ASCPA-Les Griffons

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    Scénario pour la convention 2012

    JB le Techno-Hérétique
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    Scénario pour la convention 2012 Empty Scénario pour la convention 2012

    Message par JB le Techno-Hérétique Jeu 20 Oct 2011, 15:18

    Un post un peu gros mais bon... Pour cette manifestation associative je propose, pour rester cool et qu'elle serve surtout à faire se rencontrer des joueurs d'un jeu marginal, une mini campagne sur 2 jours, sur 3 parties le samedi et 2 le dimanche.

    Voilà ce que j'aimerais de votre part: pouvez vous prendre le temps de lire les règles que j'ai écrites pour cette campagne et me dire ce que vous en pensez?
    Dans un premier temps: est-ce que cela parait gérable de les assimiler un minimum pour jouer le jour J, en sachant que je serai là comme animateur (et comme joueur d'ailleurs)? de toute façon ce sont des parties de BFG avec quelques phases intéressantes en dehors des parties.
    Dans un deuxième temps: des critiques? des points pas clairs? N'hésitez pas Wink



    0-Synopsis
    La constellation du Griffon est perdue au sein du Segmentum Pessacus. Ce n’est que depuis quelques décennies que la guerre la touche. Jusque là cette constellation est restée vierge de toute vie humaine. Même lors de la première expansion de l’Humanité à travers l’Espace, bien avant l’arrivée de l’Empereur-Dieu, les systèmes solaires du Griffon passèrent inaperçus.

    Les premiers rapports du Mechanicus concernant ces systèmes solaires font état de ruines de la civilisation des Anciens sur certains mondes, ainsi que de vestiges de leur guerre contre les Nécrons. Le fait que ces systèmes solaires soient restés hors de portée de l’Imperium est surement dû aux Eldars, qui devaient détruire tout vaisseau d’exploration.

    En revanche, ce que le Mechanicus ne fut pas le seul à découvrir, c’est que dans le système solaire situé sur la serre du Griffon, se trouve une relique des Anciens. Une Station Spatiale dormante spécialement conçue pour affronter les C’Tan et leurs esclaves demeure silencieuse dans l’espace, attendant d’être réactivée !

    Maintenant que chaque race ou presque a entendu la nouvelle tout le monde se rue vers ce système. La gloire attend l’Amiral qui mettra la main sur cet antique dispositif et il permettra surement à sa race de garder la main mise sur cette constellation ! Serez-vous de ces meneurs d’hommes intrépides qui sauront déployer toute leur astuce pour remporter la bataille ?

    Allez Amiraux ! Prenez place sur vos vaisseaux !


    I-Forces en présence et objectif
    Mini-campagne prévue pour 6 à 12 joueurs, répartis en 2 camps.
    Chaque joueur a un capital de 2000 points à dépenser dans sa liste de flotte et ne peut dépasser ce montant. Il sera demandé de n’aligner qu’un cuirassé maximum par joueur.

    Il est demandé à chaque camp d’amener les figurines adéquates pour représenter 3 défenses orbitales à 30 points chacune ainsi qu’une station spatiale. Les profils se trouvent dans le livre de règles.

    Le but de la campagne est d’accumuler un maximum de Points de Renommée (cf. les règles de campagne du livre de règles).
    1. Le camp ayant accumulé le plus de Points de Renommée sera déclaré comme gagnant de la campagne. En effet, vos pairs entendront parler de vos exploits et vous enverront des renforts pour construire de multiples bases dans la constellation !
    2. Le joueur qui en aura accumulé le plus sera déclaré « Maître Tacticien » !
    3. En cas d’égalité entre les camps ou les joueurs, le décompte des points de flotte qu’il contrôle encore permettra de les départager.

    II-Descriptif des tables
    La campagne se déroule au sein d’un seul et même système solaire.

    Scénario pour la convention 2012 Tables10

    La table de la région solaire :
    1. elle contient une planète et subira les effets des éruptions solaires et des vagues de radiation (jetez pour chaque phénomène stellaire un dé distinct à chaque tour de joueur).
    2. Elle contient aussi une inestimable relique : l’Arme des Anciens

    Les tables de départ de chaque camp (en haut et en bas sur le plan) :
    1. contiennent chacune une Station Orbitale (à fournir par les joueurs)
    2. ainsi que 3 défenses à 30 points (à fournir par les joueurs)

    La table centrale :
    1. contient 2 planètes
    2. séparées par un champ d’astéroïdes scindé en deux

    La table située dans les profondeurs de l’espace :
    1. contient 3 nuages de poussière
    2. une faille Warp

    III-Séquence de jeu

    1/ Phase Stratégique (10min)
    Chaque camp décide en 10 minutes quel Amiral sera déployé sur quelle table. Un Amiral ne peut jouer que sur une table à la fois. Vous ne pouvez attaquer la base adverse que si votre camp a acquis le contrôle d’au moins 2 tables centrales.
    Chaque Amiral devra choisir combien de points il utilisera pour accomplir sa mission. Chaque table accessible devra recevoir au moins un joueur.
    Ces délibérations seront secrètes.

    2/ Phase de Déploiement
    • Chaque camp révèle ses plans d’attaque en mettant ses Amiraux en face des tables sur lesquelles ils vont jouer. Chaque table devient autonome pour gérer sa partie. Chaque partie dure 8 tours maximum.

    • Déploiement : les zones de déploiement s’étendent jusqu’à 20cm des bords latéraux et jusqu’à 30cm de son bord de table (comme pour le scénario « Duel de Croiseurs »). Pour chaque table chaque Amiral jette un D6. Le camp cumulant le plus petit résultat se déploie intégralement en premier mais il jouera ensuite en premier. Faites bien un jet par table et le résultat conditionne le déploiement et le premier tour de cette table.

    • Pour les vaisseaux déployés de manière cachée (cf.Phase 3): prenez autant de pions numérotés que de vaisseaux cachés, plus 50% de ce nombre. Notez sur un papier quel numéro correspond à quel vaisseau (les autres sont des leurres). Déployez-les tous n’importe où sur la table avant tout autre déploiement.

    o Vous pouvez les révéler à n’importe quelle phase de mouvement, ne peuvent recevoir d’ordres ce tour-ci hormis « Alerte ! Impact ! » et ils seront immobiles jusqu’à votre prochaine phase de mouvement. Ils pourront cependant faire feu normalement.
    o L’ennemi peut révéler la vraie nature d’un pion en arrivant à 15cm de lui. Il sera alors dévoilé automatiquement.

    3/ Phase de résolution (5min)
    Tout vaisseau désengagé au cours de la partie est replacé sur la table de base.

    Camp victorieux sur la table : Tout vaisseau ou escadron venant de se battre peut se désengager et retourner à la base.
    Ce camp acquiert le contrôle de la table.
    Ceux qui restent sur place seront déployés de manière cachée lors de la partie suivante.

    Camp ayant perdu : tous les vaisseaux encore présent se désengagent.
    Ce camp perd le contrôle de la table s’il la contrôlait auparavant.

    Chaque Amiral détermine les Points de Renommée qu’il reçoit, ou perd !
    Certains évènements peuvent rapporter des points de réputation supplémentaires :
    - destruction de la Station Spatiale ennemie : +12pts, à répartir équitablement entre les Amiraux ayant joué la partie ayant conduit à ce fait d’armes.
    - destruction de l’Arme des Anciens : -6pts à l’Amiral ayant porté le coup final car cette relique inestimable avait beaucoup plus de valeur en bon état, la détruire est une solution de facilité.
    - Lorsqu’un Amiral gagne plusieurs parties d’affilée sur une même table il gagne +3pts pour chaque partie gagnée au-delà de la première. Ex : L’Amiral A a défendu avec succès sa base 3 parties d’affilée et l’Amiral B lui a prêté main forte lors des 2 dernières. L’Amiral A pourra prétendre à 2*3pts de renommée en bonus, et l’Amiral B à 1*3pts.

    4/ Phase de réparation/renforts (5min)
    Chaque camp effectue des réparations sur les vaisseaux présents dans sa base.
    Effectuez le jet pour trouver la commande de réveil de l’Arme des Anciens et/ou déterminez vos renforts.

    III-Effet des éléments spéciaux

    Pour trouver la commande de réveil de l’Arme des Anciens :
    Il faut déposer des troupes au sol d’au moins une planète de la table centrale. Ces planètes disposent des plus prestigieuses ruines des Anciens dans ce système donc il est assez probable que le moyen de réactiver l’Arme s’y trouve.
    1. Déposer des troupes au sol se fait comme pour le scénario « Assaut planétaire » donc seuls les vaisseaux de ligne peuvent déposer des troupes, mais pour cela il faudra être au contact avec la planète.
    2. N’oubliez pas qu’un vaisseau déposant des troupes ne peut ni tirer ni larguer d’autonomes.
    3. De même, notez que les règles spéciales de flotte agissent, ainsi, par exemple, les Space Marines marquent 2 points pour chaque tour passé à débarquer des troupes au sol.
    A la fin de toute partie menée sur la table centrale chaque camp détermine s’il a trouvé le moyen de réactiver l’Arme. Pour cela un Amiral jette 1D6. Ajoutez au résultat les points d’assaut gagnés par son camp au cours de cette partie. Sur un résultat de 7+ le camp correspondant pourra activer l’Arme jusqu’à la fin de la campagne.

    Pour utiliser l’Arme des Anciens :
    1. Un vaisseau de ligne peut utiliser l’Arme des Anciens tant qu’il en reste au contact. Celui-ci ne pourra tirer ni larguer d’autonomes car une partie de son équipage se trouve en dehors du vaisseau pour manier l’Arme. Il pourra cependant tenter de donner l’ordre « Alerte ! Impact ! » ou « Retrofusées ! »
    2. Le vaisseau pourra faire tirer l’Arme sur toute table contenant des alliés. Elle compte comme D3 Canons Nova (jetez le dé au début de la Phase de Tir) ayant une dispersion de 2D6 cm, quelque soit la table visée. Vous pouvez répartir les différents tirs sur une même cible ou des cibles différentes, tant que tous les tirs de ce tour-ci prennent pour cible une seule et même table.
    3. L’Arme fera feu quelque soit le moment de la partie sur la table visée, tant qu’elle n’est pas terminée. Il sera ainsi possible qu’un vaisseau soit prit pour cible avant qu’il ne se déplace si le tir a lieu pendant sa Phase de Mouvement.
    4. L’Arme des Anciens possède les caractéristiques suivantes :
    Blindage 6
    PS 10
    Boucliers 3
    Tourelles 0 (n’oubliez pas la règle de cumul des tourelles si vous voulez défendre
    l’Arme des Anciens contre les autonomes)

    De l’intérêt d’avoir une Base d’Opérations :
    1. La base permet à tout vaisseau qui se désengage de réparer ses dégâts critiques pour la partie suivante.
    2. De plus elle permet à un camp de réparer yyPS par tour. Le joueur qui contrôle la base réparti ces points entre ses alliés et lui-même. Ces PS peuvent être dépensés pour réparer des croiseurs et cuirassés mais aussi pour refabriquer des escorteurs quand un escadron a subit des pertes. Il faut cependant que le vaisseau ou l’escadron concerné soit présent sur la base à Phase de Réparation.
    3. Perdre sa Station Spatiale fait perdre les 2 avantages cités ci-dessus.

    Comment profiter de la Faille Warp :
    La Faille Warp permet au camp qui a gagné la partie de recevoir des renforts. Chaque joueur du camp qui a gagné la partie sur cette table peut faire venir soit :
    - un croiseur valant 200 points ou moins
    - ou un escadron d’escorteur valant 200 points ou moins.
    Ces renforts viennent grossir vos flottes. Prévoyez ainsi quelques figurines en plus pour les représenter ou sinon vous ne recyclerez que vos vaisseaux perdus.


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    Message par delancy Jeu 20 Oct 2011, 23:08

    Ma seule remarque pour le moment prévoie plutôt une durée de jeu qu'un nombre de tour!


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    Message par JB le Techno-Hérétique Ven 21 Oct 2011, 07:41

    delancy a écrit:Ma seule remarque pour le moment prévoie plutôt une durée de jeu qu'un nombre de tour!

    Oui tu as raison, je ne me suis pas trop attardé dessus mais ça risque d'être limité en temps comme pour Ardias, ce qui fait qu'on sera plus proche de 5 tours joués en pratique. Je garde ça en tete comme modification merci Wink


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    Message par delancy Ven 21 Oct 2011, 09:23

    Tu a prévue de faire quelque teste avant la convention?


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    Message par JB le Techno-Hérétique Ven 21 Oct 2011, 12:45

    Il faudrait, on pourrait faire ça la session après Ardias?


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