays), qui sont encore présentes de nos jours.
Durant ces deux millénaires, ils seront conseillés par des augures délivrés par l’Astramance, une femme vivant sur une île des Rivages depuis avant le cataclysme et qui par ses prédictions aide les peuples des Maisons.
Sur Cosme (le Monde), est présent le Loom, une ressource précieuse puisqu'elle permet la pratique des Arts Étranges. Il s’agit d’une substance sans forme fixe pouvant être présente dans les minéraux, les végétaux, les animaux, les lieux, etc. Sous une très forte concentration le Loom peut éventuellement cristalliser, c'est ce que l'on appellera alors le Loom raffiné, mais celui ci est extrêmement rare.
Il en existe 5 formes différentes, nommés par une couleur, et ayant des propriétés et des affinités différentes. Chaque Maison a une préférence culturelle très marquée pour l’apprentissage et l’usage d’une de ces couleurs de Loom et donc de l’art étrange qui y est associé.
Durant plusieurs siècles, les Maisons connaissent une période de stagnation, en partie due à l’épuisement du Loom sur les Rivages les privant de la pratique des leurs Art Étranges. Puis, il y a 200 ans, un immense raz de marée vient ravager les côtes sud des Rivages et de nombreux phénomènes étranges se produisent simultanément.
L’Astramance révélera par la suite que ces phénomènes sont liés à l’apparition d’un nouveau continent, loin au sud de l’autre coté de la mer. Sur celui-ci, les Natifs des Rivages pourraient trouver les réponses à leurs questions.
Après une période d’exploration chaotique, un accord est trouvé instituant les Guildes comme les seules structures à pouvoir explorer et exploiter le Continent. Celles-ci s'organisent alors autour d'un Sénat, formé d'émissaires des Guildes les plus puissantes, et qui devient l'instance organisant l’exploration et régulant les conflits.
Dans Guildes, vous jouez donc un Natif d’une des Maisons ayant rejoint une Guilde afin de parcourir ce Continent inconnu à la recherche de Loom, de richesses, de savoirs ou autres.
Les Maisons & les différents Loom
Les Gemdhals forment un peuple que l'on pourrait rapprocher des Vikings, et vivent dans les étendues de steps et de fjord du Nord-Est des Rivages.
Ils ont une organisation féodale, où les nobles possèdent, protègent et cherchent à étendre leurs terres par des raids guerriers. Ils font perdurer une religion adorant un panthéon de dieux qui parcouraient Cosme, bien que ceux-ci auraient disparus durant le cataclysme. Ils sont notamment reconnus pour le talent de leurs nombreux artisans.
Ils utilisent préférentiellement le Loom rouge sous la forme de l’Art Métallique, un art qui leur permet de forger des objets avec des Métaux Sacrés et de les enchanter afin de leur donner des propriétés spéciales.
Les Ulmèques sont installés sur les plateaux et dans la jungle au Sud des Rivages.
Leur société est organisée en un système de castes rigides, avec au sommet les prêtres, qui gèrent la vie du pays sous les directives de l’Enfant-Sol, représentant sur Cosme des Feux du Ciels (les deux soleils qui illuminent le monde). Ils pratiquent occasionnellement le sacrifice humain volontaire et consomment volontiers diverses drogues dans un but spirituel, stimulant mais aussi récréatif. Il s’agit d’un peuple très orienté vers le savoir mais également la manipulation. Ils cherchent depuis longtemps la bibliothèque qui conserveraient l’ensemble des connaissances.
Ils utilisent principalement le Loom vert et l’Art Onirique, lié à Nocte, le pays des rêves, qu’ils explorent et dont ils peuvent ramener temporairement des occupants ou des objets, ou encore aller visiter les Empreintes des autres dormeurs.
Les Venn'dys, qui vivent sur la cote Ouest des Rivages et les archipels alentours, sont aujourd’hui organisés au sein d’une république censitaire.
Ils ont constitué une grande flotte marchande et une importante fortune via ce commerce maritime autour des Rivages. Il s’agit de la Maison la plus orientées vers la technologie, et les Vend'is conservent une avance notable dans ce domaine. Ils ont par exemple récemment maîtrisé la poudre à canon et ont le monopole sur la fabrication des crache-feux.
Les maîtres étranges Vend’is pratique l’Art Sorcier à l'aide du Loom jaune, en manipulant les éléments. C’est en revanche la seule Maison ayant une opinion négative vis à vis des Art Étranges, ayant par le passé subi la tyrannie de Maître Sorciers dirigeant la Maison jusqu’à ce qu’une révolte amène au massacre de la majorité des pratiquants. Depuis, les rares adeptes de l’Art Étrange Vend’is le pratiquent de manière cachée et discrète.
Les Ashragors, dont les terres se trouvent au Nord des Rivages, consacrent leurs vies à leur dieu-démon Ashragor. Celui-ci transmets ses volontés aux dirigeants du clergé, structurant toute la vie de la Maison. La majorité de la population est esclave mais tous les Ashragors, y compris les nobles, vivent pour servir. Des rumeurs rapportent des tentatives récurrentes d’ouvrir un immense portail vers le monde des démons afin de permettre à Ashragor de faire venir les siens sur Cosme.
Les membres du clergé et les rares nobles pratiquent l’Art Démoniaque, utilisant le Loom noir pour réanimer des cadavres et invoquer des démons.
Les Kheyza sont un peuple de nomades sans terres, parcourant les Rivages en caravanes familiales, à l'exception des terres Ashragors.
Leurs caravanes sont organisées autour de Conseils, auxquels tous les Kheyza peuvent participer, mais où la sagesse des anciens est particulièrement respectée. Ils pratiquent le commerce, le transport de messages, proposent des divertissements (contes, spectacles, divinations, etc.) au profit des villes et villages qui les accueillent. Ils sont souvent décrits comme voleurs et filous par les autres Maisons.
Leurs maîtres étranges pratiquent l’Art Sémantique, utilisant le Loom violet et l’étude du Vrai Nom des choses pour agir sur ce qui les entourent.
Ils considèrent que connaître le Vrai Nom d’une chose ou d’une personne confère un pouvoir sur elle, mais également que chaque Nom est lié aux Noms qui l’entourent, créant ainsi une toile immense reliant l’ensemble de Cosme. Cette entité qu’ils nomment Khonte posséderait également un Vrai Nom, qu’ils espèrent voir révélé s'ils apprennent un jour le Vrai Nom de tous ce qui existe.
Enfin, les Felsins vivent dans un archipel au Sud-Est des rivages.
Ils habitent des palais raffinés, et sont dirigés par un Sultan. Il s’agit d’un peuple renommé pour son honnêteté et sa droiture. Leur culture prône un soin attentif au corps et à l’esprit, dans une démarche mêlant art martiaux, spiritualité et mysticisme.
Ils sont incapables de percevoir le Loom sur Cosme, mais pratiquent l’Art Mystique en utilisant un Loom invisible et personnel qu’ils génèrent à l’intérieur de leurs propres corps.
Contrairement aux autres Maisons, il semble n’y avoir aucune trace de leur existence avant le cataclysme.