Suite au message de Delancy sur le topic du tournoi de Juillet, j'ouvre ce topic pour parler de sa liste, histoire de séparer cette discussion de celle sur le tournoi à proprement parlé.
Alors allons-y !! On part de :
La bonne nouvelle, c'est que tu as plein d'options à ta disposition. La mauvaise nouvelle, c'est qu'il faudra probablement compléter avec autre chose pour avoir un truc vraiment bien ficelé. J'explique.
Là, tu n'as grosso modo que des Warjacks. En soit ce n'est pas un problème si tu as un Warcaster qui va avec. Je pense à Darius, à Kara Sloan, ou aux trois Nemo. Si tu n'as pas ces casters là, tu vas souffrir durant les parties, car une grande partie des soutiens de Warjacks de cette faction se trouvent dans les unités (via la compétence 'jack Marshall notamment), et que tu n'en a pas.
Par exemple, Stryker se comporte très bien avec deux à trois Warjacks (dont un Lancer pour placer son sort Tremblement de Terre par l'Arc Node depuis un position sûre), mais sera incapable d'alimenté seul 31pts (25+6) points de Warjacks. Surtout s'il veut entretenir quelques uns de ses sorts à entretiens (qui font toute sa force!). Il n'en a juste pas les moyens avec ses 6pts de Focus !
Dans un autre style, Haley (en supposant qu'il s'agisse de la version Prime) brille lorsqu'on la met en présence d'au moins 1 unité de tireurs, histoire d'utiliser au mieux son sort Deadeye et son Feat. Au hasard les Long Gunners (qui profitent alors de leur longue portée pour tirer toute la partie avec une bonne précision, même en mouvement) ou bien les ATGM (Arcane Tempest Gun Mages) qui pondent des critiques à tour de bras avec Deadeye, et qui peuvent s'occuper d'un Warjack supplémentaire avec leur Officier. Mais encore une fois, seule avec des Warjacks, c'est pas la joie, car elle manque de ressources à leur allouer !!
Il reste Nemo, alias Papy. Encore une fois je pars du principe qu'il s'agit de la version Prime. Pour le coup, l'idée de Nemo est d'avoir pleeeeein de Focus, et d'avoir 1 Warjack surpuissant à chaque tour. Pour ce faire, il lui faut plusieurs Warjacks potentiellement éligibles, ainsi que des sources de Focus (Squire, et des lanceurs de sorts comme le Journeyman ou Arlan Strangeways). Nemo peut très bien s'occuper de 25+ points de Warjacks en allant dans ce sens (menacer avec 3 ou 4 lourdes, et attaquer au tour suivant avec celles que l'adversaire n'aura pas réussi à gérer), et n'offre pas grand chose à des troupiers. Cependant, Nemo est vraaaaaiment fragile (de mémoire DEF14/ ARM14/ PV14), donc il lui faut une protection. Il peut s'agir de Warjacks, mais il te faudra alors garder au moins 2 Warjacks pour espérer couper correctement les lignes de vue. Les autres solutions sont d'apporter un mur de troupiers bon marché, ou d'utiliser des mercenaires. Je pense notamment aux Tactical Arcanist Corp, qui sont une unité de 3 magiciens (Paf ! +3 Focus pour Nemo) à 4pts qui peuvent former des nuages mobiles derrière lesquels se planquer.
Bref. Dans tous les cas il faudra sans doute compléter avec une unité et/ou avec un ou deux solos si tu veux te donner toutes tes chances.
La base commune de tes trois Warcasters pourrait être :
Warcaster XXX
* Lancer, 6pts
Journeyman Warcaster Solo, 3pts
* Charger, 4pts
Total : 13pts
Ainsi, tu auras toujours l'option de lancer tes sorts de loin (ce que tes trois Casters apprécient), et tu as un pack Jr. Warcaster + Charger à 7pts pour t'économiser du Focus et avoir une menace mobile et autonome. Tu peux jouer ça sans te poser de question.
Le reste est soumis à réflexion, selon le choix de ton Warcaster, et surtout selon ce que tu veux faire de ton armée.
Voyons voir ce que tu as à côté de ça ... !
Ironclad / Stormclad / Centurion
Ce sont tes trois lourdes. L'Ironclad est le moins onéreux, mais ne fait qu'une seule chose : frapper comme une mule, tandis que les autres ont quelques blagues en plus. Le Stormclad et le Centurion ont Allonge tous les deux, ce qui en font de bons choix avec Nemo, qui peut augmenter leur mouvement de 3" (pour un total de 5+3+3+2"=13" de zone de danger en charge !).
La particularité de l'Ironclad est qu'il sera plus difficile de l'envoyé au corps-à-corps (car sa distance de menace est plus courte sans l'Allonge !), mais avec sa capacité Tremor il peut mettre facilement les gens Au Tapis, et aura donc tendance à orienter la liste vers le Tir, car une cible au Tapis est une cible morte si tu peux lui tirer dessus.
Avec le Boucier Arcanique (Stryker, Haley, le Jr.), le Centurion devient vraaaaiment horrible avec un banal ARM 24 (!!) ... !
Avec Nemo, il te faut au moins 2 de tes trois lourdes pour assurer au moins 2 vecteurs de mort.
2 Hunters / Grenadier / Cyclone
Tes Warjacks de tir. Leurs rôles sont opposés. Le Cyclone est un warjack utilitaire de contrôle du terrain, donc plutôt défensif, tandis que les Hunters sont des pièces d'aggression longue portée. J'explique.
La force du Cyclone réside dans ses deux zones d'interdiction qui te permettent de bloquer un passage à l'infanterie ennemie. En combinant ça avec son chassis lourd (donc difficile à tuer si l'adversaire arrive jusqu'à lui) et à ses deux Gantelets (qui permettent de jeter l'adversaire au loin s'il te colle aux basques), c'est un must du contrôle du terrain, et ta meilleure arme anti-troupiers. Cependant, il coute cher et ne fait pas beaucoup de dégâts lourds, et il te faudra donc sans doute au moins 1 autre warjack lourd à côté.
Les Hunters sont le fléau des socles moyens, et des grands socles à basse armure. Typiquement les warjacks légers et les Warbeasts qui plafonnent à 17/18 d'armure. Avec son tir Perce-Armure, si tu booste, tu peux faire des trous dans les figurines concernées pour un investissement plus qu’honnête. Ils peuvent faire du dégât sur les gros armures (20+) aussi, mais le plus simple dans ces cas-là reste encore de tout casser à coups de marteau. Et surtout, leur potentiel s’effondre sur des figurines à petits socles. Ce qui me fait dire qu'ils rentrent dans la catégorie "spécialistes", et n'ont pas leur place dans la liste par défaut.
Cependant, si tu peux trouver un moyen d'augmenter leur potentiel de dégâts (par exemple en l'associant à un Officier ATGM), alors ils peuvent vite devenir monstrueux.
Je garde le Grenadier pour la fin : sa grande force réside dans son interaction avec les Trenchers (second tir gratuit). Si tu ne joues pas de Trenchers, le Grenadier n'est rien de plus qu'un Warjack très fragile et onéreux, et qui aura un impact minime. Un mauvais choix donc, à moins de jouer sur un thème Trenchers.
Gunmage capitaine
Le solo qu'il te reste. Il est très fragile et mourra au premier tir boosté ou à la première galette, alors attention à son placement ! Ceci étant dit, le GMCA (Gun Mage Captain Adept) est une bonne pièce. Il ne fera pas beaucoup de dégâts, mais c'est sa polyvalence et son potentiel d'ennui qu'il faut prendre en compte. Pour 2pts, il t'offre la possibilité harceler les soutiens adverses (typiquement les Choir of Menoth, ou les Paingivers Skorne) en permettant du coup au Charger de tirer sur des cibles plus juteuses.
Seul, le GMCA ne fera pas grand chose, mais c'est justement parce qu'il y a un Charger dans la liste qu'il prend tout son sens, car il faudra sans doute plus de 2pts à ton adversaire pour gérer cette pièce, et ce sera autant de ressources qui ne seront pas allouées à la destruction du Charger. C'est ce que j'appelle un "bon solo de fin de liste", à rajouter par défaut et en toute sérénité si on a des points en 'rab.
-----------------------------------------
J'ai quelques idées en tête sur ce qu'on pourrait faire avec cette base, mais j'aimerai avoir ton avis là dessus déjà. Savoir ce que tu as envie de faire, savoir si tu es prêt à investir ou non dans une unité ou dans un autre Caster pour aller avec tes Warjacks, etc etc.
Bref ! La balle est dans ton camp !
SunHunter -
Alors allons-y !! On part de :
Delancy a écrit:Cygnar:
Battlegroupe de base [Stryker1, Charger, Lancer, Ironclad]
Haley
Nemo
Un journeyman
Un gunmage capitaine
2 Hunter
1 granadier
1 cyclone
1 stormclad
Et potentiellement un centurion
La bonne nouvelle, c'est que tu as plein d'options à ta disposition. La mauvaise nouvelle, c'est qu'il faudra probablement compléter avec autre chose pour avoir un truc vraiment bien ficelé. J'explique.
Là, tu n'as grosso modo que des Warjacks. En soit ce n'est pas un problème si tu as un Warcaster qui va avec. Je pense à Darius, à Kara Sloan, ou aux trois Nemo. Si tu n'as pas ces casters là, tu vas souffrir durant les parties, car une grande partie des soutiens de Warjacks de cette faction se trouvent dans les unités (via la compétence 'jack Marshall notamment), et que tu n'en a pas.
Par exemple, Stryker se comporte très bien avec deux à trois Warjacks (dont un Lancer pour placer son sort Tremblement de Terre par l'Arc Node depuis un position sûre), mais sera incapable d'alimenté seul 31pts (25+6) points de Warjacks. Surtout s'il veut entretenir quelques uns de ses sorts à entretiens (qui font toute sa force!). Il n'en a juste pas les moyens avec ses 6pts de Focus !
Dans un autre style, Haley (en supposant qu'il s'agisse de la version Prime) brille lorsqu'on la met en présence d'au moins 1 unité de tireurs, histoire d'utiliser au mieux son sort Deadeye et son Feat. Au hasard les Long Gunners (qui profitent alors de leur longue portée pour tirer toute la partie avec une bonne précision, même en mouvement) ou bien les ATGM (Arcane Tempest Gun Mages) qui pondent des critiques à tour de bras avec Deadeye, et qui peuvent s'occuper d'un Warjack supplémentaire avec leur Officier. Mais encore une fois, seule avec des Warjacks, c'est pas la joie, car elle manque de ressources à leur allouer !!
Il reste Nemo, alias Papy. Encore une fois je pars du principe qu'il s'agit de la version Prime. Pour le coup, l'idée de Nemo est d'avoir pleeeeein de Focus, et d'avoir 1 Warjack surpuissant à chaque tour. Pour ce faire, il lui faut plusieurs Warjacks potentiellement éligibles, ainsi que des sources de Focus (Squire, et des lanceurs de sorts comme le Journeyman ou Arlan Strangeways). Nemo peut très bien s'occuper de 25+ points de Warjacks en allant dans ce sens (menacer avec 3 ou 4 lourdes, et attaquer au tour suivant avec celles que l'adversaire n'aura pas réussi à gérer), et n'offre pas grand chose à des troupiers. Cependant, Nemo est vraaaaaiment fragile (de mémoire DEF14/ ARM14/ PV14), donc il lui faut une protection. Il peut s'agir de Warjacks, mais il te faudra alors garder au moins 2 Warjacks pour espérer couper correctement les lignes de vue. Les autres solutions sont d'apporter un mur de troupiers bon marché, ou d'utiliser des mercenaires. Je pense notamment aux Tactical Arcanist Corp, qui sont une unité de 3 magiciens (Paf ! +3 Focus pour Nemo) à 4pts qui peuvent former des nuages mobiles derrière lesquels se planquer.
Bref. Dans tous les cas il faudra sans doute compléter avec une unité et/ou avec un ou deux solos si tu veux te donner toutes tes chances.
La base commune de tes trois Warcasters pourrait être :
Warcaster XXX
* Lancer, 6pts
Journeyman Warcaster Solo, 3pts
* Charger, 4pts
Total : 13pts
Ainsi, tu auras toujours l'option de lancer tes sorts de loin (ce que tes trois Casters apprécient), et tu as un pack Jr. Warcaster + Charger à 7pts pour t'économiser du Focus et avoir une menace mobile et autonome. Tu peux jouer ça sans te poser de question.
Le reste est soumis à réflexion, selon le choix de ton Warcaster, et surtout selon ce que tu veux faire de ton armée.
Voyons voir ce que tu as à côté de ça ... !
Ironclad / Stormclad / Centurion
Ce sont tes trois lourdes. L'Ironclad est le moins onéreux, mais ne fait qu'une seule chose : frapper comme une mule, tandis que les autres ont quelques blagues en plus. Le Stormclad et le Centurion ont Allonge tous les deux, ce qui en font de bons choix avec Nemo, qui peut augmenter leur mouvement de 3" (pour un total de 5+3+3+2"=13" de zone de danger en charge !).
La particularité de l'Ironclad est qu'il sera plus difficile de l'envoyé au corps-à-corps (car sa distance de menace est plus courte sans l'Allonge !), mais avec sa capacité Tremor il peut mettre facilement les gens Au Tapis, et aura donc tendance à orienter la liste vers le Tir, car une cible au Tapis est une cible morte si tu peux lui tirer dessus.
Avec le Boucier Arcanique (Stryker, Haley, le Jr.), le Centurion devient vraaaaiment horrible avec un banal ARM 24 (!!) ... !
Avec Nemo, il te faut au moins 2 de tes trois lourdes pour assurer au moins 2 vecteurs de mort.
2 Hunters / Grenadier / Cyclone
Tes Warjacks de tir. Leurs rôles sont opposés. Le Cyclone est un warjack utilitaire de contrôle du terrain, donc plutôt défensif, tandis que les Hunters sont des pièces d'aggression longue portée. J'explique.
La force du Cyclone réside dans ses deux zones d'interdiction qui te permettent de bloquer un passage à l'infanterie ennemie. En combinant ça avec son chassis lourd (donc difficile à tuer si l'adversaire arrive jusqu'à lui) et à ses deux Gantelets (qui permettent de jeter l'adversaire au loin s'il te colle aux basques), c'est un must du contrôle du terrain, et ta meilleure arme anti-troupiers. Cependant, il coute cher et ne fait pas beaucoup de dégâts lourds, et il te faudra donc sans doute au moins 1 autre warjack lourd à côté.
Les Hunters sont le fléau des socles moyens, et des grands socles à basse armure. Typiquement les warjacks légers et les Warbeasts qui plafonnent à 17/18 d'armure. Avec son tir Perce-Armure, si tu booste, tu peux faire des trous dans les figurines concernées pour un investissement plus qu’honnête. Ils peuvent faire du dégât sur les gros armures (20+) aussi, mais le plus simple dans ces cas-là reste encore de tout casser à coups de marteau. Et surtout, leur potentiel s’effondre sur des figurines à petits socles. Ce qui me fait dire qu'ils rentrent dans la catégorie "spécialistes", et n'ont pas leur place dans la liste par défaut.
Cependant, si tu peux trouver un moyen d'augmenter leur potentiel de dégâts (par exemple en l'associant à un Officier ATGM), alors ils peuvent vite devenir monstrueux.
Je garde le Grenadier pour la fin : sa grande force réside dans son interaction avec les Trenchers (second tir gratuit). Si tu ne joues pas de Trenchers, le Grenadier n'est rien de plus qu'un Warjack très fragile et onéreux, et qui aura un impact minime. Un mauvais choix donc, à moins de jouer sur un thème Trenchers.
Gunmage capitaine
Le solo qu'il te reste. Il est très fragile et mourra au premier tir boosté ou à la première galette, alors attention à son placement ! Ceci étant dit, le GMCA (Gun Mage Captain Adept) est une bonne pièce. Il ne fera pas beaucoup de dégâts, mais c'est sa polyvalence et son potentiel d'ennui qu'il faut prendre en compte. Pour 2pts, il t'offre la possibilité harceler les soutiens adverses (typiquement les Choir of Menoth, ou les Paingivers Skorne) en permettant du coup au Charger de tirer sur des cibles plus juteuses.
Seul, le GMCA ne fera pas grand chose, mais c'est justement parce qu'il y a un Charger dans la liste qu'il prend tout son sens, car il faudra sans doute plus de 2pts à ton adversaire pour gérer cette pièce, et ce sera autant de ressources qui ne seront pas allouées à la destruction du Charger. C'est ce que j'appelle un "bon solo de fin de liste", à rajouter par défaut et en toute sérénité si on a des points en 'rab.
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J'ai quelques idées en tête sur ce qu'on pourrait faire avec cette base, mais j'aimerai avoir ton avis là dessus déjà. Savoir ce que tu as envie de faire, savoir si tu es prêt à investir ou non dans une unité ou dans un autre Caster pour aller avec tes Warjacks, etc etc.
Bref ! La balle est dans ton camp !
SunHunter -