AD&D2/Royaumes oubliés

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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Dim 13 Jan 2013, 12:39

    Eh bien, la partie la plus sanglante, sans doute, qu'on ait fait jusqu'à présent.
    Six morts sur douze !!!! Faucheuse Faucheuse Faucheuse
    Les jungles de Chult, ça ne pardonne pas !!! Kakita
    Restent juste le shaman-druide elfe et Laszlo Beghovik avec vous Neutral


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    Plan A : on rentre discrètement dans le temple, on s'immisce incognito dans la foule des cultistes, et on s'empare du bien recherché à leur insu.
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    Par une mystérieuse loi de l'univers, ou une sombre fatalité, le plan A ne marche jamais.

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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par K1rua le Dim 13 Jan 2013, 13:24

    On a gardé ceux avec un nom c'est bien déjà ^^ (un représentant elfe, et le sergent qu'on cherchait à la base)
    Et bon vu notre mission on avait aucun intérêt d'être 50 non plus, parce que bon niveau discrétion s'pô terrible ^^"
    Même je sens que sa va finir en plan B Wink

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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Dim 13 Jan 2013, 15:14

    K1rua a écrit:On a gardé ceux avec un nom c'est bien déjà ^^ (un représentant elfe, et le sergent qu'on cherchait à la base)

    Pas du tout, je rappelle que les quatre elfes avaient un nom. Je les cite ici à titre de mémoire posthume : Glorfinn, Elwingar, Dornaënwyn et Filmaëril.
    Sans parler de ce pauvre Gervis.... Rolling Eyes
    Il n'y a que le ranger humain qui n'avait pas de nom, celui qui a été téléporté avec vous depuis les Rocterres, et qu'on appelait "le ranger".

    ça me fait penser qu'il nous en a sorti une bonne, hier, une autre réplique d'anthologie :

    "Ah oui, j'ai trouvé des traces de pas...et ce sont les nôtres !" lol!


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par Groseilledeségouts le Dim 13 Jan 2013, 17:20

    fangorn a écrit:

    "Ah oui, j'ai trouvé des traces de pas...et ce sont les nôtres !" lol!

    Very Happy Hahahaha! J'avais complètement oublié! D'ailleurs le pauvre, le ranger traîne depuis dans une salle remplie de moisissure et d'humidité, a poil. Il a pas vécu assez longtemps pour donner la lettre à sa femme. C'est triste. Un cadavre en moins à étudier.

    Mais pourquoi il est mort l'apprenti de Cargwad? C'est pas drôle, j'ai utilisé un philtre d'amour pour rien! Tant pis, je ferais en sorte de retrouver des potions et de les utiliser... Doënr is peace and love! Le nécromancien devenu Cupidon! XD





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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Dim 13 Jan 2013, 18:04

    Groseilledeségouts a écrit:
    j'ai utilisé un philtre d'amour pour rien! Tant pis, je ferais en sorte de retrouver des potions et de les utiliser... Doënr is peace and love! Le nécromancien devenu Cupidon! XD

    Ouh ouh, fallait pas lâcher le morceau, je l'avais passé sous silence exprès pour faire la surprise à 4LX. Parce que qui vous dit qu'il est vraiment mort, Gervis, hein ? Vous avez vu son corps ? Non.

    Le meilleur reste à venir ! Very Happy Laughing Twisted Evil


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Dim 13 Jan 2013, 18:15

    Aventure n°28 (12/01/13) : Doërn Obsidienne, magicien-nécromancien (Groseille), Olaf de Lockfar, nain guerrier (K1rua), Althéa, voleuse (Baghla).

    Résumé rapide, et dans l’ordre, du carnage :

    Like a Star @ heaven Du village des primitifs à l’entrée du repaire, au flanc d’une montagne : traversée d’une forêt de fleurs géantes et de plantes géantes carnivores, dégageant un pollen subtile et enivrant, attirant nos amis pour les gober comme des mouches. A l’issue du combat, Doërn récupère le pollen, et fait de l’alchimie avec, la nuit, pendant que les autres dorment.

    Like a Star @ heaven A l’entrée du repaire, traversée d’un lac souterrain en pirogues, avec crocodiles pour renverser les pirogues et manger à leur faim.

    Like a Star @ heaven A l’autre bout de la grotte, comité de réception de Yuan-Ti, dans un avant-poste. Des morts, et deux des Yuan-Ti réussissent à s’enfuir. Comme Althéa est particulièrement blessée, Doërn lui donne à manger une tartine pour reprendre des forces, avec un sourire perfide. Elle mange, en regardant Gervis.

    Like a Star @ heaven Puis Bloqués un bon moment devant une porte verrouillé magiquement. Il a fallu aller chercher la clé dans un coffre collé au plafond par un sort de gravité inversé, et d’abord penser à lever la tête.

    Like a Star @ heaven Arrivés à l’autre bout de la montagne, qui s’avère être plutôt un canyon, un pont de cordes de 100 m de longueur, donnant sur un précipice de 120 m, et à l’autre bout, sur un autre tunnel taillé dans un canyon. Au moment où nos amis s’engagent sur le pont de cordes, ils se font bombarder de grosses pierres par six tasloïs, en surplomb, en haut du canyon, du côté où ils sont. Chaque pierre qui les rate soit tombent dans le vide, soit endommagent le pont. Althéa part la première, et arrive à l’autre bout. Elle doit faire face à deux hommes-lézards qui gardent l’entrée du tunnel. Grâce à un saut acrobatique, elle saute derrière eux, et les attaque tous les deux à revers. Derrière elle, le shaman elfe, qui, sujet au vertige, bloque tous les autres, et les empêche de passer. Pendant ce temps, ils se font bombarder par les tasloïs. Les combattants, Laszlo, Cargwad et Olaf, les plus lourds, sont restés au bord. Laszlo essaie de leur lancer des flèches, et Olaf d’escalader jusqu’à eux, mais il retombe sur la corniche. Laszlo tue un tasloï par une flèche, et un autre tasloï, par maladresse, tombe dans le vide. Il en reste malgré tout quatre, qui continuent à les bombarder de pierres. Le shaman elfe réussit à vaincre sa peur, et avance sur le pont. Comme cela se débloque, Gervis passe à son tour, sur le pont, et les combattants en derniers. Mais Gervis se fait toucher par une pierre, et tombe dans le précipice, de même que deux des elfes verts guerriers qui restaient dans le groupe. A ce moment-là, le pont finit par céder, et se casse en deux en son milieu.
    Heureusement, ceux qui étaient encore sur le pont arrivent à s’accrocher, et malgré le choc contre la paroi, arrivent à se hisser jusqu’à la corniche, avec l’aide des autres. Il n’empêche que si Shaungar, le shaman elfe, et Althéa, ont réussi à passer de l’autre côté (après avoir combattu et vaincu les deux hommes lézards tous les deux), les autres sont toujours bloqués de l’autre côté, sur la corniche, et le pont détruit. Les quatre tasloïs, quand ils ont vu le pont s’écrouler, ont hurlé de joie en poussant des cris de singes, et se sont enfuis, estimant leur besogne achevée.

    Like a Star @ heaven Heureusement, Olaf cherche un passage secret ou souterrain, quelque part dans la roche. Il en trouve un, et avec les autres, descendent un long tunnel, pendant des heures. Puis ils arrivent dans ce qui s’avère être une cité naine, à l’abandon. Seules des statues géantes de Moradin et Clanggedin semblent les fixer, d’un regard immuable, pour l’éternité. La cité est vide, seuls des corps squelettiques de nains sont là, transpercés de flèches et de lances. En consultant les archives de la Cité (Doërn lisant le Thorass, la langue des nains, et bien sûr Olaf aussi), et ce toute la nuit, ils découvrent qu’il s’agit d’une colonie de nains, du clan de Thorfast, venus du Nord-Est d’Eauprofonde il y a des siècles, pour s’installer ici, attiré par des rumeurs de richesses minières souterraines. Au début, ils étaient en friction avec Laenwyn, une cité elfique (celle que recherche nos aventuriers), mais quand ils ont commencé à être attaqué par les Yuan-Ti, elfes et nains ont unis leurs forces contre les immondes reptiliens. Hélas, Laenwyn est tombée, et eux-mêmes ont combattu vaillamment pour leur cité, avant de tomber à leur tour. Il est question aussi du dieu Yuan-Ti « Katupozemec » et de « Moctezuma », son grand-prêtre, haïs par les nains et les elfes.

    Like a Star @ heaven Puis ils cherchent un autre passage, qui leur permettrait d’atteindre l’autre canyon. Ils le trouvent, après avoir combattu une araignée géante, et retrouvent Shaungar et Althéa, qui ont passé toute la nuit à dormir à l’entrée du tunnel. Ils décident ensemble de revenir dans la cité des nains pour prendre du repos, pendant 48h, et guérir de leurs blessures.

    Like a Star @ heaven Puis ils remontent le tunnel, et s’engagent dans le nouveau tunnel creusé dans le canyon. Après une heure de marche, ils débouchent sur une corniche, à l’air libre. En contrebas, ils voient une grande cité, construite au fond d’un cratère, adjacent au canyon, et aux parois boisées d’une jungle luxuriante. Il y a de la vie dans la cité, les aventuriers voient de nombreuses formes humanoïdes s’affairer. Un grand lac se trouve au bord de la Cité, et au milieu de la cité, un grand temple de type « Inca » ou « Aztéque ». Le druide elfe s’exclame : « Nous avons trouvé la cité interdite de nos frères, Laenwyn, et le cœur de Rillifane Rallathil se trouve ici ».


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par K1rua le Dim 13 Jan 2013, 19:36

    fangorn a écrit:
    Pas du tout, je rappelle que les quatre elfes avaient un nom. Je les cite ici à titre de mémoire posthume : Glorfinn, Elwingar, Dornaënwyn et Filmaëril.
    Sans parler de ce pauvre Gervis.... Rolling Eyes
    Il n'y a que le ranger humain qui n'avait pas de nom, celui qui a été téléporté avec vous depuis les Rocterres, et qu'on appelait "le ranger".

    En terme de discution avec nous les autres étaient des associals !! ^^ donc on a gardé vivants les plus "aimables" c'est une questions de karma :p

    fangorn a écrit:
    Ouh ouh, fallait pas lâcher le morceau, je l'avais passé sous silence exprès pour faire la surprise à 4LX. Parce que qui vous dit qu'il est vraiment mort, Gervis, hein ? Vous avez vu son corps ? Non.

    Surtout que je l'ai mentionné qu'on savait pas si il était mort... Une tendance à faire très (trop ?) vite des conclusions ^^


    Bon maintenant on passe au plan B et on fonce dans la pyramide ? ou on tente un quelconque plan A ? xD

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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par Groseilledeségouts le Lun 14 Jan 2013, 10:36

    K1rua a écrit:
    Bon maintenant on passe au plan B et on fonce dans la pyramide ? ou on tente un quelconque plan A ? xD

    Je crois qu'il va falloir faire preuve d'un peu de...finesse.... RHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!! Coup de katana

    K1rua a écrit:
    Surtout que je l'ai mentionné qu'on savait pas si il était mort... Une tendance à faire très (trop ?) vite des conclusions ^^

    Une chute de je ne sais combien de mètres dans les profondeurs de la terre avec en bas, forte probabilité d'araignées géantes et d'autres membres de la compagnie des bisounours enragés.... Il survivra forcément, c'est l'apprenti de Cargwad. C'est qu'un entraînement matinal, à l'aube de son existence! C'est logique et normal! Il est en vie! Danseur


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par BaGhLa le Mar 15 Jan 2013, 19:03

    Il faut souhaiter au gens une mort rapide que une éternité ou même une vie avec Cargwad.

    Va falloir trouver un plan correct ... même si on fera pas la moitié :p

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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par 4LX le Ven 18 Jan 2013, 14:47

    Parce que vous croyez que Cargwad va abandonner son écuyer?
    vous croyez que tant qu'il aura pas le corps il croira qu'il est mort?

    Il a la foi en Thyr et rien ne dit qu'il a fait une chute de 120 mètres, il est tombé oui, suffit qu'il y ai des araignées géantes dans le fossé et de la toile avant un lac sous terrain ce qui ralenti leur chute avant de tomber dans l'eau ... Bref, la cité étant trouvé il est temps d'aller chercher, retrouver et secourir les elfes et Gervis tombé dans ce précipice! Pour nettoyer tout ça on aura besoin de toutes les forces en présence et on a besoin de savoir et récupérer les corps si ils sont mort!

    Je ferais en sorte d'avoir oublié (et je ne jouerais pas en conséquences) la potion d'amour de Gervis pour la putain du groupe!


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Sam 19 Jan 2013, 23:01

    Suite à une remarque de BaGhLa, qui me faisait remarquer qu'il valait mieux pour la discrétion qu'il fasse un jet de DEX comme les autres, plutôt que son jet de déplacement silencieux, beaucoup moins avantageux (et dans ces cas-là on se demande à quoi sert la compétence du voleur ? ), cela m'a fait penser à une règle maison suivante, complètement dans l'esprit de AD&D2 (faute d'être dans les règles) :

    "Tous les PJs, en certaines situations, peuvent faire un jet de discrétion : faire un jet de DEX, avec un malus égal à la différence 10-CA (ex. : avec une CA de 6, 10-6 = malus de 4 sur son jet de DEX. Un guerrier en plates (CA 2)aura donc un malus de 8, un mago en robe (CA8) juste un malus de 2 (10-huit). Bien entendu, sur la CA de base, on ne compte pas les bonus que donnent la DEX (ce qui reviendrait à se donner des points de DEX en plus) ni les bonus magiques directement sur l'armure. Un bonus donné sur la CA par un autre objet magique qu'une armure est compté, par contre.

    Les voleurs peuvent au choix soit faire un jet de discrétion, soit un jet de déplacement silencieux (le plus avantageux). S’il rate le jet choisi, il a droit à faire l’autre jet en plus(c’est le privilège des voleurs). Pour le backstab, en revanche, seul un jet de Déplacement silencieux est autorisé."

    Simple, logique, efficace Very Happy


    Dernière édition par fangorn le Dim 20 Jan 2013, 10:49, édité 1 fois


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Dim 20 Jan 2013, 10:12

    Jusqu'à présent, vous n'avez rencontré que des Yuan-Ti sang pur ou sang-mêlé.

    Katupozemec l'abomination vous attend... Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par BaGhLa le Dim 20 Jan 2013, 21:02

    Bonne idée pour les règles de discrétion! Smile
    Et puis je vais être figurant a ta prochaine parties je crois ( a 1 pv et dans la pampa je vais être fort utile!)

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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Ven 25 Jan 2013, 12:32

    Aventure n°30 (19/01/13) : Cargwad de Pont-Archen, dit « Chuck Norris, le purificateur », paladin de Tyr (4LX), Olaf de Lockfar, nain guerrier (K1rua), Althéa, voleuse (Baghla), Doërn Obsidienne, magicien nécromancien, (Groseille).

    Like a Star @ heaven Les aventuriers repartent à la recherche de Gervis, l’écuyer, et des deux elfes tombés dans le canyon, Elwengar et Filmaëril. Shaungar, par divination, a senti qu’ils étaient encore vivants. En fait, des batrasogs (crôôôa crôôôôa) les ont récupérés dans des filets avant qu’ils touchent le sol. Sans doute un « petit jeu » entre les tasloïs et les batrasogs : les uns canardent et font tomber, les autres récupèrent.

    Like a Star @ heaven Ils traversent le défilé du canyon, en évitant de la vase mouvante. Puis iIs les récupèrent dans le village des batrasogs, après s’être fait capturés eux-mêmes, et enfermés dans un cabane sur pilotis, sur un lac de vase verdâtre. Heureusement, Althéa a réussi à cacher sur elle une dague, Shaungar lance un sort de distorsion de bois et Doërn lance une boule de feu pour créer une panique dans le village. Ce dernier peut aussi récupérer son grimoire, jeté à l’eau par un batrasog, et séchant sur un fil (sur le moment, avant qu’on les enferme, quand le batrasog avait jeté son grimoire à l’eau, Doërn s’était jeté à l’eau pour le récupérer, mais il ne sait pas nager. On l’a donc récupéré lui d’abord dans un premier temps, sans son grimoire).

    Like a Star @ heaven Puis ils regagnent la Cité naine, pour se reposer et élaborer un plan. Doërn s’angoisse pour sa sœur. Olaf bouquine dans la bibliothèque, en sirotant sa bière. Althéa tente une approche de Gervis. Ce dernier lui fait part de ses doutes et lui dit qu’il ne sait pas s’il est vraiment fait pour le paladinat. Cargwad discute théologie avec les elfes, pour leur prouver par A+B que Tyr est le must des dieux. Résultat : les elfes rigolent, le ton monte entre Cargwad et Shaungar, le druide elfe, le groupe est au bord de l’implosion. Un des trois elfes, Elwengar, accepte malgré tout que Cargwad lui montre son livre de prières.

    Like a Star @ heaven La Cité, vue de la corniche, comporte des esclaves, malmenés par les Yuan-Ti. Des tasloïs montés sur des guêpes géantes volent dans les airs, et semblent former une sorte de « garde aérienne ».

    Like a Star @ heaven Après beaucoup d’hésitations, ils élaborent le plan suivant : ils attaqueront de nuit. Les elfes resteront dans la Cité naine, étant persuadés que les Yuan-Ti iront les chercher là (puisque ces derniers connaissent l’existence de la Cité). Pendant ce temps, Laszlo et Althéa iront libérer les esclaves en leur ouvrant leur bâtiment. Comptant sur ces deux diversions, les trois autres (Olaf, Cargwad, Doërn) pénétreront dans la pyramide, persuadés que le cœur de Rillifane se trouve là.

    Like a Star @ heaven Althéa et Laszlo réussissent leur action. Hélas, Althéa reçoit une blessure grave à la jambe (PV1), et Laszlo lui conseille de vite s’enfuir pour se mettre à l’abri. Puis il rejoint les autres dans la pyramide.

    Like a Star @ heaven Pendant ce temps, les autres ont justement réussi à s’introduire dans la pyramide, en réussissant tous leurs jets de discrétion (heureusement que j’ai pas appliqué les malus de leurs armures !). Cargwad passe devant, et tombe dès le premier couloir dans une fosse à piques. Les autres le tirent de là, mais les piques étaient empoisonnées, et Cargwad sera ralenti dans ses actions (réduit à 1att par rd). A ce moment-là, ils sont rejoints par Laszlo. Puis ils trouvent très vite un groupe de Yuan-Ti, accompagnés d’un prêtre, à tête de serpent. Après un combat acharné, et les sorts du prête contrés, ils arrivent à les éliminer.


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Dim 17 Mar 2013, 11:21

    Aventure n°31 (23/02/13) : Cargwad de Pont-Archen, dit « Chuck Norris, le purificateur », paladin de Tyr (4LX), Olaf de Lockfar, nain guerrier (K1rua), Doërn Obsidienne, magicien nécromancien, (Groseille), Laszlo Beghovik, guerrier et sergent Dragon pourpre (Looping), Thingol, guerrier elfe (Belarripeck).

    Résumé très rapide, un peu en retard :

    Like a Star @ heaven Nos amis arrivent à libérer le cœur de Rilifane Rallathil, après beaucoup de difficultés, et notamment après avoir été emprisonnés, et que Cargwad soit tombé soit l’emprise (Charme-personne) du pseudo-dieu Yuan-Ti Katupozemec. pale respect Dont il arrive à se défaire malgré tout, par une détection du mal, et Doërn fait une réussite critique en lançant une boule de feu sur l'abomination Yuan-Ti, après lui avoir fait croire qu'il avait encore les mains liées derrière le dos.

    Like a Star @ heaven En libérant l’artefact, celui-ci dégage une puissance de destruction du mal gigantesque, et toutes les créatures maléfiques périssent en quelques minutes à peine. Hélas, Doërn Obsidienne aussi, et se trouve, tout au moins, au seuil de la mort. Son âme passe dans une autre dimension, et arrivée devant un tribunal de trois juges, dont la déesse Mystra, elle se voit imposée de faire le choix suivant : soit Doërn continue à travailler pour les forces obscures qu’il a servies dans sa vie, et dans ce cas-là, il continuera à les servir dans la mort et au royaume des ténèbres, soit il se voit accordé une seconde chance, pour réintégrer son corps et revenir à la vie, mais dans ce cas, il doit se tourner vers de forces plus lumineuses, et notamment au service de Mystra. Doërn fait le second choix, et revient à la vie, transformé, et transfiguré. sunny

    Like a Star @ heaven Ils reviennent ensuite dans le village des primitifs, le chef du village retrouve son fils, nos aventuriers sont célébrés comme des héros. Ceux-ci montent des chevaux sauvages pour revenir ensuite à Fort Belaruien, au Nord de Chult, sur la côte, là où les attend le navire elfe pour revenir dans les îles Selenae.

    Like a Star @ heaven Au cours du voyage maritime, ils sont à nouveau attaqués par des pirates, mais cette fois-ci, ce sont des pirates morts-vivants, et dont le capitaine est un prêtre maléfique, tricorne sur la tête et perroquet sur l’épaule. pirat Samourai

    Like a Star @ heaven Puis ils reviennent en Sélénae, là ils sont accueillis par la reine Amlaruil elle-même queen , à qui ils remettent l’artefact divin. Mission accomplie ! La reine des elfes indique à Cargwad où se trouve l’épée sainte de son aïeul : dans les ruines de Myth Drannor. Les elfes verts et Shaungar le druide font leurs adieux aux aventuriers, puis ceux-ci sont téléportés, via un portail magique, vers Eauprofonde, dans la tour de Khelben « bâton noir », le grand mage d’Eauprofonde, celui-ci ayant été prévenu de leur arrivée. study


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par BELARRIPECK le Dim 17 Mar 2013, 12:17

    Ma première partie avec les Griffons, forcément qu'elle gardera une place particulière en ce qui me concerne.
    De beaux fou-rires en mémoire, notamment quand Fangorn se retrouve, par la volonté des dés, obligé d'accorder une seconde levée de herse à main nue à notre paladin coincé du ...

    mémorable Wink

    Vivement la suite maiiittre Wink

    Pour l'instant en tout cas, dispo tout le temps Very Happy

    (pour l'instant parce qu'avec mon boulot, j'ai des chefs qui n'ont pas de scrupules à me dire "fais tes bagages tu pars 1 an au canada à la fin de la semaine" ... donc j'ai peu de visibilité sur la durée.)

    Après rien ne m’empêchera de rentrer un week-end de temps en temps, mais faudra que je puisse prévoir un peu à l'avance.

    A tres vite, et en tout cas, à samedi prochain pour ceux qui seront la Very Happy


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Dim 17 Mar 2013, 12:39

    Merci Belarripeck !

    J'ai moins de temps libre en ce moment, je vais donc suspendre ma campagne quelques semaines encore, et faire joueur uniquement (si je suis là). C'est l'occasion de jouer à autre chose : D&Dnext, D&D4, Star Wars, ou autres. Allez les MJs, au taf !
    On reprend la campagne fin avril si tout va bien, à fond les ballons ! Very Happy


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Dim 14 Avr 2013, 11:26

    Aventure n°32 (13/04/13) : Olaf de Lockfar, guerrier nain (K1rua), Althéa, voleuse humaine (Baghla), Thingol, guerrier elfe (Belarripeck), Beldin, druide humain (Ticrash)
    + un invité-surprise, en guest star : Zelldincht, aka Ulric de Lichtenchtan, guerrier humain.

    Une fois passés par le portail magique, nos amis se réveillent dans une chambre, sur des couchettes. Ils ont été sonnés par le passage magique. Une servante entre dans la pièce, et les rassure : ils sont bien dans la tour de Khelben. Celui-ci est très occupé, et ne peut les recevoir. Il va s’occuper d’ailleurs pendant quelques jours des affaires de Doërn Obsidienne. Cargwad, lui, s’est absenté quelques jours, pour aller rentre visite à Sir Piergeiron, Seigneur de la Ville et paladin de Tyr. Des fêtes religieuses en l’honneur de Tyr sont prévues aussi. Quant à Laszlo Beghovik, il est déjà rentré au Cormyr, par le deuxième portail. La servante leur propose d’en profiter pour visiter la ville, pendant ces quelques jours. Elle leur indique la porte de sortie de la tour, et leur dit de surtout bien faire attention à prendre la porte d’en face, et de ne pas prendre la porte de droite. Thingol se dit alors « tiens, si elle insiste pour qu’on ne prenne pas cette porte, c’est qu’il doit y avoir quelque chose d’intéressant ». il prend la porte de droite, et se prendre des runes explosives en pleine tête : 35 pts de dégâts. Cheveux et sourcils et cramés, pour le reste de l’aventure. Et ce n’est que le début des exploits de nos héros.

    Ils trouvent refuge dans une auberge : « la baleine qui fume ». Là, au moment de payer, ils découvrent qu’on leur a volé leur bourse, voire leur sacs d’or (ils trouvent des sacs de sable à la place) et qu’ils n’ont plus d’argent pour payer. Le patron leur demande d’aller faire la plonge. Qui plus est, un poivrot vient s’asseoir à leur table, sans demander la permission. Le ton monte très vite, et Olaf va se battre dehors avec lui. Il se prend d’abord un premier coup de dague, mais un coup suivant, il coupe le poivrot en deux, de sa hache. La milice l’arrête aussitôt, lui et Althéa. Et ils se retrouvent tous deux derrière les barreaux, dans un poste de gardes. Entretemps, Thingol avait quitté « la baleine qui fume », ne supportant pas la fumée du lieu, pour chercher un autre lieu où dormir. Au moment où il revient retrouver ses amis, il voit la milice les emmener manu militari au poste. Il demande alors à parler en tant que témoin. Le sergent l’accueille, mais se moque gentiment de lui en l’appelant « oreilles pointues ». L’elfe le prend de haut, arme une flèche, et vise le sergent, en plein poste de police ! « Je ne tolèrerai pas que l’on insulte mon peuple ! ». Les miliciens essaient alors de saisir le forcené, mais celui-ci décoche aussitôt sa flèche sur le sergent, qui le transperce, à bout portant. L’elfe est maîtrisé, et jeté en prison, dans une cellule isolée.

    Finalement, Olaf et Althéa sont libérés, grâce à Khelben, qui se porte caution pour eux. Par contre, il ne peut se porter garant pour Thingol, qui a tiré sur un représentant des forces de l’ordre, fait extrêmement grave, qui risque de lui coûter 20 ans de prison (mais qu’est-ce que 20 ans, pour un elfe qui a l’éternité devant lui ? ). Il leur demande s’ils acceptent de se porter, eux, garant pour lui, exactement comme lui, Khelben, l’a fait pour eux. Mais ni Olaf ni Althéa ne veulent apparemment prendre le risque de prendre sous leur responsabilité un elfe aussi impulsif. Ils envoient un message écrit au temple de Tyr, pour demander à Cargwad s’il accepte de se porter garant de l’elfe.

    Khelben leur demande ensuite, en échange de ce service, et puis, pour les occuper un peu, avant qu’ils ne fassent d’autres conneries, de s’occuper d’une affaire d’enlèvement. Un homme est venu le voir ce matin, car sa fille a été enlevée. Il lui a demandé s’il peut la localiser, mais une barrière magique l’en empêche. Khelben leur donne l’adresse de la personne en question. Il intègre aussi dans le cerveau d’Olaf une carte virtuelle magique de la ville. Dès qu’il besoin de repérer une adresse, il se concentre sur le plan de la ville, et celle-ci surgit devant ses yeux, sous forme d’hologramme en deux dimensions, en lui indiquant le lieu. Ce petit pouvoir magique amusant est valable pour 48h seulement. Chez Khelben, ils rencontrent aussi un druide, nommé Beldin, accompagné d’un loup. Venu à Eauprofonde pour traquer des braconniers qui ont saccagé sa forêt d’Arprofond, il se joint aux aventuriers dans cette enquête.
    Puis ils visitent la personne en question : il s’agit d’un riche marchand, nommé Tharusk Langolynn. Lui est sa femme sont dans le désespoir : leur fille de 17 ans, Stella, a été kidnappée. Le matin, ils ont trouvé dans sa chambre, à la place de la fille, un mot, leur indiquant qu’elle a été enlevée. Toute tentative de prévenir la police signerait son arrêt de mort. Les parents doivent remettre la somme de 5000 PO dans un puits, au Nord de la Cité des morts, la nécropole d’Eauprofonde, d’ici une semaine au pus tard. Cela fait, ils laisseront un message à un individu nommé « le borgne », à l’auberge du « gobelin qui tousse ». Nos aventuriers demandent aux parents s’ils soupçonnent quelqu’un en particulier. Deux suspects : un concurrent, Boris Aiglefin, et un boyfriend à Stella, un jeune barde nommé Doromir.

    En revenant, ils tombent nez-à-nez dans la rue avec Thingol et une personne qu’ils ne connaissent pas, Ulric de Lichtenchtan, un mercenaire. Celui-ci s’est porté garant pour la libération de Thingol. En fait, Ulric a été mandaté par un service secret interne à la garde municipale, qui n’a pas trop apprécié de voir les zozos libérés, sous prétexte qu’ils sont les protégés de Khelben. Ils lui demandent de s’intégrer au groupe, et de venir leur faire un rapport quotidien, sur leurs agissements. Ulric réussit à s’intégrer au groupe sans problème, à tel point même qu’on ne sait s’il ne va pas jouer un double jeu entre la police et le groupe d’aventuriers ; Le fait est en tout cas qu’il ne fera aucun rapport à la police dans la suite de l’aventure.
    Ulric, qui a pas mal roulé sa bosse à Eauprofonde, connaît de nom « le borgne ». Il sait que c’est un type qui a appartenu à pas mal de gangs différents, et aux dernières nouvelles, il aurait rejoint « la main noire », un groupe de trafiquants et contrebandiers, qui pratiquent aussi l’enlèvement des personnes contre échange de rançons auprès des riches familles. Il voit trois endroits qu’il pourrait fréquenter : le premier, un tripot mal famé, où nos aventuriers ne s’attardent pas. Le deuxième, une adresse de maison individuelle, mais difficile pour l’instant d’en savoir plus. Le troisième, enfin, est plus intéressant : il s’agit d’un bordel, où ils trouvent directement le borgne en personne. Nos héros, avant de choisir une fille pour rejoindre le borgne dans le baisodrome à partouze, sont priés de laissent leurs armes au vestiaire. Le nain réussit à négocier pour garder sa hache, afin de faire « un truc spécial » avec la fille (la hache-fucking ?). Ils réussissent à aborder le borgne, se faisant passer pour des mercenaires prêts à tout pour trouver du boulot, même sale. Puis consomment leur partie fine, afin de ne pas faire suspect, bien entendu. Après que le borgne leur a donné rendez-vous le lendemain au « gobelin qui tousse ».

    Le druide va aussi enquêter dans les entrepôts de Boris Aiglefin, le concurrent de Langolynn, en se métamorphosant en mouette, mais il ne trouve rien d’intéressant. Le groupe chope aussi Doromir le jeune barde, à la « baleine qui fume », en le tapant un peu, mais ils acquièrent vite la conviction qu’il n’est pour rien dans l’enlèvement.

    Le lendemain, au « gobelin qui tousse », nos aventuriers retrouvent le borgne et quatre malfrats avec lui. Celui-ci leur propose de participer à l’enlèvement d’une personne, contre échange de rançon. Dans 48h, ils auront rendez-vous avec un magicien, qui participera à l’opération avec eux. Les aventuriers acceptent, afin d’infiltrer « la main noire ».

    Puis ils se réunissent dans leur chambre d’auberge (« les trois compagnons »), afin d’élaborer un plan. Vont-ils vraiment faire l’enlèvement, ou bien plutôt choper le magicien pour le faire parler ? En plein « brainstrorming », on frappe à la porte de leur chambre. Là, ils ouvrent, en se tenant prêt à une attaque : il s‘agit en fait d’un enfant qui porte un message pour « monsieur Ulric ». Le message contient un rendez-vous dans une heure, dans un lieu précis. Message signé « une amie ».
    Ulric y va, avec Althéa qui le suit derrière, un peu plus loin, et les autres encore un peu plus loin. La personne est là, une femme, plutôt athlétique, portant cape et capuche, et un masque de carnaval (type « vénitien ») sur le visage. Ulric comprend vite que celle-ci appartient à un gang concurrent de la « main noire », mais apparemment beaucoup plus puissant. Elle semble tout savoir sur les agissements du groupe, et fait à Ulric, pour lui et ses collègues, une proposition : elle peut leur dire où se trouve la fille. En échange, ils devront rendre un service à elle et ses « amis » : récupérer un objet de valeur dans une propriété privée, dans la ville. C’est tout ce qu’elle leur demande. Elle lui donne 24h pour réfléchir, en lui donnant rendez-vous au même lieu, au même endroit.

    Le brainstorming de nos amis reprend, en se compliquant : faut-il continuer l’infiltration de la main noire, ou bien accepter la proposition de l’inconnue masquée ? Ils réfléchissent beaucoup, et hésitent beaucoup aussi. Finalement, Althéa et Beldin sont plutôt pour rester sur le plan A (infiltrer la main noire), alors que Thingol et Olaf sont plutôt pour le plan B (accepter la proposition de l’inconnue masquée). Il revient donc à Ulric la lourde responsabilité de trancher. Il décide de le faire seulement au deuxième-rendez-vous avec l’inconnue, en fonction de ce qu’elle lui dira.

    Finalement, suite au deuxième rendez-vous, Ulric tranche : ce sera la plan B, et les aventuriers suivront la proposition de l’inconnue masquée. Celle-ci lui a donné un papier, indiquant l’adresse où se trouve la fille prisonnière.


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Dim 14 Avr 2013, 11:32

    "Si tu vas à Eauprofonde, on te la mettra bien profonde !"
    (chanson des bas-quartiers)

    Passer de statut de héros du Cormyr, puis de sauveur d'une cité elfe dans la jungle, à celui de délinquant de bas-étage à Eauprofonde, c'est pas trop dur, quand-même ? What a Face

    Grandeur et décadence des aventuriers !

    Moi j'appelle ça le syndrome "Johnny Rambo" : après un stage dans la jungle de plusieurs mois, à poutrer tout ce qui bouge, réintégrer la civilisation et la grande ville, d'un seul coup, ça fait un choc, et on continue à poutrer tout ce qui bouge !
    Et on coupe un mec en deux à la hache, comme ça, en pleine rue ! tongue


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par BELARRIPECK le Dim 14 Avr 2013, 12:21

    je "l'entend" déjà écrire... c'était de la légitime défense!!! ... lol


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par K1rua le Dim 14 Avr 2013, 12:34

    Mais cela était de la Legitime Defense !!! J'insiste sur ce fait ^^
    Il c'est trouvé que j'étais mieux équipé et 1 millier de fois plus puissant que mon opposant (approximativement) qui m'a ouvertement agressé avec son couteau à beurre, j'ai cru que j'allais mourir T_T (si si c'est vrai Rolling Eyes )

    Et à eaux profondes on nous la met profonde, d'où la "technique Naine" xD


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Dim 14 Avr 2013, 12:40

    C'est comme mon mago dans D&Dnext.
    J'ai poutré un gitan, mais c'était de la légitime défense.
    Un gitan, ça a toujours un couteau à beurre dans sa poche, c'est bien connu.
    J'ai préféré le "refroidir" (dans tous les sens du terme) avant qu'il ne passe à l'acte.
    lol!


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par BaGhLa le Dim 14 Avr 2013, 12:51

    Les assassins ont toujours de bonnes raisons Evil or Very Mad

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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Dim 14 Avr 2013, 13:16

    Et c'est une voleuse-prostituée qui dit ça ? Mouahahaha Twisted Evil


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par 4LX le Lun 15 Avr 2013, 12:05

    Pour info: Une bagarre d'ivrogne c'est déjà pitoyable mais alors quand un nain guerrier expérimenté réplique à la hache pour montrer qu'il est plus fort à un pauvre paysan bourré sans penser que le neutraliser à mains nues pour lui prouver sa supériorité aurait été largement plus profitable ...

    J'espère juste que toutes ces péripéties ne vont pas remonter aux oreilles de Cargwad ... Vous connaissez déjà les conséquences ... Razz


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par BELARRIPECK le Lun 15 Avr 2013, 12:15

    Tkt, au pire, on dira au nain d'initier Cargwad à la technique naine Very Happy


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Lun 15 Avr 2013, 13:01

    BELARRIPECK a écrit:Tkt, au pire, on dira au nain d'initier Cargwad à la technique naine Very Happy

    Là, je pense qu'il fait allusion à la "hache-fucking" Very Happy


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par K1rua le Lun 15 Avr 2013, 14:08

    enfin hors coté rigolo de la scène, la chose est que j'ai simplement zappé d'annoncer que c'était en non létaux.
    Mais cela dit, si le palouf compte faire la morale à mon bonhomme j'esquiverai le scénar comme je te l'ai déjà dit, ou effectivement il pourrait connaitre la fameuse "technique naine" celebre dans tout les bordels d'eaux profondes d'ici peu


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par BELARRIPECK le Lun 15 Avr 2013, 14:12

    K1rua a écrit:la fameuse "technique naine" celebre dans tout les bordels d'eaux profondes d'ici peu

    LOL je sais pas si la nana a tellement envie que ça se "démocratise" en même temps, donc pas sur qu'elle va en parler... des fois qu'il y ait des ésprits tordus qui auraient envie de renouveler l'exploit !


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

    Message par fangorn le Mer 01 Mai 2013, 11:12

    Aventure n°33 (27/04/13) : Olaf de Lockfar, guerrier nain (K1rua), Althéa, voleuse humaine (Baghla), Thingol, guerrier elfe (Belarripeck), Beldin, druide humain (Ticrash), Ulric de Linchtenchtan, guerrier humain (Zelldincht), Cargwad de Pont-Archen (4LX), Doërn Obsidienne, nécromancien humain (Groseille).

    Résumé rapide :

    Like a Star @ heaven Doërn Obsidienne étudie la magie pendant deux jours avec Khelben. Celui-ci lui montre dans un palantîr que son beau-frère nain, le mari de sa sœur, est mort, et qu’elle a ré-épousé un étrange personnage, qui semble avoir des intentions maléfiques. Il rejoint les autres du groupe.

    Like a Star @ heaven De même que Cargwad, toujours aussi raide, après avoir rendu des hommages aux prêtres de Tyr et au Seigneur de la ville, Sir Piergeiron. Le fait que ses compagnons lui aient envoyé une demande de se porter caution pour Thingol lui met la puce à l’oreille. Après une rapide enquête auprès de la milice locale, il ne tarde pas à découvrir les exploits de nos héros en ville. Par ailleurs, il a vent qu’une révolte gronde parmi la milice locale, lassée de voir de nombreux prévenus remis en liberté, juste en ayant des passe-droits.

    Like a Star @ heaven Après des retrouvailles tendues, agrémentées d’un sermon (version courte néanmoins), ils partent ensemble de nuit à la recherche de Stella Langolynn, grâce au papier donné par la mystérieuse inconnue à Ulric. L’adresse sur le papier indique en fait une maison abandonnée, au bord d’une falaise, près du village de Soltmark, au sud d’Eauprofonde. Après une exploration en éclaireur de Beldin, sous forme de chouette, ils entrent dans la maison.

    Like a Star @ heaven Ils trouvent la fille, et Doërn et Thingol se chargent de la ramener en ville. Pendant ce temps, les autres se chargent de poutrer les malandrins. Cela les amène dans un souterrain, en bas de la falaise, où la bande est accompagnée d’un magicien redoutable, lançant de sorts dans la mêlée via une main spectrale. Cargwad fera les frais d’une terrible décharge électrique, et pour Olaf, se sera bien pire encore : un sort de métamorphose le change en orc, et qui plus, son organisme, pourtant très résistant, ne supporte pas le choc métabolique : il en meurt ! affraid pale

    Like a Star @ heaven Finalement, le sorcier s’échappe avec trois hommes dans une chaloupe, pour rejoindre un navire au large. Beldin se métamorphose en dauphin, pour arrêter les brigands en renversant leur embarcation. Pendant ce temps, Cargwad lutte à six contre un sur la plage, et Ulric tente de toucher ceux de la barque en lançant des flèches. Mais comme ils sont trop loin, il décide d’aider Cargwad au combat. Les traffiquants sont bientôt vaincus, et la barque renversée. Beldin en dauphin ramène le magicien sur la plage.

    Like a Star @ heaven Bon, eh bien, il y a eu un mort, oui. Deuxième mort depuis le début de la campagne (dont un qui est mort deux fois, la deuxième fut définitive, ne pouvant ressusciter sans cervelle).
    Mor(t)alité What a Face : au niveau où vous êtes, méfiez-vous des magos. Ils sont plus redoutables que tout ! Evil or Very Mad Twisted Evil Faucheuse


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    Re: AD&D2/Royaumes oubliés

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