ASCPA-Les Griffons

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    Message par Obno Mar 30 Sep 2014, 13:16

    Afin de tenter de gagner un peu de temps de jeu (et d’appâter le chaland a l'instar d'une loritaine aux moeurs légères), je commence derechef une présentation du jeu.

    Wastburg vous propose d'incarner des gardes dans la cité de Wastburg.

    La cité se situe sur une île située à l’estuaire d’un grand fleuve, fleuve qui sert de frontière entre le royaume loritain (une population aux coutumes étranges, stigmatisée et réputée paresseuse) et le royaume waelmien. Cité franche, un pont relie la ville au royaume waelmien et également, lorsque ce deuxième pont sera terminé, au royaume loritain. La cité doit son indépendance aux puissants mages qui dirigeaient la ville avant la déglingue qui vit, dans un passé indéterminé, la magie disparaître. La vie de garde à Wastburg est difficile et vous aurez fort à faire pour survivre au crime organisé, aux puissants et aux gardes des autres quartiers, tout ceci en tentant de lutter, mollement, contre le crime, et d’arrondir leurs fins de mois.

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    Message par Kaïla Mar 30 Sep 2014, 17:18

    Ça m'intéresse toujours pas. Tu as d'autres informations qui pourraient me motiver ? C'est vraiment limiter au personnage garde ? Y a quoi comme races ? Il y a des mages tu disais mais les gardes ont ils un potentiel magique ? Est ce qu'il y a des gardes fille (non je ne joue jamais de perso masculin je déteste ça)


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    Message par delancy Mar 30 Sep 2014, 17:26

    On ne peux jouer que des guardes humain pas d'autre race;


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    Message par Obno Mar 30 Sep 2014, 18:12

    Le système de jeu est adapté du Free Universal Roleplying Game de Nathan Russel.

    Il utilise des D6 et seuls les joueurs jettent les dés. Afin de résoudre une action, un joueur pose une question au maître de jeu puis lance entre trois et un D6.

    Il gardera le dé ayant fait le résultat le plus faible ou le plus élevé (en fonction de la difficulté et du contexte de l’action entreprise) et le compare au tableau des conséquences.

    Les résultats possibles sont :

       Non, et...
       Non
       Non, mais…
       Oui, mais…
       Oui
       Oui, et…

    Les "et" et les "mais" représentant, selon qu’il s’agit d’une réussite ou d’un échec, une complication ou un bonus. Les "Non, et… "et "Oui, et…" permettent également de gagner ou perdre de l’aubaine.

    Les aubaines sont des points que le joueur peut garder pour lui (Aubaine Personnelle) ou mettre en commun (Aubaine de Groupe).

    Elles permettent :

    - D’augmenter de 1 le résultat du dé (pour les Aubaines Personnelles)
    - De relancer tous les dés (Pour les aubaines de Groupe).

    En cas d’opposition c’est le personnage qui a obtenu le résultat le plus élevé qui applique son résultat. Le niveau d’une action est déterminé par les circonstances de celle-ci et par les traits du personnage agissant.

    @Kayla et Delancy : Merci pour vos questions. J'y répondrais de façon exhaustive des que j'aurais terminé la présentation.
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    Message par Obno Mer 01 Oct 2014, 09:47

    Un exemple parce que c'est toujours plus clair avec un exemple...

    Kayla convoite la bourse bien pleine d'un bourgeois en goguette qui vient d'entrée dans le bouge qui sert de base à l'intrépide pickpocket.

    Consciente qu'il y va y avoir "de la concurrence" autour du dodu pigeon, elle passe a l'action sans préparatif particulier, elle jette donc 1d6 car c'est une action sans modificateurs, ni bonus, ni malus.  (Que l'on notre "0")

    1 : Non, et au moment où Kayla pose ses doigts sur la bourse, le bourgeois lui attrape la main et hurle "Au voleur !"
    2 : Non, Kayla ne parvient pas a trouver un moment opportun pour trancher discrètement le cordon qui relie la bourse à sa ceinture.
    3 : Non, mais elle arrive cependant à faire un trou dans le cuir avec sa dague, et un gelder tombe par terre sans que le bourgeois ne s'en rende compte.
    4 : Oui, mais elle se rend compte un peu plus tard en l'ouvrant qu'elle ne contient que des pièces sans grande valeur.
    5 : Oui, Kayla déleste adroitement le marchand de sa bourse contenant une dizaine de gelders.
    6 : Oui et, quand elle l'ouvre pour en vérifier le contenu, elle se rend compte qu'elle contient également une pierre précieuse.

    Mais souvent, certaines circonstances favorisent (+) ou entravent (-) sa bonne réussite. Il en va de même pour l'équipement qui facilite (+) le travail. On additionne simplement tout ces modificateurs pour déterminé le niveau de l'action (Noté (--), (-), (0), (+), (++))

    Si l'action est (--), Kayla lancera 3d6 et gardera le dé le plus faible.
    Si l'action est (-), Kayla lancera 2d6 et gardera le dé le plus faible.
    Si l'action est (0), Kayla lancera 1d6.
    Si l'action est (+), Kayla lancera 2d6 et gardera le dé qu'elle souhaite.
    Si l'action est (+), Kayla lancera 3d6 et gardera le dé qu'elle souhaite.

    Reprenons donc notre exemple et affinons :

    Kayla dispose d'une fine lame de rasoir (qu'elle a hérité de son père qui était le barbier du Burgmaester. Ce dernier était avare de pourboire, il fallait donc bien trouver un moyen d'arrondir les fins de mois) qu'elle aiguise chaque jour avec soin (+), de plus, notre bourgeois semble très attiré par l'élégante chorégraphie que réalise une jeune loritaine fort peu vétue autour d'une barre solidement arrimé sur le comptoir (+). Cela dit, le pigeon est attirant et il y a de la concurrence qui pourrait s’avérer gênante au moment opportun (-). Finalement, l'action est noté (+)

    @Kayla : Te voilà sans le vouloir impliquer dans mon délire. Tu as bien fait de poser des questions ! Very Happy
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    Message par Obno Mer 01 Oct 2014, 17:43

    Parlons maintenant un peu de la création des personnages.

    Elle est très rapide mais implique un peu d'imagination.

    Il n'y a pas de caractéristiques, ni de score, ni de points, ni de niveau et même pas de dé à lancer.

    Vous aurez simplement 6 traits de personnalité à choisir. Ce sont des éléments physiques, sociaux ou mentaux, des tiques ou des manies, des spécialités, etc... En bref, il brosse un portrait de votre personnage, de ses capacités et de son caractère.

    Prenons un gardoche, un vrai, un dure : Delancy !

    Voila les 6 traits qui le caractérise.

    - Ne laisse pas passer son tour
    - Manie l'épée comme pas 2
    - Haleine fétide
    - Curieux comme une chouette
    - Botte de gardoche
    - Fait l'âne pour avoir du son

    Vous allez me dire : "Bon, ok mais a quoi ça sert ? C'est juste de roleplay".

    Bein pas que ! Ca sert directement en jeu par l'entremise des aubaines.

    Quand un joueur n'est pas satisfait de son jet de dés et qu'un trait de son personnage est lié à l'action tentée, il peut dépenser au choix :

    - Une aubaine personnelle pour augmenter de 1 le résultat du dé.

    ou

    - Une aubaine de groupe pour relancer tous les dés.

    Et donc 2 exemples :

    Delancy tente d'échapper à l'étreinte adipeuse d'une mégère loritaine dont-il tente de coffrer le fils aîné pour une histoire de trafic de "drogue priapique", substance interdite qui fait des ravages cardio-vasculaire et caverneux chez les paisibles retraités de la cité.Lla furie pèse bien le double de notre gardoche et sa ptôse mammaire, semble animée d'une véritable capacité de préhension qui n'est pas sans évoquer les tentacules d'une créature indicible née de l'espace non-euclidien. C'est un situation (-), Delancy jette donc 2d6 et doit garder le plus faible. Il obtient 3 (Non mais...) et 6 (Oui et...).
    Ne pouvant se permettre de laisser filer le suspect, et disposant du trait "haleine fétide", il dépense une aubaine personnelle et d'un rot bien placé transforme le 3 (Non mais) en 4 (Oui, mais) pour échapper à l'étreinte. Gageons que les explications qu'il devra donner a son épouse pour justifier le parfum de patchouli qui imprègne ses vêtements seront convaincantes.

    Nous retrouvons notre gardoche qui a enfin serrer son suspect et le ramène au poste. Arriver sur place, il se rend compte qu'un prévôt tente de se faire mousser auprès de l'échevin en s'attribuant le mérite de l'arrestation. Notre gardoche tente de faire valoir son bon droit. C'est parole contre parole ! Son contradicteur est prévôt (-) mais Delancy a un dossier en béton (+), la situation est donc neutre (0). Il jette 1d6 et obtient 1 (Non, et). L’échevin ne le croit pas et, en plus, il va écoper d'un blâme pour insubordination. C'est mal connaître notre gardoche ! Utilisant son trait "Ne laisse pas passer son tour", il dépense une aubaine de groupe et relance le dé !

    @Delancy : Désolé...
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    Message par Obno Jeu 02 Oct 2014, 11:57

    Et voilà ! Je pense que j'ai fait le tour des régles. Il y a bien encore 2-3 finesses mineures mais l'essentiel est là. Comme vous pouvez vous en rendre compte, c'est un système assez simple et franchement tourner vers la narration.

    Comme promis, je répond donc aux questions déjà posées. Si vous en avez d'autre, surtout n'hésitez pas, ce topic est là pour ça.

    C'est vraiment limiter au personnage garde ?

    En effet ! A l'instar d'autres jeux (Vampire, L5A par ex), Wastburg est un jeu a thème qu'on pourrait résumé comme çà :

    Vous incarnez un de ces gardes, "affectueusement" surnommé "gardoche" et veillez au bien-être de la cité. Vos personnages seront confrontés à des manigances politiciennes, à des crimes crapuleux, à des complots sordides... et sans doute décideront-ils de jouer aussi durement que leurs adversaires en s’abaissant à leur niveau pour rendre coup pour coup. Car tout ce qui se prétend pur et droit ne fait pas long feu à Wastburg. La cité corrode tout, même l’or. Surtout l’or.

    Y a quoi comme races ?

    Et non ! Seulement des humains comme toi et moi. Par contre, les conflits de nationalité sont au cœur de nombreuses intrigues.

    Il y a des mages tu disais mais les gardes ont ils un potentiel magique ?

    La magie, et a fortiori les mages, a disparu d'un coup il y a pas mal d'année. Il reste de nombreux vestiges des Majeers (qui n'était pas des enfants de cœur et régnaient comme de véritable despotes) un peu partout mais plus aucun pouvoir tangible. Par contre, je ne dis pas qu'il n'y a pas encore des choses bizarres !

    Est ce qu'il y a des gardes fille (non je ne joue jamais de perso masculin je déteste ça)

    Oui, c'est possible ! Ça ne sera pas une sinécure (le monde des gardoches étant franchement macho version primaire) mais clairement, ça sera vraiment fun a jouer.


    Ce que j'aime dans ce jeu, hormis son système simple et résolument narratif (Un combat peut être régler avec UN SEUL JET !), c'est qu'il aborde des thèmes pas franchement habituel dans le JdR. Wastburg, est l'adaptation du roman éponyme de Cédric Ferrand. Je recommande évidement la lecture de celui-ci. C'est a mon avis, le meilleur moyen de savoir si le jeu et son univers va vous plaire.
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    Message par Athyl Ven 03 Oct 2014, 10:47

    Le système de jeu est très original et je pourrais avoir envie de l'essayer, sauf que l'univers ne me branche pas du tout. Tu l'as présenté comme du médiéval-fantastique, mais ça se rapproche plus d'un univers médiéval tout court. J'aime la pluralité des races dans un univers medfan, donc si c'est pour jouer seulement un garde Humain dans un monde humano-humain où la magie a quasi disparu, c'est pas la peine.
    Bien sûr c'est très personnel ce que je dis là, l'univers est sans doute riche, mais ça ne me branche pas. Jouer un Humain, qui n'a aucun pouvoir particulier, c'est vraiment pas pour moi. Dans “Orpheus”, il n'y a que des Humains, mais on joue un projetant qui acquiert des pouvoirs spécifiques en projetant son âme hors de son corps, et à cela s'ajoute les rancoeurs qui offre des particularités variées et qui m'intéressent.
    Mais il y a eu un sondage et c'est ce qu'a voulu la majorité...


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    Il paraît d'ailleurs qu'il existe un peuple de Nains des hautes-herbes... mais personne ne les a jamais vus.
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    Message par Obno Ven 03 Oct 2014, 15:58

    @Athlyl : Je confirme que Wastburg est un jeu Med-Fan gritty.

    A vrai dire, j'ai du mal a localiser une question dans ton post. Je peux néanmoins essayer de répondre. L'important est de bien saisir le thème du jeu.

    Ceci est le préambule du roman WASTBURG de Cédric Ferrand (qui est également l'auteur du jeu).

    Tolkien est le kyste sur le cul de la littérature Fantasy. Son œuvre est massive et contagieuse : vous ne ouvez l'ignorer, n'essayez donc même pas. Le mieux que vous puissiez faire, c'est d'essayer de crever l'abcès. Car il y a beaucoup à execrer : sa suffissance wagnérienne, ses aventures bellicistes en culotte courte, son amour étriqué et réactionnaire pour les statu quo hiérarchiques, sa croyance dans une moralité absolue qui confond morale et complexité politique. Les clichés de Tolkien (elfes, nains et anneaux magiques) se sont répandus comme des virus. Il a écrit que le rôle de la fantasy était de "réconforter", créant ainsi l'obligation pour l'ecriavain de fantasy de dorloter le lecteur."

    China Miéville


    Ce jeu est donc clairement loin des références "standards" de la Fantasy (ou Med-Fan in french).

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    Message par Athyl Ven 03 Oct 2014, 16:17

    Obno a écrit:Je confirme que Wastburg est un jeu Med-Fan gritty.
    Je ne sais pas ce que veut dire “gritty”.

    Obno a écrit:A vrai dire, j'ai du mal a localiser une question dans ton post.
    C'est normal, il n'y en avait pas ! Smile Je ne faisais que dire si je pensais jouer ou pas.


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    Message par Obno Ven 03 Oct 2014, 17:13

    Gritty peut se traduire par "réaliste", "brut de décoffrage" ou encore "sans concession".

    L' exemple le plus évocateur qui me vient en tête pour illustrer le thème c'est Game Of Throne.


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