7ième mer contrairement à l'idée communément admise est un jeu de cape et d'épée avec de la magie (et pas un jeu de pirates).
Il se déroule dans une sorte de pseudo-monde du 17ième siècle avec des nations ressemblant fortement à des nations connus de chacun d'entre nous.
L'action de la campagne débutera en Théah, un continent ressemblant fort à l'Europe. Elle est dirigé par un ensemble d'états nation. La sorcellerie y est présente, elle est très puissant mais a très souvent un coût exigeant quelques sacrifices. L'église vaticine domine Théah et suit les préceptes des prophètes, elle prône la science (ce qui a fait fortement évoluer le monde) mais l'Inquisition prend une place de plus en plus importante afin de réprimer toute contestation qu'elle soit objectionniste (un courant réformateur) ou magique. Partout sur le continent se trouvent les traces d'un ancien peuple, les Syrnes, dont les artéfacts sont une mine d'or pour les marchands mais aussi chargé d'une magie inconnu.
Théah possède parmi ses nations :
- l'Avalon (Angletterre) : Île enchantée, à la tête d'un groupe de 3 royaumes. Région très boisé. Dirigé par la Reine Elaine qui a unifié les 3 royaumes en rapportant le Graal en échange de permettre aux Sidhes (le beau peuple) de revenir librement en Avalon.
- Les marches des Highlands (Ecosse) : Île au nord d'avalon et sous son autorité. Territoire rude ou vive des personnes ayant un fort désir de liberté.
- L'Inismore (Irlande) : Dernière des îles du groupement de l'Avalon. Rebelle et indiscipliné, dirigé par un roi semble t-il immortel.
- La Castille (Espagne) : Terre de l'église vaticine, a réussi à repousser difficilement une invasion de la Montaigne.
- L'Eisen (Allemagne) : Nation découpé en petit groupe de royaume, tente depuis 30 ans de se remettre d'une guerre et du harèlement de monstre appelé les Horreurs.
- La Montaigne (France) : L'une des plus puissante des nations, fleuront de la culture et des arts. Population qui subit les frasques de son empereur fou.
- La fédération samartienne (Pologne) : Réunion de deux royaumes en une monarchie démocratique ou tous sont égaux.
- L'Ussura (Russie) : Nation déchirée entre deux dirigeants et qui vit dans des condition particulièrement difficile.
- Vestenmennnavenjar (IMPRONONCABLE !) (Nation Viking) : Nation de pillard qui s'est reconverti dans le commerce avec un très grand succès.
- La Vodacce (Italie) : Nation dirigé par 7 princes se combattants à travers de nombreuses intrigues et jeu d'influence.
Dans ce beau monde il existe tout un tas de Société secrète et un monde encore plus vaste (mais je n'ai pas encore lu tous les bouquins !).
Chaque nation à sa magie et son style de duel.
- L'avalon, les Highlands et l'Inismore : possède le Glamour, cette magie est issue du Graal et vous avez une dette auprès de celui-ci et des Sidhes qu'il faudra rembourser. En attendant, vous êtes une Incarnation d'un chevalier ayant exister et vivant à travers eux.
- La Castille : Pas de magie, l'église est contre !
- L'Eisen : Hexenwerk, sorte d'alchimie issue des monstres qui peuple le pays.
- La Montaigne : le Porté est une magie qui consiste à déchirer l'étoffe de l'univers afin de créer une ouverture afin d'accéder à un autre point de l'univers. Le trou étant plus ou moins grand selon la quantité de sang versé pour l'ouvrir. Cette magie n'est généralement présente que chez les nobles, les autres possesseurs ne reste pas en vie longtemps si jamais ils sont découverts.
- La fédération samartienne : le Sanderis est un contrat avec une entité qui souahite vous en contracté 7 avec vous avec en contrepartie un prix important à payer.
- L'Ussura : Le Toucher de la Mère est un couple de don et restriction offert par Mathuska, une entité s'assurant du bien être de l'Ussura.
- Vestenmennnavenjar : le Galdr est une magie d'équilibre utilisant des runes tout don à sa contrepartie.
- La Vodacce : le Sorte, n'est possible que chez les femmes, dès que ce don est découvert ou suspecté chez une femme, celle-ci se retrouve cloitré chez elle, sans éducation. Ce système est un art divinatoire pouvant influencé le monde.
Il existe aussi d'autres nations (les suivantes sont presque toutes des nations du nouveau monde) que je ne vais pas décrire beaucoup :
- la Numa : une sorte de Grèce qui aurait retrouvé une certaine indépendance mais n'ayant plus ni le charme, ni la puissance du passé.
- La Bucca : Ancienne prison insulaire basé sur une pseudo démocratie, tirant vers de l'oligarchie.
- La mer atabéenne : Archipel peuplé par le peuple Rahuri qui vivent en lien avec leurs ancêtres décédés.
- Aragosta, la république des pirates : Groupement de Pirates ayant construit une sorte de république batit sur une charte signé par tous.
- Jaragua : Ile peuplé d'ancien esclave (l'esclavage est interdit en Théah) s'étant révolté et ayant pris le contrôle.
- La compagnie commerciale atabéenne : Compagnie commerciale qui veut contrôler l'ensemble des terres par le commerce.
Puis les autres endroit, dont je n'ai pas les bouquins : l'Ifri (Afrique), l'Aztlan (Amérique centrale et sud) et Cathay (Asie) donc plutôt non jouable, sinon, j'accepte tous les autres à conditions qu'il y ait une justification au prélude que je vais vous faire de la campagne.
La campagne est simple : Vous avez accepté de participer à une mission de sauvetage d'un capitaine et de son équipage pour le compte d'un marchand d'Arisent. Ce capitaine ne serait pas revenu d'une expédition en mer. Et tout commence là !
Campagne simple, de mon cru mais il faut bien que je me lance !
Maintenant, le système de jeu.
Chaque partie se découpe en phase d'action et phase dramatique. Les phases dramatiques sont des scènes calmes où l'on peut réfléchir tranquille, les phases d'action sont des phases ... d'action (logique !).
Lors d'une phase dramatique le MJ annonce ce que va être la scène et les joueurs annoncent une approche (par exemple, aller discrètement quelques part), le MJ annonce la compétence et la caractéristique nécessaire (finesse + dissimulation) et le joueur lance un nombre de dé (D10) égale à son score en carac et compétence. Maintenant, il faut avec les dés, faire des paquets d'une valeur d'au moins 10 et avoir le plus de paquet possible (les mises). Une action coute une mise, mais une action a des risques diminuable avec des mises mais aussi des opportunités. Exemple : se faufiler en douce (1 mise) avec un risque de se faire prendre (supprimable avec au plus 2 mises) et l'opportunité de surprendre une conversation intéressante (en ajoutant 3 mises), cette action coute donc entre 1 et 6 mises.
Les phases d'action, c'est pareil mais il est possible de refaire son pull de mise quand tout le monde n'a plus de mise.
Il existe d'autre subtilité mais ça c'est la base.
Ce jeu est un jeu qui se veut descriptif, on ne dit pas juste je frappe mais je saute à ses jambes et tente de le faire tomber par un coup dans les c... Bref, vous voyez l'idée, le but est de mieux spécifier les carac et compétences à utiliser (pour que ça colle mieux à vos persos).